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Asalto enojado
2017/06

Los desarrolladores de BioWare culpan a todos los demás por Mass Effect: fallas de Andrómeda

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Hay una mirada post mortem en profundidad al ciclo de desarrollo de Mass Effect: Andromeda Más en Kotaku. Es una colección de pensamientos, ideas e historias del proceso de pesadilla por el que pasaron BioWare Montreal y BioWare Edmonton para crear el juego tan controvertido.

Sin embargo, en última instancia, los desarrolladores que comparten su conocimiento sobre el proyecto culpan a todos menos a ellos mismos por las deficiencias del Mass Effect: Andromeda.

Todo se lee como si un grupo de personas que hablaron con Kotaku desde los estudios de BioWare solo estuvieran dispuestos a señalar con el dedo en lugar de asumir la responsabilidad por el hecho de que el juego era demasiado grande para sus pantalones.

La preproducción comenzó en 2013 y fue problemática desde el principio, ya que querían crear un juego que fuera esencialmente lo que RSI y CIG pretenden hacer. Star Citizen.

Algunos de los desarrolladores de BioWare Montreal señalaron con el dedo a BioWare Edmonton, alegando que este último estaba tratando de sabotear la oportunidad de éxito del primero. Otros que trabajaron en el proyecto culparon a la política interna, a la falta de recursos y a la falta de personal.

Nadie pareció señalar que BioWare Montreal era el culpable de adquirir una propiedad intelectual para la que simplemente no estaban calificados.

Uno de los desarrolladores culpó al Frostbite por no ser adecuado para lo que querían lograr; BioWare Montreal quería crear planetas generados procedimentalmente como No Man’s Sky para el aspecto de exploración de Mass Effect: Andromeda, pero admiten fácilmente que sus ingenieros simplemente no tenían el talento suficiente para lograrlo, ya que solo pudieron hacer funcionar partes de la generación del planeta y no lograron lo que CIG pudo hacer con Star Citizen, o qué está haciendo Novaquark con Universo dual.

Afirmaron que el Frostbite no podía manejar mapas de 100 por 100 kilómetros. Frostbite es conocido por manejar mapas a gran escala, como es evidente con Battlefield y la Ciudad de Cristal de mundo abierto que aparece en Mirror's Edge: Catalizador. Pero ninguno de los motores de juegos de renombre está diseñado para manejar galaxias generadas procedimentalmente como No Man’s Sky, esto incluye el motor Unity 3D, Unreal, CryEngine o Frostbite.

Para realizar viajes galácticos, tendrías que hacer lo que hizo n00b con Source Engine: crear pequeñas áreas instanciadas que imiten los viajes espaciales galácticos en juegos como MOD de Garry. Fue un método que BioWare terminó decidiendo usar para Andrómeda desde que admitieron...

“[…] los equipos tuvieron problemas para descubrir cómo generar mundos de alta calidad sin tener que hacerlo a mano. "Desafortunadamente, ese fue el único equipo que pudo descubrir cómo hacer las cosas de manera más procedimental", dijo una persona que trabajó en el juego. "Nadie más tenía los recursos".

La cuestión es que, una vez que pruebas algo en la caja blanca y no sabes cómo hacerlo funcionar, deséchalo y hazlo pequeño.

Aun así, decidieron culpar aún más a Frostbite por la falta de herramientas de animación adecuadas, y uno de los desarrolladores le dijo a Kotaku...

“Frostbite es maravilloso para renderizar y muchas cosas más” […] “Pero una de las cosas clave que hace que sea realmente difícil de usar es todo lo relacionado con la animación. Porque de fábrica no tiene sistema de animación”.

No tiene sistema de animación porque utiliza ANT… una serie de herramientas diseñadas para dar cabida a soluciones de ingeniería para sistemas de animación. Básicamente, es la base por la que otros motores como Unreal y Unity terminaron adoptando soluciones de combinación de animación procedimental. Podría tener animaciones con calidad de captura de movimiento que se combinen con conjuntos de fotogramas clave animados a mano. Sin embargo, depende de los animadores y sus habilidades hacer que Frostbite lata con el ritmo de un tambor que canta ante tus ojos. Como se revela en el presentación GDC, Frostbite es tan poderoso y eficiente como los desarrolladores que lo utilizan.

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En este caso, BioWare Montreal simplemente no estaba calificado para usar el motor de juego Frostbite para hacer Mass Effect: Andromeda lucir tan bien como debería.

Según el informe, en 2014 BioWare ya había contratado una empresa para crear las animaciones faciales, pero no sabían cómo implementar las animaciones en el motor y escalarlas en todo el juego. Lo extraño es que ya tenían una configuración de canalización para que un sistema de animación funcionara con Frostbite para juegos de rol basado en lo que BioWare ya había completado. Dragon Age: Inquisición. ¿Cómo lograron retroceder desde allí?

Esto es una señal infalible tanto de falta de competencia en ingeniería como de falta de previsión en materia de liderazgo. ¿Por qué subcontratarías las animaciones para un proyecto sin saber cómo implementar los resultados finales en tu flujo de trabajo? Ese es el objetivo de las pruebas de caja blanca. antes usted se decide por su suite de middleware.

Todas esas pruebas deberían haberse configurado durante la preproducción. Tú estableces tus diagramas de flujo de trabajo:

  • Esto es lo que se necesita
  • Así es como se implementará
  • Este es el tiempo que llevará finalizar la implementación
  • Etc., etc., etc.

La mecánica central de un juego que depende completamente de “secuencias de diálogo cinemático” debería haber acorralado esa porción del pastel mucho antes de que alguien siquiera tocara una herramienta de escultura o comenzara el montaje cinemático.

No hay absolutamente nadie a quien culpar excepto los líderes, gerentes e ingenieros incompetentes e inexpertos.

Este tipo de soluciones deberían haberse resuelto con mucha antelación. Es como si Slightly Mad Studios decidiera que ya no estaban seguros de centrarse en hacer un simulador de carreras realista con Prototipos y poco después de la preproducción decidieron que iban a hacer un juego más de estilo arcade más cercano a Need for Speed en lugar de Gran Turismo, y desecharon todo su trabajo durante la preproducción para cambiar completamente de marcha. Ese es el tipo de cosas que se esperaría de un niño que sufre de TDAH trabajando con una forma libre. Juego de Lego.

Otra excusa fue que no tenían suficiente personal. Kotaku informa...

“Usas la captura de movimiento para cosas del juego, pero el trabajo real de llevar esa animación a un motor para que responda a tus controles, no es algo que puedas capturar en movimiento. Se necesita gente y se necesita tiempo. Tenían muy poca gente. En realidad son personas bastante talentosas, pero si tenían horarios ridículos, entonces me entristece ver el resultado final”.

Mass Effect es conocido por sus extensas secuencias de interacción de diálogo. ¿Cómo se puede reducir el personal de la sección de diseño para la característica más destacada del juego? ¿Cómo escapó esto al conocimiento del líder del proyecto? ¿Cómo no supieron esto durante ninguna de las reuniones importantes? ¿Por qué el líder de animación y el director de animación no les informaron sobre esto antes? ¿Cómo es posible que esto no se haya abordado durante tres años si ya se “marcó” como un problema en 2014?

Peor aún es que intentaron culpar de la complejidad de las animaciones a los personajes personalizados, diciendo que es más fácil centrarse en modelos predefinidos/prefabricados en lugar de en los que los jugadores pueden esculpir. Sin embargo, esa excusa no se sostiene cuando la comparas con el hecho de que Mass Effect 1 tiene mejor iluminación y animaciones de personajes que Mass Effect: Andromeda¡Aunque tiene 10 años más! Solo mira el video de infiernora1z3r Para la comparación.

No hay absolutamente nadie a quien culpar aquí excepto BioWare Montreal. Es como si alguien estuviera publicando reseñas a medio hacer en este sitio durante tres años antes de su apertura al público y luego el sitio se activa y un grupo de personas se queja de que las reseñas están a medio terminar o no completas o completamente. pacotilla. No se puede culpar al CMS, no se puede culpar a los servidores, ni siquiera se puede culpar a los escritores. Algún tonto todavía tenía que aprobar eso por cada hito que completara. tres años, y cualquier tonto que lo haya hecho es un tonto por hacerlo.

No hay nadie más a quien culpar excepto BioWare.

Intentaron culpar a los estudios subcontratados, pero uno de los desarrolladores lo delata al mencionar que la escritura no estaba del todo completa mientras intentaban trabajar en las animaciones, diciendo...

"Pero como los equipos [de redacción y diseño] siguen trabajando hasta muy avanzado el proceso, esa base cambia tanto que hace que sea muy difícil depender de la subcontratación".

Una vez más, esto traiciona el concepto de "fue culpa de todos los demás", porque admiten que la escritura ni siquiera estaba hecha y finalizada en algunas secciones, por lo que fue difícil enviar notas a los estudios a los que subcontrataron el trabajo.

Como referencia, normalmente tienes todos su trabajo de guión, trabajo de voz y guiones gráficos cinematográficos, tiempos y secuencias trazados y completados antes de comenzar cualquier tipo de trabajo de animación. Por lo general, los guiones básicos se finalizan durante o justo después de la preproducción para que puedas realizar las cinemáticas y el trabajo de animación lo más rápido posible, ya que pueden ser las partes más caras del juego. El hecho de que BioWare todavía estuviera escribiendo la historia mientras el equipo de animación todavía intentaba configurar y subcontratar a otros estudios es una farsa patética.

No hay nadie a quien culpar excepto BioWare.

Las revisiones simuladas que probaron antes del lanzamiento les llevaron a creer que se conformarían con 80 bajos en Metacritic, pero eso estaba lejos de la verdad. El juego logró 70 bajos en PC y PS4, y 77 sobre 100 en Xbox One. Todas las puntuaciones de los usuarios se ubicaron en alrededor de 4.8 sobre 10.

En última instancia, la culpa no recae sobre nadie más que sobre BioWare. Puede que haya habido múltiples factores que contribuyeron al desarrollo problemático, pero todo comenzó y terminó con un liderazgo deficiente, una visión deficiente, un flujo de trabajo deficiente y un equipo que obviamente no tenía el talento ni la habilidad suficiente para hacer uso de la estimada tecnología Frostbite de DICE.

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