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2016/07

Entrevista SpiritSphere: Reviviendo Windjammers y desarrollando en una tableta

Eendhoorn Games es un estudio de desarrollo unipersonal. Martino Wullems de Holanda es el hombre detrás del estudio y ha estado trabajando en un juego llamado SpiritSphere, un título que se describe mejor como La leyenda de Zelda conoce a windjammers. El juego llegó recientemente al acceso anticipado de Steam por $ 4.99. Martino proporcionó al personal de One Angry Gamer una clave de vista previa para probar el juego antes del lanzamiento y obtener algunas impresiones antes de que llegue al acceso anticipado.

Es un juego para un jugador o multijugador local con una gran ventaja competitiva y una jugabilidad de estilo arcade similar al air-hockey. Logré hacerle algunas preguntas a Martino sobre SpiritSphere y pregunta sobre el desarrollo del juego, por qué fue diseñado en una tableta, qué nos depara el futuro y cómo surgió la inspiración para un The Legend of Zelda y windjammers Surgió el híbrido. Puede consultar las preguntas y respuestas a continuación.


One Angry Gamer: Obviamente hay muchas similitudes entre SpiritSphere y Windjammers... ¿Cuándo conociste Windjammers por primera vez y qué te llevó a tomar la decisión de combinarlo con un juego como Legend of Zelda?

martino: Participé en un gamejam llamado GameboyJam (GBJAM) donde el objetivo es crear un juego basado en las limitaciones de Gameboy. Mi juego favorito en Gameboy es Link's Wakeing, así que tuve que hacer un RPG de acción de arriba hacia abajo, jaja.
Le di mi propio toque y creé un juego en el que cada sala de mazmorra tiene su propio minijuego. Uno de los minijuegos es un juego estilo pong en el que tienes que golpear una pelota más allá de una paleta. (puedes verlo en este página).

Unos días después, visité una sala de juegos y jugué un poco de hockey de aire, surgió la idea de tomar el minijuego del GBJAM y darle forma de juego tipo hockey de aire.
Nunca fui un jugador fanático de los Windjammers, pero recuerdo haber visto mucho el juego en las salas de juegos cuando era más joven y la acción de ritmo rápido me atraía.

OAG: ¿Cuánto tiempo lleva el juego en desarrollo?

martino: El juego ha estado en desarrollo durante aproximadamente 9 meses, tuve que abandonar el proyecto varias veces para trabajar en trabajos por contrato para mantenerme con vida jaja.

OAG: Usted mencionó anteriormente que SpiritSphere fue diseñado íntegramente en una tableta. ¿Cómo surgió eso y por qué una tableta?

martino: Hace 3 años comencé a tener algunos problemas con la parte inferior del brazo y la mano. Con el tiempo, el problema empeoró y ya no podía usar el mouse. Por capricho compré una tableta Windows Surface Pro y por alguna razón puedo trabajar en ella con un poco menos de dolor.

OAG: ¿Encontraste los conjuntos de herramientas y el soporte de diseño necesarios al crear el juego en la tableta o tuviste que improvisar creando mecanismos de diseño por tu cuenta?

martino: Para el desarrollo estoy usando Unity3D, que es un motor de juego que ya incluye la mayoría de las herramientas necesarias. Sin embargo, el motor es principalmente 3D y tuve que crear algunos de mis propios conjuntos de herramientas. Creé un editor de mapas para construir todos los mapas y para solucionar un poco la física, porque la física estándar de Unity3D es demasiado realista para un juego arcade como este.

OAG: Mencionaste que el equipo francés Windjammers ayudó a idear un nuevo diseño de escenario. ¿Cómo te involucraste con ellos?

martino: Recibí un retweet en Twitter de un jugador de la comunidad de windjammers, y mi amigo Frank, que me está ayudando con el marketing y las relaciones públicas de SpiritSphere, pensó que podría ser una buena idea ponerse en contacto. Tuvieron la amabilidad de darme mi propio espacio en su sala de chat, ¡y hasta ahora han sido de gran ayuda al brindarme comentarios!

OAG: En este momento hay multijugador local disponible en Spiritsphere, pero ¿hay planes para incluir multijugador en línea?

martino: Es muy probable que el juego siga siendo multijugador local. Creo que el modo multijugador en línea sería posible, pero requiere mucho trabajo y tendría que hacer algunos elementos del juego un poco más lentos para compensar el retraso, lo cual no es algo que quiera hacer. También creo que el juego es mucho más divertido en el sofá con algunos amigos.

OAG: Parece que el juego podría estar listo para incursionar en el modo historia. ¿Es posible que veamos un modo para un jugador con una historia en algún momento en el futuro o el juego se centrará principalmente en optimizar y perfeccionar el modo multijugador?

martino: Estoy tratando de mantenerme fiel a la naturaleza arcade del juego y, por lo tanto, me decidí por un modo para un jugador de tipo arcade en lugar de un modo historia. Y sí, el modo multijugador es el componente principal del juego, así que quiero poner la mayoría de mis recursos en ese modo.
¡Sin embargo, hay algo de historia en el juego! Hay una razón por la que los personajes chocan alrededor de un orbe y por la que sale un espíritu al final de una partida. Cada personaje tiene su propia motivación para participar en los partidos. Sin embargo, es más una historia de fondo, les corresponde a los jugadores especular sobre lo que está pasando. Pon un poco más de información en Steam Trading Cards, por lo que tendrás que desbloquearlas si quieres saber más jaja.

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OAG: En la página de acceso anticipado de Steam se menciona que algunos personajes nuevos están en camino. ¿Hay alguna pista que puedas darle al público en general sobre lo que pueden esperar de estos personajes?

martino: Uno de los personajes aparece brevemente al final del tráiler de acceso anticipado: ¡es la hermana de Lin (la chica de pelo verde)! En este momento todos los personajes son bastante ágiles, quiero ver si puedo hacer que funcionen algunos personajes más lentos, pero más poderosos. El balón se acelera a medida que avanza el partido y se vuelve más difícil bloquear los tiros. Quiero ver qué pasa si le doy la vuelta a eso, un personaje que empieza siendo difícil, pero mejora con el tiempo. Son cosas así con las que quiero experimentar y ver si puedo agregar algo de diversidad en el estilo de juego entre los personajes.

OAG: Entonces, ¿cuál es su objetivo final para Spiritsphere y cuál espera que sean las impresiones de los jugadores cuando finalmente jueguen el producto terminado?

martino: El objetivo del juego es reunir a la gente y simplemente divertirse a la antigua usanza. Jugar hockey de aire en la sala de juegos es accesible para todos y seguramente habrá algunos momentos competitivos. Esto es también lo que busco con SpiritSphere. Si te hice gritar porque fallaste el balón o porque el oponente hizo un truco épico, entonces mi misión está completa.

(Muchas gracias a Martino por responder las preguntas. Puede obtener más información sobre SpiritSphere dirigiéndose a Página de acceso temprano en Steam)

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