Hellblade vendió casi unidades 500,000 en PS4, PC; Generado $ 13 millones en ingresos

Hellblade Ventas

Ninja Theory publicó su diario final de desarrollador para el presupuesto medio Hellblade, que está diseñado para ser un juego triple A con un presupuesto de juego independiente. El video de minutos de 11 cubre la sinopsis posterior al lanzamiento del proyecto de Ninja Theory, así como lo que esperan lograr en el futuro cercano.

El diario del desarrollador también reveló que el juego se lanzó con unas impresionantes unidades 250,000 vendidas a través de PS4 and on PC durante la primera semana, con 75,000 de aquellos provenientes de pre-pedidos de PS4. Después de tres meses, entre agosto y noviembre, el juego ha vendido casi unidades 500,000, con un precio de $ 30, en ambas plataformas, generando $ 13 en ingresos y permitiendo que Ninja Theory empiece a acumular ganancias en el título. La producción se realizó en el transcurso de tres años entre 2014 y 2017, con un tamaño de equipo de solo personas 20.

Según Spy vapor, la versión de Steam del juego se ha acumulado más que las unidades 180,000 vendidas. Hellblade también está disponible en GOG.com, pero no sabemos cuáles son las cifras de ventas de la plataforma de distribución de CD Projekt.

Todo se explica en el diario del desarrollador a continuación, que se hizo público recientemente.

Según el especialista en desarrollo de productos de Ninja Theory, Dominic Matthews, explica ...

"Tres meses después y ahora nos acercamos a las unidades 500,000, lo que nos coloca más allá de nuestro punto de equilibrio y en ganancias.

 

"Hasta el momento, Hellblade ha generado $ 13 millones en ingresos, y las ventas continúan siendo constantes y constantes".

De acuerdo con el director creativo y jefe de estudio, Tameem Antonidas, originalmente esperaban alcanzar un punto de equilibrio en el curso proyectado de nueve meses.

El presupuesto de producción estaba compuesto por algunos préstamos y exenciones fiscales, pero el mayor porcentaje del presupuesto del juego provenía de los bolsillos de Ninja Theory.

Sin embargo, si $ 13 millones en ingresos significa que están comenzando a obtener ganancias después de retroceder incluso en octubre, significa que el presupuesto probablemente sea de alrededor de $ 10 millones.

No sé si necesariamente consideraría $ 10 millones como "presupuesto medio". $ 5 millones a $ 7 millones definitivamente parece estar más cerca de la categoría individual A de presupuesto pequeño a mediano. No olvidemos que juegos como Gears of War se consideran triple-A, pero el original, de acuerdo con Ars Technica, también tenía un presupuesto de $ 10 millones (aunque gran parte de eso se mitigó debido a que se construyó en el propio Unreal Engine de Epic, por lo que tenían muchas herramientas y activos ya construidos internamente).

De todos modos, Ninja Theory no quiere detenerse aquí. Quieren hacer más contenido para Hellblade y quieren ayudar a otros desarrolladores a producir títulos dentro de la categoría de una sola A sin meterse en los presupuestos ridículamente sobredimensionados del sector de la triple A. Esa es una de las razones por las que relataron el ciclo de desarrollo del juego a lo largo de los videos de 30, para ayudar a dar una idea y educación sobre cómo se puede hacer un juego pequeño con un presupuesto medio con un equipo pequeño.

Además, Ninja Theory tuvo mucha ayuda para reducir los costos creando un Unreal Engine 4 inyector con la ayuda de Cubic Motion, IKinema y 3Lateral con el fin de alimentar datos de captura de rendimiento en tiempo real directamente en el entorno de tiempo de ejecución en el motor. Esto les permitió capturar y limpiar todo internamente sin requerir herramientas y estudios separados para trabajar en las secuencias cinemáticas del juego.

Independientemente de lo que pienses Hellblade, si más empresas pueden comenzar a reducir los presupuestos, ser más frugales con los gastos, utilizar middleware de manera más inteligente y producir más juegos basados ​​en la mecánica, no escuchará ninguna queja de mi parte.

Y empresas como EA y Activision se dispararon en el pie con cosas como caja de botín sistemas de juegos de azar, esperamos que más estudios presten atención a los consejos de Ninja Theory y comiencen a buscar formas alternativas de financiar juegos para reducir los costos generales y aumentar la rentabilidad.