BioWare Devs culpa a todos los demás por Mass Effect: Andromeda Failings

Mass Effect Andromeda

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Hay una mirada en profundidad y post-mortem en el ciclo de desarrollo de Mass Effect: Andromeda Más en Kotaku. Es una colección de pensamientos, ideas y cuentos del proceso de pesadilla que BioWare Montreal y BioWare Edmonton pasaron para crear el juego altamente polémico.

En última instancia, sin embargo, los desarrolladores que comparten sus conocimientos sobre el proyecto culpan a todos, pero a sí mismos por las deficiencias de Mass Effect: Andromeda.

Toda la cosa se lee como un montón de gente que habló con Kotaku de los estudios BioWare sólo estaban dispuestos a señalar los dedos en lugar de asumir la responsabilidad por el hecho de que el juego era demasiado grande para sus pantalones.

La preproducción comenzó en 2013 y se preocupó desde el principio, ya que querían crear un juego que era esencialmente lo que RSI y CIG pretenden hacer con Star Citizen.

Algunos de los desarrolladores de BioWare Montreal apuntaron a BioWare Edmonton, alegando que éste estaba tratando de sabotear la oportunidad de éxito del ex. Otros que trabajaron en el proyecto culparon la política inter-oficina, culparon la falta de recursos, y culparon la falta de personal.

Nadie parecía señalar que BioWare Montreal era la culpa de tomar en un IP que simplemente no estaban calificados para manejar.

Uno de los desarrolladores culpó a la congelación por no ser adecuada para lo que querían lograr; BioWare Montreal quería hacer planetas generados por procedimientos como Cielo de Nadie Para el aspecto exploratorio de Mass Effect: Andromeda, Pero admiten fácilmente que sus ingenieros no eran lo suficientemente talentosos como para sacar, ya que sólo fueron capaces de conseguir partes de la generación del planeta para trabajar, y no logró lo que CIG fue capaz de hacer con Star Citizen, O lo que está haciendo Novaquark con Universo dual.

Afirmaron que el Frostbite no podía manejar los mapas que estiran 100 por 100 kilómetros. El Frostbite es conocido por manejar mapas a gran escala, como es evidente Campo de batalla Y el mundo abierto Ciudad del Vidrio ofrecido en Mirror's Edge: Catalizador. Pero ninguno de los motores de los grandes nombres de juegos están diseñados fuera de la caja para manejar las galaxias procesal generadas como Cielo de Nadie, Esto incluye el motor Unity 3D, Unreal, CryEngine o Frostbite.

Para poder realizar viajes galácticos, tendrías que hacer lo que n00b hizo con el Source Engine creando pequeñas áreas instanciadas imitando el espacio espacial galáctico en juegos como MOD de Garry. Fue un método que BioWare terminó instalando en el uso de Andrómeda Ya que admitieron ...

"Los equipos [...] tuvieron problemas para encontrar la manera de generar mundos de alta calidad sin tener que entrar y hacerlo a mano. "Desafortunadamente ese fue el único equipo que fue capaz de averiguar cómo hacer las cosas más procedimentalmente", dijo una persona que trabajó en el juego. "Nadie más tenía los recursos".

La cosa es, una vez que la caja blanca prueba algo y no puede averiguar cómo conseguir que funcione, desecho y vaya pequeño.

Aun así, decidieron culpar a Frostbite por la falta de herramientas de animación adecuadas, con uno de los desarrolladores diciendo a Kotaku ...

"Frostbite es maravilloso para la representación y muchas cosas", [...] "Pero una de las cosas clave que hace que sea realmente difícil de usar es cualquier cosa relacionada con la animación. Porque fuera de la caja, no tiene un sistema de animación. "

No tiene un sistema de animación porque usa ANT ... una serie de herramientas diseñadas para acomodar soluciones de ingeniería para sistemas de animación. Esencialmente, es la base por la que otros motores como Unreal y Unity terminaron adoptando soluciones de mezcla de animaciones procesales. Podría tener animaciones de calidad de captura de movimiento que se combinan con conjuntos de fotogramas animados animados a mano. Sin embargo, depende de los animadores y su habilidad para hacer Frostbite batir con el ritmo de un tambor que canta a los ojos. Como se reveló en el presentación GDC, Frostbite es tan potente y eficiente como los desarrolladores que lo utilizan.

En este caso, BioWare Montreal simplemente no estaba calificado para usar el motor de juego Frostbite para hacer Mass Effect: Andromeda Parece tan bueno como debería tener.

De acuerdo con el informe, en 2014 BioWare ya había contratado a una empresa para elaborar las animaciones faciales, pero no sabían cómo implementar las animaciones en el motor y escalarlo a lo largo del juego. Lo extraño es que ya tenían una configuración de oleoducto para un sistema de animación para trabajar con el Frostbite para RPG basado en lo que BioWare ya había completado con Dragon Age: Inquisición. ¿Cómo lograron moverse hacia atrás desde allí?

Esto aquí es un signo seguro de la falta de competencia de ingeniería y la falta de previsión de liderazgo. ¿Por qué externalizar animaciones para un proyecto sin saber cómo implementar los resultados terminados en su flujo de trabajo? Ése es el punto entero de la prueba de la caja blanca antes Te conformas con tu suite de middleware.

Todas esas pruebas deberían haber sido configuradas durante la preproducción. Establece sus gráficos de flujo de trabajo:

  • Esto es lo que se necesita
  • Así es como se va a implementar
  • He aquí cuánto tiempo tardará en terminar la implementación
  • Etc., etc., etc.

Mecánica básica para un juego completamente dependiente de "secuencias de diálogo cinematográfico" debería haber tenido esa porción de la torta acorralado mucho antes de que nadie incluso tocó una herramienta de escultura o comenzó apareamiento cinemático.

No hay absolutamente nadie que culpar a los líderes incompetentes, inexpertos, gerentes e ingenieros.

Este tipo de soluciones deberían haber sido planchadas con mucha antelación. Es como si Slightly Mad Studios decidiera que ya no estaban seguros de que se estaban centrando en hacer un sim realista de carreras con Prototipos Y poco después de la preproducción decidieron que iban a hacer un juego más estilo arcade más cerca de Need for Speed en lugar de Gran Turismoy desecharon todo su trabajo durante la preproducción para cambiar completamente de marcha. Ese es el tipo de cosas que uno esperaría de un niño que sufre TDAH trabajando con una forma libre Juego de Lego.

Otra excusa era que eran escasos. Kotaku informa ...

"Utilizas la captura de movimiento para cosas dentro del juego, pero el trabajo real de llevar esa animación a un motor para que responda a tus controles, eso no es algo que puedas capturar movimiento. Toma gente y toma tiempo. Tenían muy pocas personas. En realidad son gente muy talentosa, pero si tenían horarios ridículos, entonces me da mucha pena ver el resultado final ".

Mass Effect Es conocido por sus extensas secuencias de interacción con el diálogo. ¿Cómo se entiende la sección de diseño de la característica más destacada en el juego? ¿Cómo escapó esto al conocimiento del proyecto? ¿Cómo no sabían esto durante alguna de las reuniones importantes? ¿Por qué el director de animación y el director de animación no le hicieron notar esto antes? ¿Cómo no se abordó esto durante tres años si fue "marcado" como un problema en 2014?

Peor aún es que trataron de culpar a la complejidad de las animaciones de los personajes personalizados, diciendo que es más fácil centrarse en predefinidos / modelos prefabricados en lugar de los jugadores pueden esculpir. Sin embargo, esa excusa no se sostiene cuando se compara con el hecho de que Mass Effect 1 Tiene mejor iluminación y animaciones de personajes que Mass Effect: Andromeda, Aunque es 10 años más viejo! Solo echa un vistazo al video de HellRa1z3r Para la comparación.

No hay absolutamente nadie culpa aquí, pero BioWare Montreal. Es como si alguien estaba bombeando a mitad de hacer las revisiones en este sitio durante tres años que conducen a que la apertura al público y luego el sitio se pone en marcha y un montón de gente se quejan de que las críticas están a medio terminar o no completa o completamente pacotilla. No se puede culpar al CMS, no se puede culpar a los servidores, ni siquiera se puede culpar a los escritores. Algunos tontos todavía tenían que firmar en eso para cada hito que completaron para tres años, Y cualquier necio que lo hizo es un tonto por hacerlo.

No hay nadie más que culpar pero BioWare.

Ellos trataron de culpar a los estudios de outsourcing, pero uno de los desarrolladores lo da a conocer al mencionar que la escritura no estaba completa, ya que estaban tratando de trabajar en las animaciones, diciendo ...

"Pero con los equipos de [escritura y diseño] trabajando hasta muy tarde en el proceso, esa fundación cambia tanto que hace muy difícil confiar en la subcontratación".

Una vez más, esto traiciona al conjunto "fue culpa de todos los demás", porque están admitiendo que la escritura ni siquiera se hizo y finalizado en algunas secciones por lo que era difícil enviar notas a los estudios a los que subcontrataron el trabajo.

Como referencia, típicamente tiene todas Su trabajo de guión, trabajo de voz y storyboards cinematográficos, sincronización y secuenciación trazado y completado antes de comenzar cualquier tipo de trabajo de animación. Por lo general, los scripts de base se finalizan durante o justo después de la preproducción para que pueda obtener cine y animación de trabajo lo más rápido posible, ya que pueden ser las partes más caras del juego. El hecho de que BioWare todavía estaba escribiendo la historia, mientras que el equipo de animación todavía estaba tratando de configurar y subcontratar a otros estudios es una patética parodia.

No hay nadie a quien culpar pero BioWare.

Las revisiones simuladas que probaron antes del lanzamiento los llevaron a creer que se estarían conformando con bajos 80 en Metacritic, pero eso estaba lejos de la verdad. El juego logró 70 bajos a través PC y PS4, y un 77 de 100 para Xbox Uno. Todos los puntajes de los usuarios se ubicaron en alrededor de 4.8 de 10.

En última instancia, la culpa se basa en los hombros de nadie, pero BioWare. Puede haber habido múltiples factores que contribuyeron al desarrollo problemático, pero todo comenzó y terminó con un liderazgo pobre, una visión pobre, un flujo de trabajo pobre y un equipo que obviamente no era talentoso ni capacitado para usar la estimada tecnología Frostbite de DICE.