Hellblade vendió casi unidades 500,000 en PS4, PC; Generado $ 13 millones en ingresos
Hellblade Ventas

Ninja Theory publicó su diario final de desarrollador para el presupuesto medio Hellblade, que está diseñado para ser un juego triple A con un presupuesto de juego indie. El video de 11 cubre la sinopsis posterior al lanzamiento del proyecto de Ninja Theory, así como lo que esperan lograr en el futuro cercano.

El diario del desarrollador también reveló que el juego se lanzó con unas impresionantes unidades 250,000 vendidas a través de PS4 and on PC durante la primera semana, con 75,000 de aquellos provenientes de pre-pedidos de PS4. Después de tres meses, entre agosto y noviembre, el juego ha vendido casi unidades 500,000, con un precio de $ 30, en ambas plataformas, generando $ 13 en ingresos y permitiendo que Ninja Theory empiece a acumular ganancias en el título. La producción se realizó en el transcurso de tres años entre 2014 y 2017, con un tamaño de equipo de solo personas 20.

De acuerdo a Spy vapor, la versión de Steam del juego se ha acumulado más que las unidades 180,000 vendidas. Hellblade también está disponible en GOG.com, pero no sabemos cuáles son las cifras de ventas para la plataforma de distribución de CD Projekt.

Todo se explica en el diario del desarrollador a continuación, que se hizo público recientemente.

Según el especialista en desarrollo de productos de Ninja Theory, Dominic Matthews, explica ...

"Tres meses después y ahora nos acercamos a las unidades 500,000, lo que nos coloca más allá de nuestro punto de equilibrio y en ganancias.

"Hasta el momento, Hellblade ha generado $ 13 millones en ingresos, y las ventas continúan siendo constantes y constantes".

De acuerdo con el director creativo y jefe de estudio, Tameem Antonidas, originalmente esperaban alcanzar un punto de equilibrio en el curso proyectado de nueve meses.

El presupuesto de producción se componía de algunos préstamos y exenciones impositivas, pero el mayor porcentaje del presupuesto del juego provenía de los propios bolsillos de Ninja Theory.

Sin embargo, si $ 13 millones en ingresos significa que están comenzando a tomar ganancias después de retroceder incluso en octubre, significa que el presupuesto probablemente sea de alrededor de $ 10 millones.

No sé si necesariamente consideraría $ 10 millones como "presupuesto medio". El millón de dólares 5 a través de $ 7 millones definitivamente parece estar más cerca de la categoría de categoría A pequeña a mediana. No olvidemos que juegos como Gears of War se consideran triple-A, pero el original, de acuerdo con Ars Technica, también tenía un presupuesto de $ 10 millones (aunque mucho de eso se mitigó debido a que se construyó en el propio Unreal Engine de Epic, por lo que tenían muchas de las herramientas y activos ya construidos en la empresa).

De todos modos, Ninja Theory no quiere detenerse aquí. Quieren hacer más contenido para Hellblade y quieren ayudar a otros desarrolladores a producir títulos dentro de la categoría single-A sin tener que meterse en los presupuestos ridículamente exagerados del sector triple-A. Esa es una de las razones por las que hicieron una crónica del ciclo de desarrollo del juego a lo largo de los videos de 30, para ayudar a proporcionar información y educación sobre cómo un pequeño juego con un presupuesto medio puede hacerse con un equipo pequeño.

Además, Ninja Theory tuvo mucha ayuda para reducir los costos creando un Unreal Engine 4 inyector con la ayuda de Cubic Motion, IKinema y 3Lateral con el fin de alimentar datos de captura de rendimiento en tiempo real directamente en el entorno de tiempo de ejecución en el motor. Esto les permitió capturar y limpiar todo internamente sin requerir herramientas y estudios separados para trabajar en las secuencias cinemáticas del juego.

Independientemente de lo que pienses Hellblade, si más compañías pueden comenzar a reducir los presupuestos, ser más frugal con los gastos, utilizar el middleware de maneras más inteligentes y producir más juegos basados ​​en la mecánica, no escuchará ninguna queja mía.

Y empresas como EA y Activision se dispararon en el pie con cosas como caja de botín sistemas de juegos de azar, ojalá más estudios presten atención a los consejos de Ninja Theory y comiencen a buscar formas alternativas de financiar juegos para reducir los costos generales y aumentar la rentabilidad.

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Billy se ha crujía Jimmies durante años que abarcan los videojuegos, la tecnología y las tendencias digitales dentro del espacio de entretenimiento electrónica. La PME lloró y sus lágrimas se convirtió en su batido. ¿Necesita ponerse en contacto? Prueba el pagina de contacto.

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