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2016/05

Total War: Guía de duendes y orcos de piel verde de Warhammer

Asamblea creativa Total War: Warhammer ha recibido muchos elogios tanto de la comunidad de Warhammer como de la crítica. El juego tiene muchas jugabilidades diferentes, unidades, estrategias de combate y más. Para ayudar a los jugadores a identificarse mejor con algunas unidades y sus capacidades, hay una Total War: Warhammer Guía de pieles verdes que te ayudará a familiarizarte tanto con los Orcos como con los Goblins.

YouTuber QuickyBaby Reúna una útil guía de 16 minutos que presenta todas las diferentes unidades de los Pieles Verdes, sus ventajas y desventajas y cómo utilizarlas mejor en el campo de batalla. Compruébalo a continuación.

La infantería general con lanza Goblin es la carne y las patatas de tu ejército. Ellos harán la mayor parte del trabajo duro y obviamente asumirán las mayores pérdidas. Tienen pocas habilidades de liderazgo, no son muy rápidos y tienen una defensa y una fuerza armamentística bastante bajas. ¿Son su mayor activo? Son prescindibles. La infantería con lanza se utiliza mejor para preparar ataques de otras unidades más poderosas o para evitar ataques de otras unidades enemigas más poderosas. Son una unidad más estratégica que se puede desplegar en el campo para preparar u organizar ataques, en lugar de ser una unidad principal en la que confías para matar grandes franjas de oponentes enemigos.

Además de la infantería con lanza Goblin, también hay Goblins Nocturnos, que usan espadas envenenadas que pueden ralentizar a los enemigos durante el combate. Sufren los mismos problemas que la infantería con lanza, pero los ataques con veneno son útiles para perturbar a la infantería enemiga. Una versión especial de los Night Goblins llamada Fanatics viene con un arma a distancia especial que también pueden usar en combate llamada Spinning Loon, que es un Goblin que gira con una bola y una cadena, derribando cualquier cosa a su paso.

Los Goblin Archers también son prescindibles, pero son unidades prescindibles de largo alcance y son bastante abundantes. Son buenos para eliminar unidades enemigas con armadura ligera.

Los Night Goblin Archers son muy similares a los Goblins estándar, solo que a veces pueden infligir daño por veneno a las unidades enemigas. Los arqueros mueren rápidamente, por lo que necesitarás estar protegidos de alguna manera si planeas usarlos de manera efectiva en el campo de batalla.

Goblin Great Shaman es una unidad de clase mago. Es una clase con poca armadura y pobre ataque y defensa cuerpo a cuerpo, pero lo compensa con su velocidad y habilidades mágicas. Uno de sus ataques mágicos estándar es usar Vindictive Glare para causar daño a oponentes individuales o a grupos de ellos. Curse of the Bad Moon es otro ataque mágico de estilo AOE que maldice a los oponentes y al mismo tiempo les causa un poco de daño. Es más bien un ataque mágico de control de multitudes que dispersa las unidades enemigas, lo que es perfecto para interrumpir las líneas enemigas.

El Goblin Big Boss es un especialista cuerpo a cuerpo, con profesión tanto en velocidad como en ataques cuerpo a cuerpo. Es una unidad blindada que también incursiona en ataques con veneno. A pesar de ser un especialista en ataques cuerpo a cuerpo, la guía en video sugiere usar el Goblin Big Boss para ataques individuales contra héroes enemigos, en lugar de enviarlo a la batalla contra una horda de oponentes.

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Grimgor Ironhide es una gran unidad de infantería con hacha; fuertemente armado y un experto cuerpo a cuerpo con un hacha que puede atravesar la armadura. Ironhide tiene puntos de liderazgo, armadura, ataques cuerpo a cuerpo y habilidades de defensa cuerpo a cuerpo razonablemente altos. La fuerza de su arma es bastante alta a pesar de que su velocidad general es bastante lenta. Dado que es el héroe de los Pieles Verdes, se menciona que cuando esté completamente actualizado puede convertirse en una bestia casi imparable cuando se enfrente a grupos de unidades de infantería normales.

Los Orc Boyz son una infantería con espada. No tienen inconvenientes ni ventajas especiales aparte de estar protegidos. Tienen habilidades de liderazgo moderadas y, en su mayoría, puntos mediocres en todas las demás categorías. No tienen nada de especial pero son genéricamente útiles durante el combate.

Los Orc Big 'Uns son como la versión mejorada de los Orc Boyz. Tienen mayores habilidades de liderazgo, más potencia de armas y armaduras más resistentes. Se caracterizan por causar serios daños y están muy enojados.

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La siguiente unidad son los Orcos Negros. Los Orcos acorazados están fuertemente blindados pero no causan tanto daño como los Grandes. Son buenos para infligir daño a la infantería y recibir mucho daño de unidades más duras.

Los Orcos Salvajes están completamente libres de armadura, solo usan pintura corporal y empuñan un arma salvaje. Tienen una habilidad especial llamada Frenesí que aumenta su daño cuando su liderazgo es alto.

También hay una versión Big 'Uns de los Savage Orcs, donde son más grandes, más malos y causan más daño que los Savage Orcs estándar.

Las capacidades de largo alcance no favorecen a los Orcos, pero sí tienen algunos muchachos de flechas Orcos y algunos muchachos de flechas Orcos Salvajes para ayudar a lanzar fuerzas enemigas desde lejos.

Azhag el Matadero cabalga sobre una bestia voladora llamada Skullmuncher. Son un dúo bastante encantador al que probablemente no deberías dudar en invitar a la cena de Navidad. Azhag es en realidad una unidad de magos con habilidades para lanzar hechizos. Está fuertemente blindado, puede causar daño perforante durante el combate cuerpo a cuerpo e inflige terror a sus oponentes. Mientras viaja en Skullmuncher, Azhag es muy rápido y puede causar grandes cantidades de daño. Tiene una habilidad mágica especial llamada vacío púrpura que causa un daño masivo a los oponentes y al mismo tiempo altera su formación, y tiene una sanguijuela espiritual, que dura 17 segundos y causa daño directo a múltiples unidades enemigas durante un período de tiempo.

Los Goblin Wolf Riders son los siguientes... son una clase de caballería extremadamente rápida. No tienen mucha defensa y su daño de ataque es bastante bajo, pero sin duda lo compensan siendo capaces de superar rápidamente a sus oponentes.

Si estás dispuesto a renunciar a la velocidad pero producir más daño y también absorber más golpes, los Forest Goblin Spider Riders son el camino a seguir. Son más lentos que los Wolf Riders pero pueden recibir más golpes y envenenar a los enemigos con sus ataques. Sin embargo, si puedes acumular impulso de carga, los Spider Riders pueden atravesar fácilmente a oponentes menos formidables.

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Los Goblin Wolf Rider Archers son otra unidad que también se puede utilizar en el campo de batalla con excelencia estratégica. Su velocidad y movilidad combinadas con sus capacidades de largo alcance los convierten en una unidad formidable en manos de un maestro estratega. También hay Spider Rider Archers. Un punto destacado mencionado en el video es que puedes activar el modo de escaramuza donde la IA mantendrá automáticamente a los arqueros fuera del alcance cuerpo a cuerpo de las unidades enemigas. Así que constantemente picarán y retrocederán, picarán y retrocederán hasta reducir las vidas de sus oponentes.

La caballería adicional incluye a los Orc Boar Boyz. Estos son Orcos cuerpo a cuerpo montados que tienen fuertes ataques, fuertes defensas y velocidad de su lado. Los Orc Boar Boy Big 'Uns son lo mismo pero están mejorados y ofrecen mejor armadura y mejores estadísticas de ataque que los Orc Boar Boyz estándar.

Los Savage Orc Boar Boy Big 'Uns están etiquetados como la versión "suicida" de los Orc Boar Boy Big 'Uns y no tienen protección, pero infligirán un daño considerable cuando se encuentren dentro del alcance de las unidades enemigas.

Alternativamente, está el Orc Boar Chariot, que otorga a la unidad una bonificación de perforación de armadura y se destaca por ser antiinfantería. Pueden pisotear fácilmente a oponentes con armadura ligera.

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Los trolls son una unidad devastadora. Tienen ataques perforantes y pueden eliminar grandes grupos de enemigos. Tienen pocas habilidades de liderazgo, así que eso es algo a considerar. Tampoco les va muy bien contra un grupo grande de enemigos pequeños y con armadura ligera.

La Araña Arachnarok es una de las unidades más devastadoras del alijo del ejército de los Pieles Verdes. Causa terror a las unidades enemigas a las que se enfrenta, tiene una velocidad decente e incluso un poco de ataques a distancia gracias a los duendes que cabalgan sobre su espalda y lanzan proyectiles a los enemigos cercanos.

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El Gigante es una unidad enorme que puede aplastar a los oponentes con facilidad, devorarlos y atravesarlos como si nada. El video no resalta ninguna de las debilidades del Gigante, pero está cubierto en el Total War: Warhammer facciones y guía de combate.

Los lanzadores de piedras son parte de la artillería de los pieles verdes. Están mejor protegidos en la retaguardia de un ejército y son perforantes. Tienen capacidades de muy largo alcance y son excelentes para reducir las fuerzas enemigas incluso antes de que lleguen al alcance del combate cuerpo a cuerpo.

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Los Greenskins también tienen otra unidad de artillería a su disposición llamada Doom Diver Catapult. Estos artilugios funcionan haciendo que los Goblins suban a bordo con cascos con púas y planeadores improvisados. Se guían hacia las unidades enemigas y se sumergen directamente en ellas, eliminándose a sí mismos y a un grupo de infantería. No tienen capacidad de perforación de armaduras, por lo que sólo sirven para ataques de largo alcance contra unidades con armadura ligera. También puedes controlar manualmente los Doom Divers presionando la tecla "INS" y dirigiéndolos hacia las fuerzas enemigas mientras controlas su trayectoria y cabeceo.

Total War: Warhammer ya está disponible para PC. Puedes aprender más sobre el juego visitando el página web oficial.

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