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Caracteristicas
2016/07

Entrevista con Spy DNA: Súper espías en un Sandbox de RPG

No es frecuente que en los juegos podamos jugar como espías auténticos. Es aún más raro que tengamos juegos sandbox que dependan de mecánicas de sigilo y espionaje. De hecho, el subgénero se define mayoritariamente por dos series, Splinter Cell y Metal Gear Solid. Bueno, si las cosas van bien en Kickstarter de Alex Maier y Jason Sams de Shy Snake Games, podríamos agregar otro juego a la lista de títulos de espionaje por turnos orientados al sigilo.

El nombre del juego es ADN espía y actualmente está buscando fondos en Kickstarter. En el juego, los jugadores se ponen a cargo de un escuadrón de súper espías, siendo el líder del escuadrón el personaje creado por el propio jugador.

ADN espía tiene lugar en un futuro no muy lejano y el juego contará con más de 20 horas de juego con una variedad de misiones y lugares para visitar. Tuve la oportunidad de conocer los cerebros de Alex y Jason sobre su próximo proyecto, preguntándoles qué hace que este RPG por turnos, sandbox, sea diferente de otros juegos que existen, así como qué puedes esperar de la jugabilidad real. Puedes consultar las preguntas y respuestas a continuación u obtener más información consultando el juego. Kickstarter página.


One Angry Gamer: En primer lugar, creo que lo que más destaca del proyecto Spy DNA es el hecho de que sois un equipo formado por marido y mujer que trabaja en el juego. ¿Es este vuestro primer proyecto juntos o habéis estado trabajando juntos en juegos antes de Spy DNA?

Alex: Este es nuestro primer proyecto de juego juntos, pero no la primera vez que creamos algo como equipo. Trabajamos muy bien juntos. Después de ver la película “Oblivion”, nuestro chiste interno es que somos un equipo eficaz.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: ¿Qué te atrajo exactamente del género de espías con el combate por turnos como pieza central del juego?

Jason: En realidad, esta es una larga historia. He estado ejecutando juegos de rol con lápiz y papel (PnP) de forma intermitente durante más de 20 años. Hace mucho tiempo estábamos jugando a un juego hiperrealista de lápiz y papel que era divertido, pero los jugadores no podían entenderlo y era difícil ejecutarlo. En algún momento escribí un programa de computadora para reemplazar las reglas del libro y ser mi herramienta de DJ. Ha evolucionado a lo largo de los años hasta el punto de que ahora ofrece hojas de personajes como HTML y los jugadores pueden usar su teléfono o tableta para ver el estado de sus personajes en tiempo real.

Uno de los jugadores preguntó si se podía convertir en un juego de ordenador. Eso nos hizo pensar, y Alex comenzó a idear algunas ideas para la historia y nació Spy DNA.

Construí un motor de simulación por computadora para el combate basado en esa experiencia pasada. Puedes hacer una simulación mucho mejor cuando se basa en la física y no está limitada por las tablas y tiradas de dados de PnP.

Describimos a Spy DNA como basado en turnos debido al ritmo del juego. Sentimos que lo más importante de la jugabilidad era mantener esa sensación de control y conciencia que proviene de los juegos por turnos. Ambos disfrutamos de los juegos de pensamiento y queríamos construir uno.

Así que para el jugador se siente como un juego por turnos. Sin embargo, el motor de simulación subyacente funciona en tiempo real. Divide el tiempo y se lo presenta al jugador en turnos de diferente duración. Esto le da al jugador tiempo para pensar y elaborar estrategias. Hicimos esto para sortear los límites de realismo normales de los juegos por turnos.

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Nos atrajo el género de espías por un par de razones. Permite un sistema de diálogo y sigilo mucho más profundo y se adapta mucho mejor a una historia que un juego directamente orientado al combate.

OAG: Durante una de las actualizaciones del blog de Spy DNA, se detallan algunos de los diferentes elementos de sigilo. Se menciona que la IA buscará ciertas cosas en un jugador si lleva objetos o armas llamativos. Si bien ha quedado claro que Spy DNA definitivamente tiene que ver con el sigilo... ¿es también posible adoptar un enfoque disparador en las etapas de reconocimiento o de baja intensidad? Y siguiendo con eso, ¿también es posible esconder armas más grandes en el escenario y usarlas más tarde, similar a como en los juegos de Hitman puedes llevar un rifle de francotirador a un lugar y luego recuperarlo más adelante en el escenario para un propósito específico?

Jason: Ciertamente es posible adoptar un enfoque de “pistolas en llamas”. Sin embargo, hay un costo. Si comienza a disparar con armas pesadas en una zona civil, no se sorprenda si aparece el SWAT o si las interacciones futuras con la policía u otros residentes se vuelven menos amistosas.

En cuanto a esconder equipo, te será posible esconder algo de equipo, hacer un reconocimiento furtivo y trazar un plan. Luego regresa, carga y ejecuta.

Alex: Intentamos diseñar niveles para que tengan más de una solución. Tener un sistema basado en la física subyacente al juego en realidad hace que sea más fácil para mí, como diseñador de niveles, ofrecer al jugador múltiples alternativas de solución. En lugar de hacer un nivel artificialmente difícil a través de acertijos que uno tiene que resolver mediante repetidas pruebas y errores, diseño una ubicación que tendría sentido lógico en el mundo real, y el jugador podrá aplicar su propio conocimiento del mundo y algo de sentido común para acercarse al nivel. Básicamente, dejamos que el nivel en sí sea el desafío principal, en lugar de recurrir a acertijos y minijuegos.

Además, el jugador asume el papel de comandante del escuadrón y puede llevar a diferentes miembros del equipo a las misiones. Dependiendo de cómo se creó el personaje principal y de qué tan bien sus habilidades coincidan con la tarea en cuestión, el jugador podrá elegir a los miembros del equipo cuyos talentos sean más complementarios a los suyos.

OAG: También sobre el tema del combate... Me encanta el concepto de que buscas mecánicas de combate más realistas. Una cosa sobre la que tengo curiosidad es si un enemigo puede ser incapacitado apuntando a áreas no vitales. En juegos como Perfect Dark o GTA IV era posible desactivar algunos enemigos con disparos en las piernas, en las manos o en las tripas… sin matarlos. ¿Es eso posible en Spy DNA para derribos no letales o se trata más de tiros mortales?

Jason: ¡Sí! Las lesiones en las piernas ya están funcionando en el juego. Las desactivaciones de manos, brazos y armas se implementarán antes del envío. También tenemos otros efectos menos comunes. Por ejemplo, las lesiones pulmonares reducirán la resistencia de un personaje con el tiempo y una lesión en el brazo afectaría las armas de dos manos, pero no las de una sola mano.

Alex: Y si conseguimos los fondos que necesitamos, incluso podremos mostrar el efecto que la lesión tiene en el personaje por la forma en que se mueve, cuando cojea o se agarra la lesión, cosas así. Las animaciones para este tipo de movimiento no están disponibles en bibliotecas en línea, por lo que tendremos que trabajar con artistas de captura de movimiento en un estudio para grabarlas. Con suerte, tanto en versión masculina como femenina.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: Dado que el juego dependerá de una IA enemiga atenta, ¿podrán los jugadores ocultar los cuerpos para evitar levantar sospechas del enemigo?

Jason: Sí, aunque la forma exacta está por determinar. Si el presupuesto de captura de movimiento lo permite, me gustaría que los personajes recogieran y movieran los cuerpos. Eso parece lo más realista. Si el presupuesto no lo permite, seguiremos la ruta de No-One Lives Forever de disolver cuerpos o guardarlos en su inventario para moverlos. De cualquier manera, el mecanismo estará ahí. La forma en que se muestra al jugador aún está en desarrollo.

OAG: Una de las cosas mencionadas en el blog es que los objetos ambientales juegan un papel importante en el combate: el fuego de cobertura y esconderse detrás de objetos es la diferencia entre vivir y morir en una batalla. ¿Es posible también utilizar el entorno como arma, como objetos que caen, propiedades basadas en la física o barriles explosivos?

Jason: Las explosiones ambientales serán parte del juego. Esto dependerá mucho del mapa. En entornos industriales deberás tener cuidado con los tiros fallidos o posiblemente utilizar los peligros a tu favor.

También tenemos un modelo de sobrepenetración. Es decir, algunas armas de alta penetración y bajo daño tienen tendencia a atravesar cosas. Esto significa que cierta cobertura será más o menos valiosa dependiendo de las armas en juego.

Actualmente no está prevista la caída de objetos debido a las limitaciones del presupuesto de animación.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: Dado que los jugadores pueden crear su propio personaje y cambiar su apariencia, ¿cómo involucrará la historia al personaje jugador? Sé que muchos desarrolladores enfrentan desafíos al contar una historia apasionante o convincente centrada en un personaje creado por el jugador, por lo que tengo curiosidad por saber si el personaje del jugador será una entidad que se mueve a través de una historia que se cuenta a su alrededor, o será el ¿El personaje jugador será la pieza central de la historia?

Alex: Buen punto. Estamos tratando de hacer que la historia sea atractiva para el jugador, de modo que cada nivel no sea visto solo como un problema a resolver, sino también como una oportunidad para descubrir más sobre el mundo de Spy DNA y las personas que viven en él. Muchas de sus acciones y decisiones tendrán un efecto en cómo le irán las cosas en el futuro.

La IA mantendrá un contador para la disposición de cada personaje y cambiará su comportamiento en consecuencia. Si sigues cabreando a alguien, es posible que no coopere, que no comparta la información que tiene o que mienta abiertamente porque ya no le agradas.

Además, cuando creas tu personaje, el juego creará un perfil psicológico para ti en segundo plano (felicitaciones a JA2), y cada vez que elijas el curso de acción más acorde con ese perfil, las cosas irán mejor. Al igual que en la vida real, seguir tu naturaleza hace que sea más fácil adquirir habilidades para las que tienes predisposición o tener éxito en tareas para las que tienes habilidad. Si el jugador elige ir en contra de la “naturaleza” de su personaje, es posible que falle en las pruebas con más frecuencia, e incluso cuando lo logra, no es apenas espectacular.

Para darte un ejemplo, imagina que estás interpretando a un personaje como el que describiste anteriormente, que prefiere disparar primero y hacer preguntas después. Son buenos en el combate, pero sus habilidades interpersonales pueden ser... bueno, digamos que les faltan. Ahora bien, si tomas ese personaje e intentas que negocie o sea diplomático, puedes imaginar que puede funcionar tan bien como en “El quinto elemento”.

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OAG: En algunas de las capturas de pantalla y videos vemos que el personaje jugador tiene un espacio de inventario considerable. ¿Habrá límites de peso sobre cuánto puede llevar cada miembro del escuadrón, o ciertos elementos ralentizarán o sobrecargarán a los personajes jugables?

Jason: El gravamen es Spy DNA y se basa en el peso. Es ligeramente diferente a la mayoría de los juegos en que es una escala continua. Cada kilo que cargas te frena un poco. La cantidad que puede llevar un personaje depende de sus atributos y variará de un personaje a otro.

Escribimos una descripción mucho más profunda de cómo funciona el sistema aquí, completa con un enlace de video humorístico.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: ¿Cuántas armas y dispositivos en total se planea incluir en el juego?

Jason: Todavía estamos construyendo la lista de dispositivos y armaduras, pero puedo darte descripciones de las armas que se encuentran actualmente en Spy DNA. Se dividen en tres grupos.

La Kalachov línea de armas convencionales, que son las más comunes.
Hay rifles, pistolas y metralletas que disparan munición sin casquillo de 4.5 mm a 10 mm. Se ven y se comportan de manera muy parecida a lo que se esperaría de los equipos actuales. Actualmente hay cuatro pistolas, tres rifles, tres metralletas y dos rifles de francotirador en este grupo.

La dardo oscuro Línea de armas de dardos. Se trata de armas de ánima lisa, alta velocidad y poco daño. En términos de jugabilidad, se diferencian en que están especializados en disparos en ráfaga y uso antiarmadura. También tienen un alcance más corto y algo menos precisas que las armas convencionales. Actualmente hay seis pistolas y dos rifles en este grupo.

La Magnetar Internacional línea de armas EM.

Estos son efectivamente cañones de tren ligero. Disparan flechas perforantes similares a la línea Dark Dart, pero lo hacen electrónicamente. Esto evita los problemas de precisión y el límite de velocidad del Dark Dart más convencional. La desventaja es el costo y el peso. Hay un rifle pesado y dos rifles de francotirador en este grupo.

ADN espía

OAG: En los videos vemos algunos NPC civiles estándar… ¿será posible tomar rehenes o amenazarlos para realizar ciertas acciones como en Reservoir Dogs o The Godfather? ¿O las interacciones con NPC no combativos se centrarán en objetivos de misión específicos?

Alex: Ciertamente puedes amenazar a los NPC enemigos y hacerlos prisioneros, además de interrogarlos. Sin embargo, no recomendaría hacer esto a transeúntes civiles. Por un lado, a los malos puede no importarles si disparas a un civil y, además, eso socavaría seriamente tu reputación de jugar del lado de los “buenos”. Supongo que no querrás ver a los civiles huir aterrorizados ante ti cuando entres en escena. Algunos NPC no combatientes tendrán más que decir que otros y desempeñarán un papel más importante en el juego, por lo que harás bien en no asustarlos. Pero cuando se trata de malos, hazlo, sé tan intimidante como quieras.

No quiero revelar demasiado, pero habrá algunos NPC no combatientes que tendrán información crítica para la misión y la capacidad de ayudarte a completar la misión con el máximo sigilo. Nuevamente, al ser parte de un proyecto secreto, no querrás que los civiles te llamen a la policía, porque “el gobierno niega tener conocimiento” del proyecto Crolimax, y estarías prácticamente solo si te arrestan. El apoyo a tu misión también terminaría en ese punto, terminando efectivamente el juego.

OAG: En el vídeo de Kickstarter se menciona que hay planes para que el juego dure unas 20 horas. ¿Cuántas etapas y entornos diferentes se planean incluir en Spy DNA?

Alex: Tenemos cuatro capítulos en el juego. El primer capítulo es el tutorial y la creación de personajes, donde aprenderás los controles del juego, los antecedentes del juego y conocerás a todos los NPC clave. El segundo capítulo es donde podrás realizar tu primera misión real. El capítulo comienza cuando tu personaje se despierta en su cápsula de suspensión criogénica y descubre que el laboratorio ha sido atacado y la investigación robada. Ahora es tu tarea localizar la investigación robada y recuperarla.

A medida que avanzas en la historia, te lleva desde la ciudad donde tiene su sede el Laboratorio Crolimax a países al otro lado del mundo, descubriendo nuevas pistas, recuperando la tecnología robada poco a poco, aprendiendo nuevas habilidades y recibiendo más mejoras genéticas.

Tendrás algunas misiones ambientadas en entornos urbanos, interiores y exteriores, con transeúntes civiles y un alto peligro de detección. Otras misiones se realizarán en áreas más alejadas de las ciudades, como aeropuertos locales, instalaciones de almacenamiento y otros lugares donde puedas hacer bastante ruido antes de meterte en problemas. También tendremos algunas misiones en ubicaciones remotas, con mapas que abarcan unos pocos kilómetros de tamaño, donde ejecutarás tu plan de ataque en función de la topografía local y las armas que trajiste. Ese sería el tipo de misiones en las que un rifle de francotirador puede resultar muy útil.


Muchas gracias a Alex y Jason por responder las preguntas sobre ADN espía. Si te gusta lo que has leído y crees que el juego merece tu patrocinio, puedes obtener más información sobre el proyecto o contribuir a la causa de financiación colectiva visitando el Kickstarter página.

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