La adquisición de Facebook de Oculus Rift no fue lo mejor, dice Investor

El capitalista de riesgo Mitch Lasky, ofreció sus opiniones sobre el estado actual de la realidad virtual en la convención de Casual Connect USA. El inversor ha estado a la vanguardia de muchas tecnologías emergentes y disruptivas en las últimas dos décadas y no fue completamente conquistado con el frenesí actual de los medios por los auriculares de realidad virtual.

GamesIndustry.biz capturó algunas citas de Lasky, que ha invertido en el móvil antes de que fuera enorme, Riot Games antes de que Tencent las comprara, y Snapchat antes de que fuera global. Según el capitalista de riesgo, afirma ...

"Cuando lo veo más estructuralmente, diría algo que puede sonar un poco extraño: tal vez la adquisición de Oculus en Facebook no fue lo mejor para el desarrollo de la realidad virtual a largo plazo", [...] " Estableció una marca de agua tan alta, y sonó el timbre tan fuerte para la industria, que de alguna manera forzó la mano ".

Es cierto lo que está diciendo.

Una gran cantidad de desarrolladores y una gran cantidad de inversores vierte en el mercado VR antes de que incluso mostró signos de ser económicamente viable en el largo plazo. Hasta ahora, no se cuenta aún con una aplicación de realidad virtual que ha sacudido el mercado. La mayor parte de las ventas en VR son para el GearVR, una barata auriculares $ 99, y parece que se utilizará para la pornografía más de los juegos, el turismo virtual o entretenimiento educativo. Incluso entonces, la GearVR sólo ha logrado un total de un millón de unidades que se mueve, pero no mucho la actividad ha seguido con cualquier aplicación de software específico, según lo informado por Fortune.

Lasky continuó diciendo ...

"Muchos desarrolladores de juegos intervinieron, muchos capitalistas de riesgo intervinieron. En realidad, es un espacio con un exceso de fondos, desde la perspectiva de VC".

No sólo desde el punto de vista capitalista de riesgo, pero desde la perspectiva del consumidor también.

HTC Vive y Oculus Rift han cubierto los titulares de arriba a abajo a través de la web, pero ninguno tiene una aplicación excelente, a pesar de que ambos cuestan casi tanto como los de gama alta. PC.

Dos de los mejores productos exclusivos de realidad virtual para la venta y el Vive Rift en Steam es Destinos y Eclipse: La Defensa Mortherland. Sin embargo, según Steam Spy, ambos productos han logrado mover menos unidades 40,000 desde sus respectivos lanzamientos en mayo y junio ... y son gratis.

Lasky hace una buena observación sobre el hecho de que las personas que no entienden la tecnología hablen mucho de la realidad virtual, alegando que va a ser enorme pero que no entienden por qué ni cómo ...

"[Dicen que es]" va a funcionar, va a ser enorme, es la próxima gran cosa, la próxima gran plataforma. He hablado con altos ejecutivos de Facebook que me han dicho que es el próximo teléfono móvil. Yo personalmente no comparto esa opinión.

 

"[...] el mercado es tan incipiente que aún no hemos descubierto qué queremos hacer con él todavía. Me asusta un poco como inversionista ".

Lasky no está solo en ese punto de vista. Los analistas de investigación de mercado han estado cambiando tranquila y lentamente su sintonía en la realidad virtual. En dos ocasiones separadas, Superdata Research ha reducido sus pronósticos de ingresos de VR en un total de 52% este año. Primero lo bajaron por 30% en marzo, Y luego por 22% en abril.

Creo que poco a poco, pero seguramente los líderes del mercado están empezando a darse cuenta de que hay una falta real de incentivos para que los consumidores salgan a pagar $ 799 por un auricular VR de gama alta, y lo único que los obliga a obtener los auriculares de $ 99 es la pornografía.

Lasky tampoco estaba impresionado con la actual gama de aplicaciones disponibles, declarando ...

“He visto excelentes demostraciones de 25 o 30. No he visto mucho, consideraría productos terminados, o incluso cosas que sugieren productos terminados. Y si es algo parecido a los juegos móviles, empecé un negocio de juegos móviles en 2000. No fue hasta 2008 o 2009 que realmente se volvieron viables como grandes empresas ".

Muchos jugadores e incluso los entusiastas de RV admiten que la mayor parte de todo lo que hay se siente como una demo técnica en lugar de un producto terminado que realmente se acopla o hace un gran uso de la realidad virtual.

analista de Wedbush Morgan Securities, Michael Pachter también comparte una vista similar a Mitch Lasky, señalando que la rentabilidad del mercado editorial VR es, al menos, de tres a cinco años de distancia. Algunos analistas creen que el PlayStation La realidad virtual con su precio de $ 399 podría ser la clave del mercado principal cuando se lance este otoño, pero aun así todavía tiene mucho que demostrar con su biblioteca limitada de demostraciones tecnológicas en su mayoría.

Será fascinante ver cómo los inversores y los editores se ajusta a la realidad virtual como la lenta absorción de los consumidores y la falta de aplicaciones que valgan la pena continúa para convertirse en la realidad inquebrantable para el mercado de la realidad virtual.