SpiritSphere Entrevista: La reactivación Windjammers y en desarrollo en una tableta

Eendhoorn Games es un estudio de desarrollo de una sola persona. Martino Wullems, de los Países Bajos, es el hombre detrás del estudio y ha estado trabajando en un juego llamado SpiritSphere, un título que se describe mejor como La leyenda de Zelda conoce a windjammers. El juego recientemente aterrizó en Steam's Early Access por $ 4.99. Martino proporcionó al personal de One Angry Gamer una clave de vista previa para jugar y probar el juego antes del lanzamiento y obtener algunas impresiones antes de que aterrizara en Early Access.

Es un juego multijugador para un jugador o local con una ventaja competitiva y un juego estilo arcade similar al de los jugadores de hockey aéreo. Me las arreglé para hacer algunas preguntas con Martino sobre SpiritSphere y preguntar sobre el desarrollo del juego, por lo que fue diseñado en una tableta, lo que depara el futuro y cómo la inspiración para una The Legend of Zelda y windjammers surgió el híbrido. Puede consultar las preguntas y respuestas a continuación.


One Angry Gamer: obviamente hay muchas similitudes entre SpiritSphere y Windjammers ... ¿cuándo supiste por primera vez sobre Windjammers y qué te llevó a tomar la decisión de combinarlo con un juego como Legend of Zelda?

Martino: Participé en un gamejam llamado GameboyJam (GBJAM) donde el objetivo es crear un juego basado en las limitaciones de gameboy. Mi juego favorito en la gameboy es el despertar de un link, así que solo tuve que hacer un rpg de acción de arriba hacia abajo, jaja.
Le di mi propio toque y creé un juego donde cada sala de mazmorras es su propio mini-juego. Uno de los minijuegos es un juego de pong-esque en el que tienes que golpear una pelota más allá de una paleta. (Puedes verlo sobre esto página).

Unos días después me visitaron una sala de juegos y jugaron un poco de aire-hockey, la idea despertó para tomar el mini-juego de la GBJAM y darle forma en un tipo de juego de hockey de aire.
Nunca fui un jugador windjammers fanático, pero yo recuerdo haber visto el juego mucho en las máquinas recreativas cuando era más joven, la acción de ritmo rápido que me atrajo.

GAA: ¿Cuánto tiempo ha sido el juego en el desarrollo?

Martino: El juego ha estado en desarrollo durante unos meses 9 ahora, tenía que poner el proyecto un par de veces para trabajar en trabajos del contrato de mantenerme con vida jaja.

GAA: Usted ha mencionado anteriormente que SpiritSphere fue diseñado enteramente en una tableta. ¿Cómo surgió la idea y por qué una tableta?

Martino: 3 años atrás comencé a tener algunos problemas con mi antebrazo y mi mano. Con el tiempo, el problema ha empeorado y ya no puedo usar el mouse. Por un capricho compré una tableta Windows Surface Pro PC y por la razón que sea, puedo trabajar en eso con un poco menos de dolor.

GAA: ¿Encontraste los conjuntos de herramientas necesarias y soporte de diseño al hacer el juego en la tableta o ¿ha tenido que alguna de ala que mediante la presentación de los mecanismos de diseño por su cuenta?

Martino: Para el desarrollo, estoy usando Unity3D, que es un motor de juego que ya incluye la mayoría de las herramientas necesarias. Sin embargo, el motor es principalmente 3D, y tuve que crear algunos de mis propios conjuntos de herramientas. Creé un editor de mapas para construir todos los mapas y trabajar un poco sobre la física, porque la física estándar de Unity3D es demasiado realista para un juego de arcade como este.

GAA: Usted mencionó que el equipo Windjammers franceses ayudó a llegar a una nueva etapa de diseño. ¿Cómo te involucraste con ellos?

Martino: Recibí un retweet en Twitter por parte de un jugador de la comunidad de windjammers, y mi amigo Frank, que me está ayudando con el marketing y la publicidad de SpiritSphere, pensó que podría ser una buena idea ponerse en contacto. ¡Fueron lo suficientemente amables para dar mi propio espacio en su sala de chat, y hasta ahora han sido de gran ayuda para proporcionar comentarios!

OAG: En este momento hay multijugador local disponible en Spiritsphere, pero ¿hay planes para incluir el multijugador en línea?

Martino: El juego muy probablemente será multijugador local. Creo que el multijugador en línea sería posible, pero es mucho trabajo y tendría que hacer que algunos elementos del juego sean un poco más lentos para compensar el retraso, que no es algo que quiera hacer. También creo que el juego es mucho más divertido en el sofá con algunos amigos.

GAA: El juego parece que podría estar listo para salpicar en un modo historia. ¿Es posible que podríamos ver un modo de un solo jugador con una historia en algún momento en el futuro o el juego se centran principalmente en la optimización y perfeccionar el multijugador?

Martino: Estoy tratando de mantenerme fiel a la naturaleza arcade del juego y, por lo tanto, decidí elegir más de un solo jugador de tipo arcade en lugar de un modo historia. Y sí, el multijugador es el componente principal del juego, así que quiero poner la mayoría de mis recursos en ese modo.
¡Aunque hay algo de historia de fondo en el juego! Hay una razón por la cual los personajes están rompiendo alrededor de un orbe, y por qué un espíritu sale al final de una partida. Cada personaje tiene su propia motivación para participar en los partidos. Sin embargo, es más como una historia de fondo, los jugadores deben especular sobre lo que está sucediendo. Ponga un poco más de información en las Tarjetas Comerciales de Steam, por lo que tendrá que desbloquearlas si desea saber más jaja.

OAG: Se menciona en la página de Steam Early Access que algunos personajes nuevos están en camino. ¿Hay algún consejo que pueda dar al público en general sobre qué pueden esperar de estos personajes?

Martino: Uno de los personajes se burla al final del tráiler de acceso temprano, ¡es la hermana de Lin (la chica de pelo verde)! En este momento, todos los personajes son bastante ágiles, quiero ver si puedo hacer que algunos personajes más lentos, pero más poderosos funcionen. La bola se acelera a medida que avanza el partido, y se vuelve más difícil bloquear tiros. Quiero ver qué pasa si lo doy vuelta, un personaje que comienza con dificultad, pero que mejora con el tiempo. Quiero experimentar con esas cosas y ver si puedo agregar algo de diversidad en el estilo de juego entre los personajes.

OAG: ¿Cuál es tu objetivo final para Spiritsphere y cuál es tu esperanza para las impresiones de los jugadores cuando finalmente jueguen con el producto terminado?

Martino: El objetivo del juego es reunir a la gente y simplemente divertirse a la antigua usanza. Jugar algo de hockey aéreo en la sala de juegos es accesible para todos, y es probable que haya algunos momentos competitivos. Esto es también lo que aspiro con SpiritSphere. Si te hice gritar porque solo perdiste el balón o porque el oponente hizo un truco épico, entonces mi misión está completa.

(Muchas gracias a Martino para responder a las preguntas. Usted puede aprender más sobre SpiritSphere por la rúbrica a la La página de Acceso Temprano en Steam)