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2016/09

Entrevista de BrightLocker: Responsabilizamos a los desarrolladores de los juegos financiados mediante financiación colectiva

Cuando Kickstarter e IndieGoGo aparecieron por primera vez en escena, la comunidad de jugadores los vio como una gran alternativa al modelo de publicación tradicional. Fue una oportunidad para que los desarrolladores se conectaran directamente con los jugadores y fueran sinceros y honestos sobre el tipo de contenido y juegos que se podrían crear con un presupuesto de financiación colectiva. Bueno, con el tiempo no todos los proyectos fueron tan honestos como los jugadores esperaban, y las estafas se volvieron cada vez más comunes, hasta el punto de que Kickstarter ha visto una caída obvia en la financiación de los jugadores incondicionales.

Bueno, hay un nuevo jugador en la ciudad llamado BrightLocker. Está dirigido por el director ejecutivo Rubén Cortez, que tiene experiencia trabajando en Electronic Arts y BioWare, así como por el ex alumno de Sony y NCSoft, Mark Rizzo.

BrightLocker ya ha tenido cierto éxito en el lanzamiento de proyectos y continúa avanzando en la industria utilizando un nuevo modelo en el que los jugadores se involucran más, presentan ideas y hacen que los juegos sean creados por un equipo de desarrollo profesional, como se describe más adelante. el página web oficial.

Tuve la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Rubén Cortez sobre BrightLocker y el intento de la empresa de devolver algo de integridad al sector del crowdfunding. Puede consultar las preguntas y respuestas a continuación.


Rubén CortésOne Angry Gamer: Para las personas que no están familiarizadas con BrightLocker, ¿cuál sería el argumento para interesarlos en esta alternativa de financiación colectiva a algunas de las otras plataformas que existen?

Rubén Cortés: Las plataformas de financiación colectiva existentes simplemente piden a los participantes que proporcionen dinero en efectivo a cambio de un producto final que tal vez nunca suceda. El exclusivo concepto de publicación colectiva de BrightLocker fomenta la participación de los jugadores durante todo el proceso, desde el envío de conceptos originales y la selección de los que se realizarán hasta el desarrollo y lanzamiento reales.

OAG: A lo largo de los años, Kickstarter ha experimentado un declive constante en lo que respecta al respaldo financiero público a los videojuegos. Ha habido una serie de decepciones de alto perfil que disminuyeron la confianza en la plataforma. ¿BrightLocker busca restaurar parte de la confianza perdida por parte del consumidor promedio y, de ser así, cuáles son las formas en que la empresa lo está haciendo?

Cortés: Sí, creemos que BrightLocker puede restaurar la confianza en el crowdfunding abordándolo de una manera completamente nueva. Lo más importante es que, a diferencia de otros servicios de financiación de juegos, BrightLocker utiliza directamente equipos de desarrollo profesionales y aporta otras fuentes de financiación según sea necesario, para que los jugadores sepan que los conceptos aprobados realmente se realizarán. BrightLocker también gestiona las relaciones con los desarrolladores, responsabilizando a los desarrolladores de cumplir lo que acuerdan.

OAG: Square Enix comenzó su Collective hace un par de años, donde ayuda a los equipos independientes a identificar si vale la pena pasar su juego a la etapa de financiación colectiva a través de los comentarios de la comunidad. La mayoría de esos juegos son de equipos con un concepto establecido y algún tipo de base ya establecida. Parece que BrightLocker está simplificando aún más ese proceso, de modo que incluso si no tienes un equipo o un proyecto, aún puedes exponer la idea. ¿Significa esto que literalmente alguien sin ninguna experiencia podría conseguir que su juego sea votado y creado?

Cortés: ¡Sí! Como ejemplo, nuestra reciente ganadora de la temporada, Katie_Bug, no tenía experiencia previa en juegos, pero la comunidad de BrightLocker decidió que su juego Side Scrolling Pixel Heroine era una de sus ideas favoritas y, posteriormente, recibió luz verde para su producción.

Cortés: Dicho esto, BrightLocker aplica un riguroso proceso de evaluación antes de que las ideas votadas por los jugadores reciban luz verde para su producción. Y posteriormente, el equipo de BrightLocker aporta una profunda experiencia en producción para garantizar que las ideas seleccionadas se desarrollen y desarrollen con un alto nivel profesional. Entonces, aunque el creador de la idea puede haber sido un "novato en la industria", ¡el resto del equipo involucrado en hacer realidad el juego definitivamente no lo es!

OAG: Una cosa que muchas empresas siempre dicen con respecto a los comentarios de los usuarios es que no quieren las ideas o incluso leer los conceptos del juego porque hay todo un campo minado legal por el que maniobrar con respecto a ese proceso. ¿Cómo aborda BrightLocker exactamente la presentación de ideas y la construcción a partir de ellas sin enredarse en la red de derechos de autor que tantas otras empresas intentan evitar?

Cortés: BrightLocker deja sus términos muy claros. Una vez que se selecciona un juego para producción, BrightLocker tiene la licencia sobre la idea y los derechos para desarrollar y publicar la idea del juego. A cambio, BrightLocker se compromete a devolver una parte de las ganancias brutas al creador de la idea original, por lo que es potencialmente muy rentable para ellos.

OAG: Y en lo que respecta a las ideas, la propiedad y el pago recibido por un juego... ¿hay perpetuidad para el creador o hay un límite en cuanto a cuánto puede ganar durante un tiempo determinado con el proyecto, si BrightLocker lo realiza?

Cortés: Sí, BrightLocker paga regalías de todos los ingresos generados por las ventas de juegos, incluidas las transacciones dentro del juego, directamente al creador de la idea. Además, el creador de la idea recibe una parte de TODOS los ingresos adicionales que pueda generar una idea de juego, incluidos los derechos auxiliares como películas, programas de televisión y productos. No hay límite en la cantidad de participación en los ingresos que un creador puede ganar. Cuanto mejor y durante más tiempo se venda el juego, más podrá ganar el creador de la idea.

OAG: Para los desarrolladores que han sido parte de los proyectos que han pasado por BrightLocker hasta ahora... ¿cuál ha sido su opinión sobre la plataforma y cómo se han aclimatado a este tipo de proceso de comité de financiación colectiva?

Cortés: BrightLocker actualmente tiene una asociación de desarrollo con Sperasoft y sus estudios asociados. Agregaremos estudios de desarrollo adicionales en un futuro próximo. Sperasoft desarrolló el primer título de BrightLocker, LightEaters, el primer juego totalmente integrado con nuestra exclusiva plataforma de publicación colectiva. Lanzamos el juego con éxito a principios de este año.

Cortés: El uso de BrightLocker ofrece varias ventajas para los desarrolladores. Proporciona una comunidad de juego única e integrada con la que pueden interactuar de forma continua y cercana para socializar y obtener comentarios sobre su juego. Pueden generar soporte para su producto, recaudar fondos para el desarrollo y utilizar nuestras capacidades de publicación para lanzar su juego. Es más, pueden utilizar nuestras herramientas API abiertas para maximizar sus capacidades de integración de plataforma a juego, profundizando la experiencia del jugador y generando apoyo comunitario para futuros lanzamientos de productos.

Por supuesto, la participación de la comunidad de financiación colectiva en el desarrollo debe gestionarse con cuidado. La plataforma BrightLocker permite a los desarrolladores hacer esto de forma estructurada, por ejemplo utilizando "elecciones guiadas" donde los jugadores pueden elegir entre varias opciones que ofrece el desarrollador.

OAG: Entonces, ¿cuál es el tamaño promedio de un proyecto para BrightLocker y cuál es el alcance general que la plataforma pretende mantener en el futuro previsible? ¿Se diseñarán los juegos teniendo en cuenta la PC y los dispositivos móviles o las consolas serán parte de la ecuación? ¿O es posible que podamos ver algo de la escala y el tamaño de Star Citizen si hay suficientes patrocinadores?

Cortés: BrightLocker es independiente en términos de en qué plataformas se desarrollan finalmente las ideas del juego. La comunidad vota las ideas que les encantan y el equipo de BrigthLocker evalúa qué plataformas son las más adecuadas. BrightLocker está construyendo relaciones con desarrolladores con una amplia gama de capacidades que nos permitirán desarrollar para dispositivos móviles, PC o consolas según lo dicten las ideas ganadoras. Es comprensible que los primeros proyectos sean títulos móviles o simples para PC a medida que avanzamos y desarrollamos nuestros procesos y equipos. No hay límite para la escala máxima de juegos que BrightLocker puede ofrecer.


Muchas gracias al director ejecutivo de BrightLocker, Rubén Cortez, por responder las preguntas. Puede consultar BrightLocker ahora mismo, presentar ideas o votar por contenido visitando el página web oficial.

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