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2017/09

He aquí por qué el equipo de SKSE-64 Bit no acepta donaciones ni crea un Patreon

Con la última versión de SKSE-64 bit llegando a 2.0.0 alfa, ha aumentado mucho el debate sobre donaciones, dinero y el equipo de SKSE que crea un Patreon para acelerar el proceso. Si bien suena como una buena idea en la superficie, echemos un vistazo a por qué el equipo sigue negando tal idea.

El equipo de SKSE está formado por Ian Patterson, Stephen Abel, Paul Connelly y Brendan Borthwick (ianpatt, behippo, scruggsywuggsy the ferret y purple lunchbox) con la ayuda de Qazyhn, como se muestra en skse.silverlock.org. Verás que este último nombre, Qazyhn, aparece con bastante frecuencia más adelante, así que tenlo en cuenta.

Además, hay muchos proyectos en marcha que aceptan donaciones y otros tipos de métodos de pago para acelerar el desarrollo de un proyecto. Sin embargo, las donaciones no ayudarán a SKSE-64 bit de ninguna forma. Antes de explicar por qué no será así, hay un contrato que el equipo tenía que firmar y que algunos ven como un obstáculo.

Un usuario de Reddit llamado OpusGlass explica la situación, como se detalla a continuación:

“Ciertamente no se puede financiar colectivamente con los desarrolladores actuales porque han firmado contratos explícitos que podrían poner en peligro sus trabajos en la vida real si recibieran algún tipo de compensación financiera por este trabajo. También está el hecho de que Zenimax Media no ve con buenos ojos la financiación colectiva de iniciativas relacionadas con mods y, por lo general, consigue que dichos esfuerzos sean anulados mediante amenazas de litigios. Si bien SKSE no involucra a la CK de ninguna manera, no creo que nadie con dos dedos de frente quiera tener una escaramuza legal con una corporación gigante como Zenimax”.

Dicho esto, probablemente estés pensando “¿por qué no crear un Patreon y usar el dinero como solución alternativa?” Bueno, ¿recuerdas a Qazyhn? Intervino para explicar la situación un poco más:

“Soy el único promotor que actualmente no está sujeto a ningún contrato. No sería justo para los demás que yo aceptara ninguna compensación monetaria explícitamente para el desarrollo de cualquiera de los Script Extenders”.

Continúa explicando que…

“Tenemos muchas ofertas, pero todavía no tenemos a nadie con las habilidades y la motivación que necesitamos. El listón de habilidades es más alto que el de algunos trabajos de desarrollo reales que existen, por lo que no es fácil conseguir personas interesadas y que obviamente no recibirán ningún pago. Saber C++ es un requisito básico, pero no ayudará con el desarrollo de SKSE64.

 

El código C++ ya está ahí, por lo que necesitamos a alguien que pueda:

  • decodificar clases (de memoria)
  • verificar las alineaciones de clases (y corregirlas)
  • actualizar direcciones (esto en realidad es más fácil que arreglar la alineación)

 

SKSE64 no es algo que se pueda lograr lanzando desarrolladores que carezcan de las habilidades necesarias. Además, estas habilidades no son algo que puedas aprender simplemente en unos pocos días, como transferirte a un nuevo lenguaje de programación. Puedo orientar a personas con experiencia previa en C++ en la dirección correcta para comenzar, pero ninguno de nosotros tiene realmente tiempo para enseñar”.

En otras palabras, el dinero no puede comprar habilidad y dedicación. Sé que probablemente estés pensando "¿¡hacerlo de código abierto para que otros puedan ayudar!?" Es más o menos de código abierto, sin embargo, nadie tiene la habilidad o la paciencia como el equipo de SKSE y es por eso que todavía está en la posición en la que se encuentra ahora.

E incluso si quisieran aceptar dinero de los fans, señaló Behippo en un Foro de Bethesda ese…

“Ian y yo también trabajamos para empresas de software con conexiones con la industria del juego (la suya mucho más directamente que la mía). Simplemente no podemos aceptar dinero por los Script Extenders, incluso si quisiéramos. Lo cual nosotros no hacemos.

 

Los propios Script Extenders se encuentran en una base legal bastante inestable dado lo que tenemos que hacer para que las cosas funcionen”.

El usuario de Reddit Donixs1, que comprende bastante la situación, también mencionó algunas cosas interesantes sobre Bethesda y ayuda adicional, como se indica a continuación:

“El equipo de desarrollo de Bethesda no podría ayudar porque, esencialmente, SKSE es un truco de memoria en el nivel más básico. Afecta profundamente la forma en que se juega y se ejecuta el juego. Es un exploit, se integra en el juego para alterar su funcionamiento. No sólo esto, sino que se basa en tecnología de ingeniería inversa de los juegos.

 

Todos estos factores legales hacen que a Bethesda le resulte muy difícil apoyarlos oficialmente, ya que se encontrarán con complicaciones legales.

 

Ahora puedes preguntar: "Bueno, ¿por qué no los involucran en la modificación del juego/desarrollan los guiones para que no necesiten aplicar ingeniería inversa?". Aquí es donde se convierte en una cuestión de alcance, ya que la extensión del guión va mucho más allá del alcance de lo que Bethesda pensó/planeó. Nunca planearon ni necesitaron un guión en el que una cabra te acechara lentamente a lo largo del juego y, si la miras, desaparece. Así que nunca desarrollaron tal guión, pero aquí viene el extensor de guión que abre la puerta a permitir tales cosas. Siempre habrá una necesidad de extensores de guiones, porque Bethesda solo puede incluir un límite.

 

Y no sólo esto, significa más posibilidades de inestabilidad que Bethesda tendría que apoyar, y sabemos que eso no sería bien recibido”.

Para resumir toda la situación, si el equipo tomara dinero de cualquier financiación colectiva, perderían sus trabajos y podrían enfrentar problemas legales con Zenimax debido a un contrato. El código está listo para que cualquiera pueda jugar con él, de ahí Qazyhn y su segunda cita de bloqueo, pero dada la demanda de habilidades y el tiempo, y tener que hacer esto sin un cheque de pago desvía a mucha gente, creando la situación misma en la que se encuentra el proyecto. ahora.

Por último, la buena noticia es que se están logrando avances en SKSE-64 bits, ya que actualmente se encuentra disponible una nueva versión alfa 2.0.0. skse.silverlock.org.

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