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Asalto enojado
2017/03

Todo está mal en Mass Effect: la primera hora de juego de Andrómeda

Hasta ahora la mayoría de la gente ha visto muchas imágenes de vídeo de Mass Effect: Andromeda, el último juego de BioWare y Electronic Arts. El juego impulsado por Frostbite ha estado en desarrollo durante los últimos cinco años en BioWare, pero la mayoría de la gente probablemente no lo habría adivinado. ¿Por qué? Porque hay muchos errores en el juego basándose únicamente en la primera hora de juego.

Si bien la máquina del hype puede haber hecho que la gente se entusiasmara con el juego sin ninguna crítica, la prueba de 10 horas para Mass Effect: Andromeda finalmente ha roto el velo de la mala dirección del marketing y las piezas de vista previa acolchadas.

Varios YouTubers ya han comenzado a subir tutoriales para las primeras horas de juego desde Mass Effect: Andromeda, pero la primera hora por sí sola ofrece una mirada distinta y escalofriante a muchos de los problemas que plagan la experiencia. Ahora bien, esto no cuenta todos los problemas con la creación del personaje, que se cubrió en un artículo separado, pero puedes consultar la primera hora de Efecto masivo: Andromeda's juego a continuación con una lista de reproducción de videos proporcionada por MKIceandFire.

La cinemática inicial no es tan mala, pero hay algunas cosas que se hacen evidentes desde el principio...

Si juegas como Sara Ryder, sus extraños rasgos faciales y animaciones no serán una experiencia de paseo para muchos jugadores. Sin embargo, es posible que las personas que no juegan videojuegos con frecuencia no tengan muchos problemas con las expresiones distorsionadas de Sara.

Para Scott Ryder, el otro hermano jugable, tiene una apariencia mucho más agradable a la vista y no tiene tantas peculiaridades de animación extrañas como su hermana.

Sin embargo, aún notarás que incluso durante las primeras cinemáticas, cosas como reflejos especulares y sombreadores deficientes en el cabello son evidentes desde el comienzo del juego, lo que le da a Scott una apariencia de muñeco Ken de plástico. Su cabello en una secuencia parecía que podría salirse como un peluquín de Lego debido al renderizado LOD de aspecto casi mate. Puedes ver de lo que estoy hablando con la imagen de ejemplo a continuación.

Mass Effect Andrómeda - Scott Ryder Cabello

Otro paso atrás bastante obvio en el diseño de juegos son los alumnos.

No hay refracción subsuperficial ni reflexiones adaptativas a través del iris. Esto les da a los personajes la extraña apariencia de "ojo muerto" del valle que a menudo se compara con los peces. Los ojos sin vida crean un efecto bastante espeluznante al hacer que parezca como si los ojos de un maniquí o una muñeca estuvieran mirando al otro personaje.

Mass Effect Andrómeda - Scott Ryder Ojos

Esto es realmente algo cuando lo comparas. Mass Effect: Andromeda a Battlefield 1, dado que ambos juegos se ejecutan exactamente en el mismo motor de juego.

Si miras los ojos y el cabello renderizados en Battlefield 1, es una diferencia de día y de noche donde puedes ver cómo el equipo puso mucho tiempo y esfuerzo para asegurarse de que el cabello no pareciera plástico y que los ojos fueran expresivos, reflectantes y refractivos.

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Los ojos de pez y el pelo del muñeco Ken son solo parte de los problemas; también hay un problema con las animaciones y señales de respuesta facial.

Durante una secuencia al principio, Cora Harper, la primera oficial de la expedición Pathfinder, restablece la gravedad y pregunta con calma: "¿Están todos bien?"... excepto que su rostro no parecía reflejar la entonación de su voz, emitiendo una expresión enloquecida y mirada psicótica mientras pronunciaba la frase.

Mass Effect Andrómeda - Cora Harper Está bien

Luego tenemos algunas secuencias de diálogo inconsistentes, inconsistentes en términos de calidad.

La Dra. Lexi ofrece una sinopsis forzada del hermano Ryder con el que no estás interpretando y presenta las líneas de una manera inconexa, completa con animaciones faciales igualmente inconexas para combinar.

A lo largo de toda la secuencia de diálogo, los personajes tiemblan y cambian entre animaciones. La combinación de árboles no pareció influir en el flujo de la forma en que los personajes se emocionan, gesticulan y se mueven durante las escenas de diálogo, creando lo que parece el tipo de fotograma clave que estuvo presente en muchos juegos durante la sexta generación y principios de la séptima generación. .

Esto es un poco extraño porque Frostbite tiene herramientas integradas para abordar este problema y se utilizó de manera ejemplar con DICE. Battlefield 3 desde hace seis años. Las herramientas para mezclar están disponibles allí mismo en el motor, junto con el escaneo facial 4D y las utilidades de captura de movimiento realizadas llamadas sistema ANT, como se describe en un presentation por el director de animación y animador principal Tobias Dahl y Mikael Hogstrom.

En otras palabras, las herramientas para solucionar todos los problemas de animación en Mass Effect: Andromeda ya están disponibles en el motor Frostbite. Como señalaron en la presentación de Dahl y Hogstrom, toda la combinación de alto nivel, las respuestas emotivas y el movimiento cinético dependen de los animadores.

Tenga en cuenta que esta es la misma tecnología que impulsó Mirror's Edge: Catalizador y Battlefield 1.

Lo que es más desconcertante que cualquier otra cosa es que la combinación entre conjuntos de animación durante el combate en Mass Effect: Andromeda en realidad es bastante bueno. Es casi como si dos equipos completamente separados trabajaran en el movimiento de combate y en la manipulación de la cara de los personajes, y el equipo que realiza las animaciones de combate claramente tiene una idea clara de cómo hacer que los personajes se muevan y reaccionen sin problemas.

Los problemas hasta el momento, por Mass Effect: Andromeda, son todos obvios dentro de los primeros 10 minutos del juego.

Ahora, en la secuencia del prólogo del Hyperion cuando Ryder aprende por primera vez a usar el escáner, un jugador capturó un momento en el que los ajustes de las piernas de los personajes sufren una transformación similar a la de un contoneo al subir y bajar los escalones, cortesía de dscottwilson.

Incluso antes de llegar a los 20 minutos, se presenta al Capitán Dunn con animaciones faciales extremadamente rígidas.

La siguiente captura de pantalla muestra básicamente cómo se ve su rostro incluso cuando se mueve. No tiene ninguna muesca en el músculo de la papada y sus mejillas no parecen doblarse ni flexionarse con las expresiones de su rostro o el movimiento de su boca, lo que hace que su boca parezca como si solo se abriera de lado a lado.

Mass Effect Andrómeda - Capitán Dunn

Por alguna razón, Cora Harper también tiene una sonrisa perpetua en su rostro, incluso cuando hace comentarios serios.

Sorprendentemente, en movimiento, Alec Ryder tiene algunas de las mejores animaciones, aunque todavía sufre mucha rigidez facial. Casi todos los personajes parecen tener algún tipo de limitación en su capacidad de expresar emociones, como si estuvieran manipulados sólo alrededor de la boca y las estructuras orbitales de la cara. Los músculos unidos a las mandíbulas, la rama, los pómulos y el área nasal no parecen moverse mucho, salvo en ciertas cinemáticas.

Es casi como si algunas partes de los rostros de los personajes no estuvieran completamente adaptadas a la emoción que se muestra a través del diálogo.

Sorprendentemente, el juego se vuelve mucho más decente una vez que los jugadores llegan al suelo y tienen la oportunidad de correr.

Por supuesto, las cosas vuelven a estar sin pulir una vez que los jugadores pueden escabullirse y moverse por el entorno más libremente, y se hace obvio que a pesar de tener un movimiento de combate decente, los programadores de animación no implementaron la detección de colisiones de objetos para evitar el recorte ambiental. En la imagen de abajo, Ryder se mueve a través de la geometría de un hongo gigante.

Mass Effect Andromeda - Recorte de objetos

También hay otras inconsistencias. A pesar de los obvios problemas de recorte, los entornos en realidad presentan algunos impresionantes efectos volumétricos de niebla y humo casi a la par de lo que se encuentra en Battlefield 1, lo que obviamente crea un contraste discordante con las animaciones faciales y secuencias de diálogo de bastante baja calidad.

En una nota no técnica, cerca del final de la primera hora del juicio, Liam decide desquiciarse y descargar su cargador varias veces en un cadáver, desafiando las órdenes del primer oficial Harper de dejar de disparar, solo para terminar su episodio mental. diciendo “Ahora me siento mejor”.

Mass Effect Andrómeda - Liam Desquiciado

La importancia de este tema es que surge de la nada y parece no tener ningún sentido para el personaje, que anteriormente no mostraba signos de fatiga mental o colapso. Que un personaje se volviera loco al azar fue otro de esos momentos discordantes durante los primeros momentos de Mass Effect: Andromeda, especialmente porque apenas 15 minutos antes estaba hablando de tomar una cerveza con Ryder.

También hay otra secuencia extraña poco después, donde Cora demuestra sus habilidades bióticas por primera vez.

Mass Effect Andromeda - Habilidad biótica de Cora

La escena es algo anticlimática ya que surge de la nada y termina tan rápido como comienza. ¿Supongo que la cinemática está ahí para mostrar las habilidades bióticas de Cora? Se hizo de una manera tan trivial que podría hacerte preguntarte para qué sirvió la escena. El ritmo entre Liam volviéndose loco y Cora bloqueando un rayo atmosférico segundos después fue una forma extraña de pasar de una escena a la siguiente. Lo peor es que los otros personajes olvidan fácilmente ambas secuencias apenas unos segundos después de que suceden.

Los problemas con Cora continúan persistiendo incluso durante la secuencia del prólogo de la hora de apertura (generalmente la parte del juego que se supone que debe mostrarse más pulida, ya que eso es lo que todos verán primero). Durante otra cinemática con Alec, ella hace observaciones y sugerencias de combate, una vez más, de una manera tranquila y serena... sin embargo, sus ojos están desorbitados como si hubiera visto un fantasma, lo que traiciona su comportamiento tranquilo.

Mass Effect Andrómeda - Cora Crazy Eyes

Este tipo de dicotomía entre las caras de los personajes y su diálogo puede sacarte fácilmente del juego, ya que juega un papel muy importante en los factores de inmersión (o la falta de ellos).

El combate es obviamente la mejor parte de Mass Effect: Andromeda aunque como juego de disparos en tercera persona apenas es útil.

El mayor problema es que gran parte del juego se centra en secuencias de diálogo y conversaciones cinematográficas y, sin embargo, esa es parte de la mayor debilidad del juego. Incluso hay un vídeo comparativo de YouTuber. xLetalis quien compara Mass Effect: Andromeda Mass Effect 1 de hace una década, y es sorprendente cómo el juego original tenía personajes que mostraban más expresiones emotivas y gesticulación mientras hablaban que en Andrómeda.

Los rostros inquietantes del valle y los personajes femeninos perpetuamente sonrientes ya han dado lugar a una variedad de vídeos recopilatorios y memes que simulan la mala calidad cinematográfica del juego en lo que respecta a las interacciones de los personajes, como el vídeo de Truongasmo.

Y si crees que las cosas empiezan a mejorar más allá de la primera hora… en realidad no es así. En cambio, empeoran.

Aproximadamente dos horas después conocerás a Peebee, quien en realidad comienza con algunas animaciones faciales medianamente aceptables, pero luego hay otros personajes que parecen tener expresiones faciales parecidas a las de los muppets, incluido el ahora infame NPC que exclama que su "cara está cansada". ”, y las animaciones de caminar que presentan movimientos ridículos de personajes como Cora, Sara Ryder y algunos de los otros NPC de fondo. Bestia de juego tiene una breve recopilación de un minuto de algunas de estas secuencias.

Obviamente, todo es peor para Sara Ryder, lo cual es una verdadera lástima dado que BioWare pasó gran parte de su tiempo usando a Sara para promocionar el juego durante la mayoría de los avances.

El juego está a sólo unos días de su lanzamiento y, a menos que tengan un parche de 20 GB para arreglar todas las caras, animaciones, Opciones de creación de personajes, efecto de ojo muerto, problemas de sincronización de labios y patrones de reacción facial para coincidir con la entonación y la inflexión de la actuación de voz, entonces lo que ves aquí es lo que obtienes.

Mass Effect: Andromeda Su lanzamiento está previsto para el 21 de marzo para PC, PS4 y Xbox One. Algunos jugadores decidieron cancelar los pedidos anticipados después de descubrir que uno de los diseñadores del juego estaba lanzando activamente comentarios racistas y contaba con el apoyo del gerente general y jefe del estudio de BioWare.

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