Chris Avellone conversaciones pedal de arranque de Obsidian, Metacritic y la libertad creativa

Chris Avellone es un nombre bien conocido en los círculos especialmente graves de la RPG fandom. Es la mente la que ayudó a dar forma a la Puerta de Baldur serie del camino de vuelta en el día, así como un diseñador creativo clave durante los días cuando Interacción Fallout 2 fue la moda. Él es también co-fundador de Obsidian Entertainment, el estudio detrás de juegos de gran éxito, como el Caballeros de la Antigua República continuación, Alpha Protocol y Fallout New Vegas.

Tuve la oportunidad de lanzar una serie de preguntas forma de Avellone como Obsidiana prepara para la liberación de pilares de la eternidad, Un juego en el Avellone sirvió como el diseñador del juego. La discusión incluyó pedal de arranque, Metacritic y el panorama actual de los juegos donde la libertad creativa se ha convertido en un campo de batalla entre los jugadores, los medios de comunicación y los desarrolladores. Como acotación al margen, Avellone está respondiendo a estas preguntas en su propio nombre y no refleja los puntos de vista y opiniones de todo el personal de Obsidian Entertainment. Compruébelo usted mismo a continuación.

Billy: La primera cosa que tengo que preguntar acerca es algo que se menciona en septiembre de 2012: que los editores llegaron a Obsidiana pidiendo al estudio para el anfitrión de un pedal de arranque antes de que se conserven los derechos del proyecto y el trabajo como distribuidores. Han continuado los editores de pedir Obsidiana para acoger una de pedal de arranque antes de que se solicitan para retener los derechos de la propiedad intelectual y tomar una parte de los beneficios de la distribución, o era simplemente un contrato por un tiempo?

Chris AvelloneChris: Si no recuerdo mal (yo no era parte de esa discusión), que era una cosa de una sola vez, y no se ha repetido. Nuestros de KS eran nuestros de KS en primer lugar, y si trabajamos con una editorial en el camino en ese KS, que no afecta el contenido, sólo se asiste en la distribución de la misma. A menudo haciendo un KS garantiza primera vía más fácil para poseer su IP incluso con la ayuda del editor: escritores lo hacen todo el tiempo por la liberación de las novelas gráficas primero en juego su reclamo en la idea.

Billy: En cuanto a Metacritic ... la mayoría de los jugadores conocen la historia detrás de Obsidiana y Fallout: New Vegas es un punto fuera del bono Metacritic. Para su conocimiento, con exclusión de los errores y problemas técnicos, fueron las partes del juego deliberadamente alteradas o modificadas con base en la retroalimentación de los comentarios falsos, si se ha utilizado un simulacro de opinión?

Chris: No recuerdo ningún críticas simulacros de FNV, aunque sí que conseguir un poco de Alpha Protocol (muchos de los problemas que sabíamos) e incluso uno de los pilares de la Eternidad (que nos hizo tomar una decisión sobre - véase más adelante). Al conseguir una revisión simulacro, nosotros tratamos como retroalimentación, y evaluamos si sentimos que la revisión está haciendo un buen punto, del mismo modo que lo haría con cualquier Backer o beta tester. No recuerdo la puntuación de la crítica en cualquiera de las revisiones simulacros anteriores, por desgracia, me he centrado principalmente en los pros y los contras. Mock críticas, como la mayoría de realimentación, son generalmente mejor cuando en realidad se puede aplicar correcciones basadas en la reacción, si no son más que ruido.

[Nota: A modo de referencia, se puede leer sobre lo que es un simulacro de examen es y cómo puede afectar el curso de diseño de cortesía el desarrollo de un juego de un breve desglose ofrecido por el EEDAR]

Billy: En cuanto a críticas y Metacritic ... a su conocimiento, ¿sabe si la cobertura positiva que conduce a revisar altas jamás llegó a ser bastante vigoroso entre los medios de comunicación y editoriales que un "boicot" o "lista negra" fue establecido por los editores de sitios o puntos de venta que didn 't jugar a la pelota?

Chris: No que yo sepa. El corte de contacto, [en mi opinión], puede llegar a ser una mala cosa, sin tener en cuenta. Hemos encontrado en el pasado que los sitios aparentemente hostiles, uno en particular, fue muy negativo en tormento antes de jugar, y en lo que a mí respecta, su negatividad en realidad nos ayudaron en la liberación porque el juego parecía desafiar las expectativas incluso Más. Para ser justos, de hecho pensé que (teniendo en cuenta que no había jugado el juego), el comentario de que el revisor que se trataba de la Puerta de Baldur un knock-off era probablemente una impresión mucha gente tenía, teniendo en cuenta el motor de los dos juegos compartidos.

Fallout New Vegas

Billy: Hubo un poco de confusión sobre Irrational Games que quieren contratar a alguien en quien trabajó en o enviado un título con una calificación de A + 85 en Metacritic. Por qué algunos estudios de desarrollo, para su conocimiento, en realidad utilizan las calificaciones Metacritic como una herramienta de medición para el talento o es algo que por lo general relegado a las prácticas de contratación influenciados por los editores o los inversores?

Chris: No lo hacemos, aunque hemos prestado atención a las puntuaciones de revisión jugador por algunos diseñadores mods desarrollados (junto con otras métricas para mods - descargas, número de parches, etc.). En un caso, la puntuación de la crítica jugador, número total de descargas, parches, y luego re-ediciones casi garantizado el alquiler - el último paso fue sólo para ver si el modder era un idiota que no juega bien con otros. Él no lo era.

Por lo general, mi problema con Metacritic es que las puntuaciones de revisión en todos los sitios pueden ser tremendamente inconsistente (50% siendo la media para la publicación X, por ejemplo, que sin duda puede torpedear una puntuación).

Billy: Ha habido diversos puntos de venta capturadas extorsionar a los desarrolladores para las puntuaciones de revisión positiva, optando por dar un buen boca a boca, a cambio de una tarifa. Para la medida de lo que sabes, ¿hubo alguna vez un punto en el que los medios de comunicación llegaron nunca a cabo en Obsidian ofrecer una cobertura positiva a cambio de una compensación?

Chris: No, ni estoy al tanto de este tipo de servicio que se ofrece. Para ser justos, sin embargo, que por lo general no hemos tenido un problema con la cobertura de la prensa, por lo que si existen los puntos de venta, que no sabemos si se darían un mercado en nosotros.

Billy: acabo de leer sobre Obsidian ya la planificación para una secuela de Los pilares de la eternidad; ha mencionado el estudio en cualquier momento si planean volver a estar bajo el paraguas de obsidiana editor o se seguirá manteniendo la independencia de la secuela?

Chris: No estoy involucrado con las expansiones o secuela excepto como director creativo para el estudio (no por falta de interés, sólo tengo otros proyectos para hacer malabares), pero me imagino que tendrá las mismas libertades que hicimos durante la Primer juego. Nosotros seguimos trabajando con editores de otros títulos, obviamente, y no creo que ese modelo de negocio va a desaparecer - estábamos un editor vez así volver a Interplay, así que hemos estado en ambos lados de la valla.

pilares de la eternidad

Billy: Con toda la controversia sucediendo en la industria en este momento, ¿cómo ha afectado a la atmósfera en Obsidian, en todo caso?

Chris: No ha afectado nada que desarrollamos. Hemos desarrollado juegos de ópera-y jabón muy, hemos desarrollado los maduros todo el camino desde los días Negro Isle, incluso profundizado en la religión, que suele ser un tabú, si sentimos que sirve el mundo del juego - Estoy convencido de que si que realmente respeta la materia historia y sujeto que está tratando de contar y se puede atar en el juego, que va a llegar al público, independientemente de cómo un tema tabú parece ser, incluso si el material está aparentemente volando en la cara de la materia (que algunas personas se han estabilizado contra KOTOR2, aunque yo diría cuestionar la Fuerza hizo el juego más fuerte, no más débil).

Billy: Hay un montón de hablar de algunos críticos acerca de los juegos que necesitan para asumir las ideas progresistas más, los personajes y contenido. ¿Ha cambiado esto de la manera Obsidiana se acercó a la escritura o acercarse a los elementos de diseño para los títulos recientes?

Chris: Lo he dicho antes: Los juegos no necesitan un tema. A veces pueden ser más fuertes por tener uno ya que creo que les da más de un alma (aunque ni siquiera lo he visto debilitar algunos juegos), pero los juegos, por definición, deben ser los primeros juegos. Nuestros trabajos son para entretener. Así que vamos a seguir haciendo de entretenimiento, porque eso es lo que nos gusta hacer. Nos gusta hacer juegos de rol. Esperamos que la gente como jugar a ellos.

De los propietarios de abajo para control de calidad, tomamos decisiones todos los días que creemos que va a hacer que nuestros juegos mejor. No siempre tenemos éxito. Ha habido veces que hemos solicitado la oportunidad de generar "madurar" contenido para un título y había rechazado tanto externa como internamente ideas, pero esas conversaciones siempre centrado en la franquicia (el que está en deuda con respeto) y si sería hacer el juego Más diversión.

Billy: reciente petición de Mark Kern trató de reparar la grieta entre los soportes de juegos, desarrolladores de juegos y jugadores. ¿Qué opinas sobre la división que sufre la industria en este momento y lo que crees que debe ocurrir para ayudar a la confianza puente entre las partes dispares?

Chris: Hemos tenido caminos, carreteras elevadas bajas, e incluso en uno de los puntos más bajos, cuando un editor le dijo a nuestro estudio para "fuck off", explicó más tarde que era porque le importaba tanto y que por eso su reacción fue tan fuerte . Puedo ver eso. Esto no quiere decir que voy a cortar el contacto o cortar la discusión de por qué, eso es como estar ignoran voluntariamente. No me ofendo, sólo quiero para solucionar el problema, lo que sea. Estaba levantado contenido de la generación y tenerlo desgarrado por algunos de los asistentes al foro más rabiosos y ventiladores - todo, desde temas, a los nombres, todo el camino hacia abajo para el diseño de la nave espacial, así que tengo un callo alrededor de mi alma.

Al final, lo que desea es cavar hacia abajo y ver que la infelicidad se derivan de. Tal vez usted no se puede arreglar. Tal vez tu puedas. Claro, tal vez el jugador ni siquiera sabe la verdadera razón por la que están locos porque no entienden cómo las armas de energía en el juego funcione, pero que vuelve a caer sobre la forma aparente usted lo ha hecho como diseñador. La única cosa que me come es si de alguna manera había algo más que podría haber hecho para traer un elemento de diseño de la línea de meta, y ciertamente he hecho un montón de errores.


Enormes gracias a Chris Avellone, la narración de diseño para Pilares de la Eternidad, que saldrá a la venta en marzo de 26th. Usted puede aprender más sobre el juego mediante el pago de una visita a la página web oficial.

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Billy se ha crujía Jimmies durante años que abarcan los videojuegos, la tecnología y las tendencias digitales dentro del espacio de entretenimiento electrónica. La PME lloró y sus lágrimas se convirtió en su batido. ¿Necesita ponerse en contacto? Prueba el pagina de contacto.

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