E-Sports ingresos no se detiene en cualquier momento pronto, dice inmortales GM
inmortales eSports

La rentabilidad de los deportes electrónicos ha llegado muchas veces cuestionado por analistas y observadores externos. Las preguntas sobre el apoyo financiero no endémica, el juego no autorizado, sindicatos, pago jugador y crecimiento de los ingresos han girado en torno a la industria de los deportes electrónicos en los últimos tiempos. No es de extrañar teniendo en cuenta los millones de personas que participan en juegos y ver transmisiones de competencia, así como las grandes cantidades de dinero ganadas por los competidores de primera clase que compiten por la gloria, la fama y la emoción de la competición sin igual.

Bueno, he conseguido en unas pocas preguntas al gerente general del equipo inmortales e-sports, Nick Phan, quien ha explicado cuál es su posición con el crecimiento y la expansión de su equipo, explicó que la industria está pasando, y habló de los que actualmente se encuentra tan lejos como el crecimiento de los ingresos y la rentabilidad potencial se refiere.

Actualmente inmortales se preparan para los playoffs de LCS esta primavera y que tienen listas de los equipos activos en juegos populares como Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Super Smash Bros., y League of Legends. Son un poderoso equipo que logró terminar en el 3 superior durante el 2016 League of Legends temporada, y la parte superior 5 durante el 2016 Counter Strike ofensiva global temporada. Phan también explicó que el crecimiento y la diversificación en nuevos juegos es siempre un movimiento arriesgado, pero a veces vale la pena.


Un Gamer enojado: Con inmortales recientemente haber ramificado a juegos como Super Smash Bros., y Overwatch, lo importante que es para equilibrar si es o no un equipo de deportes electrónicos está llevando a cabo un juego que es muy popular frente a la búsqueda de un juego menos popular donde el equipo podría sobresalir en su rendimiento debido a ser mejor en un título menos popular? Por ejemplo, es la popularidad de juego contra el rendimiento del equipo algo que nunca entra en la ecuación para determinar el crecimiento y la consecución de éxito para un equipo?

Nick Phan: Creo que cada organización e-sports tiene una consideración saludable para la audiencia y la comercialización de un esport antes de que se busque a / firma un equipo. La situación ideal es tener lo mejor de ambos mundos, donde el equipo o los jugadores están siendo recogidos en la parte superior de su clase y la dirección de deporte en cuestión es un hervidero de tendencias y alrededor de la comunidad. Sin embargo, al final del día, todo es más o menos de una apuesta sobre si: a) el esport seguirá creciendo en audiencia / interés, y b) el equipo de ser recogido superará las expectativas y hacer crecer su éxito y mantener la consistencia. El reto es equilibrar los riesgos y recompensas cuando se expande, y siempre escuchando lo que sus fans quieren.

OAG: En lo que respecta a las inversiones continuas de las principales organizaciones deportivas como la MLB y NBA, estas son a corto o largo plazo ofertas? Es lo que buscan para probar las aguas con los deportes electrónicos o se trata de algo que ellos están cometiendo a en el largo plazo?

Phan: No tengo una visión completa de todas las inversiones que ha llegado a través de la escena, pero parece que la mayoría de los inversores procedentes del mundo de los deportes tradicionales están mirando deportes electrónicos con la visión de crecimiento de las asociaciones, que está más alineado con larga ofertas -term a diferencia de las inversiones a corto plazo. Creo que cada uno está consiguiendo una sensación para el clima de la industria y con el paso del tiempo, me da la sensación de que las personas se están dando cuenta de cuánto potencial de esta industria tiene que explotar en los próximos años.

Inmortales e-sports

OAG: Una de las mayores críticas que he encontrado acerca de los deportes electrónicos es que es difícil en este momento para la ESL para establecer socios y generar ingresos fuera no directamente ligada a los videojuegos. Es la crítica de ingresos a largo plazo válido, o tiene asociaciones con organizaciones como la MLB o NBA demostrado que los deportes electrónicos ya ha realizado las medidas necesarias para garantizar la financiación de los socios no necesariamente ligados a los videojuegos?

Nick Phan: Creo firmemente que la cultura de aceptación de asociación en los deportes electrónicos está creciendo día a día. Esta industria es extremadamente comercializable, como se ha visto con los éxitos de las personas que lanzan una carrera exitosa en el streaming / radiodifusión en plataformas como Twitch (que fue comprado por Amazon, una entidad no endémica en los deportes electrónicos!)

La parte difícil de involucrarse con los deportes electrónicos es una falta general de conocimiento y comprensión de industrias fuera. Es un poco difícil de identificar el público objetivo de la comercialización y el entretenimiento desde el exterior; pero cuando la gente consigue abajo en las trincheras, es difícil no ver el valor en eventos como la Liga de Leyendas Finales del Campeonato Mundial, que trae constantemente en varias veces más espectadores simultáneos que algunos de los mayores eventos deportivos tradicionales que vemos hoy ( La locura de marzo, World Series, Finales de la NBA, etc.) Estás viendo compañías como Red Bull y Monster Energy creación de divisiones separadas dentro de sus empresas dedicadas a poco para juegos / deportes electrónicos (e-Coke deportes y juegos Monster, cualquier persona?); Geico y Axe se están involucrando; literalmente, cada facción básica del mundo corporativo es sumergir sus pies en los deportes electrónicos. ¿Porqué es eso?

Bueno, es debido a las características demográficas e-sports es joven y comprometido y que ya ofrece un auténtico nicho de voz que da vida a la industria de una manera muy fácil identificarse. Creo que todos estos diferentes asociaciones y compromisos que vemos hoy en día están allanando el camino para las integraciones más creativas que en última instancia va complementan la comunidad de e-sports florecimiento más ... y no se ve como el dinero está parando en el corto plazo tampoco. Creo que lo que los deportes electrónicos necesarios desde el principio fue la exposición, y las grandes ofertas que están llegando en este momento (es decir, los 76ers Filadelfia colocación de Dignitas cancha de marca) están ayudando a poner los deportes electrónicos en el mapa de cualquier y todos los no endémicas.

Con inmortales recientemente haber ramificado a juegos como Super Smash Bros., y Overwatch, lo importante es que para equilibrar si es o no un equipo de deportes electrónicos está llevando a cabo un juego que es muy popular frente a la búsqueda de un juego menos popular que el equipo podría sobresalir en su el rendimiento debido a ser mejor en un título menos popular? Por ejemplo, es la popularidad de juego contra el rendimiento del equipo algo que nunca entra en la ecuación para determinar el crecimiento y la consecución de éxito para un equipo?

Creo que cada organización e-sports tiene una consideración saludable para la audiencia y la comerciabilidad de un e-deportiva antes de que se busque a / firma un equipo. La situación ideal es tener lo mejor de ambos mundos, donde el equipo o los jugadores están siendo recogidos en la parte superior de su clase y la dirección de deporte en cuestión es un hervidero de tendencias y alrededor de la comunidad. Sin embargo, al final del día, todo es más o menos de una apuesta sobre si: a) el deporte electrónico seguirá creciendo en audiencia / interés, y b) el equipo se recogió superará las expectativas y hacer crecer sus el éxito y mantener la consistencia. El reto es equilibrar los riesgos y recompensas cuando se expande, y siempre escuchando lo que sus fans quieren.


Muchas gracias a Nick Phan para responder a las preguntas. Usted puede aprender más sobre Inmortales y sus deportes electrónicos esfuerzos visitando su página web oficial.

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Billy se ha crujía Jimmies durante años que abarcan los videojuegos, la tecnología y las tendencias digitales dentro del espacio de entretenimiento electrónica. La PME lloró y sus lágrimas se convirtió en su batido. ¿Necesita ponerse en contacto? Prueba el pagina de contacto.

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