Rhianna Pratchett no más de escritura juegos de Tomb Raider

El funcionario Tomb Raider cuenta de Twitter anunció que el escritor Rhianna Pratchett ya no es el autor principal de trabajo en el Tomb Raider juegos bajo Crystal Dynamics. La noticia fue recibida por mucha gente que mostró su apoyo y adoración por el trabajo que realizó en la serie de juegos reiniciada.

El tweet tenía un mensaje que se le atribuye que se lee ...

“Dinámica de cristal y Rhianna Pratchett están anunciando hoy que Rhianna es libre para seguir nuevas aventuras separan de la franquicia Tomb Raider. Rhianna fue instrumental en ayudarnos a encontrar la voz de Lara en la historia del origen 2013, ya través de Rise of the Tomb Raider Lara dio forma a la heroína en evolución que conocemos hoy. Todo el equipo Rhianna gracias por su dedicación y esfuerzos incansables en los juegos. Por favor, únase a nosotros en desear Rhianna el mejor total en su próxima aventura “.

Hay varios hilos a través de la red que contienen las discusiones donde Pratchett está siendo despedazado con las críticas acerca de la escritura de los dos nuevos Rebooted Tomb Raider juegos. No creía que la escritura estaba significa terrible, pero yo creía que estaba escrito en la disonancia a lo que era el modo de juego real.

Volver a finales de 2015 hice una pieza excoriantes Rise of the Tomb Raider por interpretar a una heroína débil e inseguro en Lara Croft, indicando clara y definitivamente que ella no era la tumba asaltar heroína que había crecido con partir a finales de los 1990s y principios de 2000s. Me gustó los dos villanos principales en el juego, sin embargo, y parece que tienen un ambiente más consistentes en su interpretación de Lara hizo.

Algunas personas le gusta los dos nuevos Tomb Raider juegos, pero me encogí a través de ellos. Me encogí mal.

Hubo disensión obvia en la producción de la forma en Lara debe ser retratado, y el detrás de las escenas de alboroto mostró a través en el producto final, donde tuvimos una débil y Lara rebotando entre ser un pacifista y una masa Rambo-esque-carente de confianza asesino. Hubo un elemento bipolar a la escritura del carácter, donde era obvio que el equipo de redacción se esforzó para que coincida con lo que los diseñadores de juegos habían diseñado. En consecuencia, Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider Había dos juegos que sufrieron enormemente de crisis de identidad. Lara era un tipo duro o no? ¿Era un pacifista o no? ¿Era un asesino o no?

Naughty Dog evitarse las preguntas existenciales Inexplorado trayendo levedad a la violencia con chistes y enemigos sin rostro no le dieron a conocer. Crystal Dynamics hizo lo contrario por tener Lara hipócritamente condenan sus enemigos para matar sin piedad, y luego matar a mercenarios sin piedad mientras hablan sobre el deseo de volver a casa con sus familias.

Todo era un desastre, y que era una de esas situaciones obvias donde trataron de elegir ser “maduro” sobre la elección de incorporar una divertida historia que ayudó a complementar el juego, no obstaculizarlo.

Por desgracia, no creo que esta situación se solucionará con el tercer juego. La industria del juego parece decidido a luchar contra su propia naturaleza y la naturaleza que ayudó a hacer el Tomb Raider serie reconocible y un nombre de gran éxito para empezar. Heck, esas películas de Angelina Jolie estaban mal pero eran al menos entretenido y reconocen lo que estaban tratando de lograr en lugar de luchar contra ella.

Algunos partidarios de esta nueva sombría oscuridad Lara Croft han declarado que finalmente vamos a obtener el “verdadero” Lara por el tercer juego, que me recuerda a los fanboys de corriente continua diciendo finalmente vamos a obtener el “verdadero” Superman Hombre de Acero 2. Voy a decir lo mismo acerca del reinicio sombría oscuridad de Tomb Raider que he mencionado sobre Superman del universo cinemático DC: no hace falta tres intentos para conseguir un carácter a la derecha. Si no ha podido transmitir adecuadamente el carácter en la primera vez, que ya ha fallado el carácter.

(Cortesía de la imagen principal de Kvand)

Información

Billy se ha crujía Jimmies durante años que abarcan los videojuegos, la tecnología y las tendencias digitales dentro del espacio de entretenimiento electrónica. La PME lloró y sus lágrimas se convirtió en su batido. ¿Necesita ponerse en contacto? Prueba el pagina de contacto.

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