El odio al odio de Polygon sobre los jugadores tóxicos fomenta la agenda de SJW
Guerra cultural polígono

Polígono publicó una pieza de cebo de odio de largo aliento en 25th julio, 2018 titulado "Hombres tóxicos de los juegos, explicado". Se las arregló para encontrar su camino a través de los principales sitios de redes sociales e incluso estuvo justo justo al frente de Firefox cuando abres el navegador.

La pieza es una oscilación pretenciosa de la masturbación intelectual para las personas que no saben nada sobre la industria del juego, aparte de lo que se perpetúa en las cámaras de eco cerradas dentro de sus propios círculos internos. De hecho, la sección de comentarios sobre el artículo está cerrada, por lo que nadie puede ofrecer una refutación ni sacar a relucir los hechos que la pieza ignora convenientemente.

Contiene citas y comentarios de quién es quién de la camarilla académica interseccional, incluida la agitadora de guerra cultural residente y la autoproclamada damisela en apuros de la comunidad de críticos culturales, Anita Sarkeesian. Su pieza de introducción se las arregla para reescribir la historia de los juegos de una manera que nunca fue, e incluso llega a culpar al marketing por expulsar a las mujeres de los juegos, diciendo ...

"Recuerdo un comercial de PlayStation 1. Hay un hombre jugando y él encierra a su novia en el armario. Está sentado en el sofá con Lara Croft. ¿Quiero decir que? Me pregunto, ¿a quién estás apuntando con ese tipo de mierda?

¿Gente que compró juegos y tiene sentido del humor?

De hecho, según admite Sarkeesian, no entró en el juego hasta que se convirtió en un objetivo para sus propios fines sociopolíticos.

Luego continúa diciendo ...

"Así que hubo un cambio masivo en el marketing, dirigido a niños y hombres, y un cambio en los juegos dirigidos a niños y hombres, muy específicamente. Esta industria masiva estaba apuntando a un grupo demográfico sin apenas retroceso o resistencia.

"Y, de repente, tienes a algunas mujeres que dicen:" Oye, espera un segundo. Hemos estado aquí. Hemos estado aquí todo este tiempo, y estamos hartos de esto ".

Incorrecto.

El marketing fue reactivo, no proactivo. Los muchachos eran los principales interesados ​​en los juegos, así que a eso se dirigía el mercado central.

De hecho, los estudios han demostrado que incluso cuando el marketing de género se ha utilizado en el pasado, no tuvo mucho efecto en la participación de género.

Un informe específico de Ajustar la investigación de mercado mostró que la mercadotecnia de género todavía vio cantidades casi iguales de participación de ambos sexos.

Puede leer el informe completo Ajustar aquí.

Soraya Chemaly, directora del Women's Media Center Speech Project, le dijo a Polygon ...

"Como sociedad y como padres y adultos, no hemos podido educarlos, y creo que hemos dejado a los hombres jóvenes sin la debida preparación de maneras que terminan siendo dañinas, no solo para las mujeres, sino para ellas mismas.

"Si empiezas a hablar sobre lo que significa separar la violencia de la masculinidad, realmente tienes que aceptar el hecho de que tal vez las feministas tienen algunas buenas ideas, que las personas no están dispuestas a hacer".

Chemaly tiene toda la razón.

No estamos entrenando a nuestros muchachos para que crezcan y se conviertan en lo que deberían ser ... hombres.

Necesitan ver muchas películas de Chuck Norris (y, en menor medida, películas de Jean Claude Van-Damme) para aprender a pelear; necesitan acostumbrarse a la cultura que Sylvester Stallone y Arnold Schwarzenegger perpetuaron a lo largo de los 1980 y los primeros 1990 trabajando y aprendiendo cómo entregar soluciones radicales, ágiles y decisivas.

Necesitamos enseñarles a nuestros muchachos cómo darles una apariencia de ojos acerados y réplicas astutas como Steven Seagal.

Necesitamos enseñar a nuestros muchachos cómo liderar y ser testarudos como Harrison Ford en Air Force One.

Y lo más importante, tenemos que enseñarles a nuestros muchachos cómo hacerse fuertes, mantenerse fuertes y convertirse en hombres de verdad ...

De lo contrario, podrían resultar como muchos de los aliados feministas masculinos de Chemaly: violadores.

Avanzando ...

Otros jugadores no jugadores fueron incluidos en el redil para ayudar a impulsar la agenda de Polygon, incluido el profesor asistente en el Departamento de Comunicación y Estudios de Género y de la Mujer de la Universidad de Illinois, el Dr. Kishonna Gray, quien declaró ...

"Las mujeres han sido devaluadas en los juegos. Vemos la sexualización de ellos en los juegos. A veces están sujetos a violación y abuso. O están ahí solo como un foco para que el personaje principal tenga algo que hacer.

"Esa devaluación se traduce en el mundo real, donde tienes muy pocos desarrolladores de juegos femeninos, donde están sujetos a un ambiente hostil y tóxico".

Incorrecto.

Los estudios más recientes muestran que las mujeres sexualizadas en los juegos en realidad ayudan a aumentar la empatía y menor aceptación de los propios mitos de violación aceptados por las feministas.

Gray continúa diciendo ...

"Las compañías de juegos y cultura han sido cómplices del abuso. No hay forma de que Gamergate pudiera tener el poder que sí tenía sin esa práctica histórica de disminuir mujeres. La industria del juego armó GamerGate.

"Mucha gente dijo:" Bueno, no estamos haciendo doxing women, entonces no somos cómplices ". Que carajo. Sí es usted."

Incorrecto.

#GamerGate no tuvo nada que ver con doxing o acoso y nunca ha habido ninguna prueba de que alguna vez haya sido una campaña de acoso. Esto fue corroborado por un par revisado informe de WAM !., Y por el Investigación del FBI sobre #GamerGate.

Además, #GamerGate fue una respuesta a años de corrupción que se remonta a Gerstmanngate.

Bridget Blodgett, otra profesora no asociada a los juegos de la Universidad de Baltimore que tiene poca comprensión de la economía, le dijo a Polígono ...

"Los juegos se comercializaban en una esquina al hablar de sí mismos como algo para tipos, por tipos. Si una industria se segmenta a tipos blancos de cierta edad y un cierto rango de ingresos, llegará a un punto de saturación.

"Pero ese mensaje de marketing, durante mucho tiempo, fue que este es el grupo más importante, y esos consumidores lo han aceptado en gran medida. Ahora [que] esas compañías están mirando otros mercados, hay un retroceso de ese grupo ".

Mal.

La gente está enojada porque sus franquicias y marcas favoritas están siendo subvertidas para las agendas de ingeniería social, que es exactamente lo que le ha sucedido a historietas y franquicias de películas como Star Wars.

Si quieres hacer propaganda feminista, puedes hacerlo muy bien, pero todos sabemos que la nueva IP hecha específicamente para ser propaganda no se vende bien en absoluto. Vimos juegos como puesta del sol y Ladykiller en un aprieto tanque en ventas.

Esta es la razón por la organización como Facebook está financiando iniciativas forzar a las marcas populares con los hombres a abdicar de su identidad, como Gears of War 5 en un vehículo para el feminismoo girando Battlefield V en un plataforma para el feminismoo girando Wolfenstein 2 en un vehículo para Propaganda comunista.

Cualquiera que sea tan estúpido como para creer que los juegos de hoy no son conductos para Agitprop izquierdista, ya sea que estén de acuerdo o no les moleste.

Dicho esto, si los desarrolladores quieren hacer propaganda, entonces pueden hacer propaganda creando una nueva IP sin manchar las franquicias existentes.

Alguien llamado Thom Avella, un creador de contenido en YouTube, le dijo a Polygon ...

"[...] Los jugadores tienen miedo al cambio. Parecen creer que cualquier intento de amplificar las voces de las personas marginadas en el espacio del juego también debe venir con una supresión de su propia voz ".

Incorrecto.

Estos juegos "diversos" ya existen. Tienen todo el derecho a existir y nadie se preocupa. Aunque eso es parte del problema para SJW: a nadie le importa.

Las ventas de juegos que están diseñados a propósito para ser "diversos" generalmente tienen bajas ventas porque todas estas personas se quejan de la interseccionalidad y la opresión Los Juegos Olímpicos no compran juegos.

  • Cuántas personas compraron la comedia gay Mi novio The Space Tyrant? No muchos.
  • ¿Qué hay de la continuación Escape From Planet Placer? No muchos.
  • ¿Qué hay de t?Donde el agua sabe a vino? No muchos.
  • ¿Qué tal Agentes de Mayhem? No muchos.
  • ¿Y qué decir transgresores de la ley? Correcto… está muerto.

Los miembros de la Inquisición Interseccional han demostrado que no se trata de crear nuevos contenidos que satisfagan a esa multitud "diversa", is sobre la supresión de los jugadores normales y la usurpación de su contenido para impulsar las agendas a un público más amplio ya que la multitud "diversa" es una minoría que no compra juegos.

Cualquiera que exprese que prefirieron a la vieja sexy Lara Tomb Raider se llama misógino y gritó. Eso se llama supresión.

Cualquiera que quiera comprar Dead or Alive Xtreme 3 fue tratado como si hubieran cometido sedición, y se encontraron etiquetados como "sexistas" y "misóginos", con los periodistas de juegos incluso van tan lejos como para atacar a Play-Asia por atreverse a ofrecer el juego como una importación para los occidentales. Eso se llama supresión.

Solo mira 6 Dead or Alive. Está atendiendo completamente a la multitud de SJW, encubriendo a las chicas, eliminando la física de Soft Engine, y encogiendo las tetas porque creían que tetas pequeñas hacen a las mujeres más humanas. Limitar el alcance de la creatividad para solo apuntar a un grupo de personas se llama supresión.

Carolyn Petit, periodista de juegos, le dijo a Polygon ...

"[...] [Los jugadores masculinos] tienen esta idea de que los juegos son como un círculo mágico en el que entran, donde disfrutan de una fantasía, y luego salen de ella al mundo real sin haber sido influenciados en absoluto. No funciona así ".

Incorrecto.

Funciona así ... se llama escapismo.

Aquí está la definición de Merriam-Website dictionary: desviación habitual de la mente a la actividad o entretenimiento puramente imaginativa como un escape de la realidad o la rutina.

El entretenimiento utilizado principalmente y exclusivamente para inculcar se llama adoctrinamiento. Ya no se consume para fines de entretenimiento y, en cambio, se usa para propaganda.

Kahlief Adams, una persona de un podcast llamado Spawn on Me, expresó a Polygon ...

"Agregar oscuridad a cualquier cosa molestará a la gente". Cada vez que a los personajes negros se les da la mejor facturación en los juegos, se produce un levantamiento de, supongo, jóvenes blancos o personas que sienten que están perdiendo algún tipo de exposición ".

Mal.

Si Adams jugara videojuegos sabrían que los personajes negros han protagonizado una amplia gama de juegos mucho antes de que Adams entrara en escena para buscar la interseccionalidad como tema de conversación en su podcast. GTA dice hola". Caos urbano ¡dice hola!". Crysis dice hola". Arma letal en el SNES dice "Hola". Jurassic Park 2 en el SNES dice "¡Hola!". Prototipo 2 dice hola". Diablos, incluso Espada en el PSX dice "¡Hola!".

Si Adams jugara más juegos fuera de su círculo de entretenimiento racialmente homogéneo, ¿quizás sabrían realmente sobre todos los juegos protagonizados por personas negras aparte de las que sus amigos blancos se quejaron?

De todos modos, Kishonna Gray lamentó a Polygon ...

"El foco de las compañías de juegos es realmente en los hombres blancos primero. Entonces cada vez que me acerco y digo: "Oye, ¿qué estás haciendo sobre la toxicidad en el espacio?", Dicen, "Ah, bueno, puedes aislarte y segregarte" en lugares como Xbox Live. En realidad no están haciendo nada al respecto; simplemente mantienen a la gente separada y segregada ".

Se llama botón de silencio. Úselo.

Mattie Brice, otro miembro de la camarilla interna, en realidad tuvo un momento de autorreflexión y conciencia que no se expresó a lo largo del resto de la obra. Brice en realidad señaló que SJWs como un demográfico hacer generar dinero, declarando ...

"Siento mucha frustración por la débil respuesta de la industria del juego al acoso y a GamerGate. Se siente como si no vieran a nadie como completamente humano si no estamos generando dinero para sus plataformas. Me siento en desacuerdo con estas empresas por no proporcionar una contrainterrogación. Me siento menos en desacuerdo con los abusadores que con las personas que los rodean que tienen el poder de hacer más, pero no hacen nada ".

Salvo las tonterías de regurgitar la narración de #GamerGate, Brice saca a relucir el punto más relevante del asunto: "no estamos generando dinero para sus plataformas".

Aquí, permítanme repetirlo una vez más en negrita para que todos aquellos en la parte de atrás con la cabeza baja y sus manos tratando de abrirse paso a los bolsillos de otras personas que se identifican como mujeres puedan leerlo fuerte y claro:

"No estamos generando dinero para sus plataformas".

Felicitaciones, Brice ... acabas de desbloquear el logro para la autoconciencia.

Jen Golbeck, la profesora asociada de la Universidad de Maryland (otra no jugadora, por cierto), se dirige a la pregunta de Polígono sobre por qué los "hombres tóxicos" están tan enfurecidos al afirmar ...

"El mito de los hombres heroicos y poderosos que están a cargo, que son respetados, exitosos y dominantes, es una narración que realmente está cambiando. El status quo en los videojuegos se está adaptando, lo que parece amenazante para los hombres blancos y conservadores, incluso para los más jóvenes ".

Entonces, ¿supongo que personas como Oliver Campbell no existen? Y tampoco todas las minorías en el FGC a las que les gustan los pollos thicc tampoco existen. ¿Y supongo que todas las personas de #NotYourShield no existen también?

Es bueno saber quién real racistas están en la habitación.

Sarkeesian le dijo a Polígono ...

"Están comenzando a enloquecer porque se sienten profundamente autorizados a este espacio. Hablan de ello como el último bastión de la masculinidad. Como, 'Estas feminazis nos han quitado todo, ahora vienen a nuestros juegos' ".

En realidad, era uno de los últimos bastiones de la masculinidad, porque a la gente que solo quería disparar a los alienígenas en la cara y mirar a los polluelos calientes se les niega esto. Y sí, las feministas de SJW SOMOS viniendo por los juegos.

SJWs trató de conseguir Odio prohibido de Steam. Afortunadamente Gabe Newell valoraba la libertad de expresión sobre el chirrido de SJW.

SJWs a la izquierda y a la derecha casi consiguieron House Party prohibido de Steamy solo regresó después de haber sido censurado.

SJW consiguió Target en Australia para tirar Grand Theft Auto V de los estantes de las tiendas por ser misóginos, según lo informado por Military.com.

No importaba cuán grande era el bocadillo para cubrirse la boca o lo fuerte que golpeaba para ahogar el ruido, incluso Jim Sterling lo escuchó.

Más recientemente Sony negó a los jugadores occidentales la opción de comprar incluso el juego M-rated Omega Laberinto Z sobre el PS4, y ellos bloqueado PQube de la liberación del juego ¡en las estanterías de las tiendas o incluso digitalmente a través de PlayStation Store, a pesar de que el juego ya está disponible en el PS4 en Japón!

La discusión avanza para hablar sobre la colusión corporativa y cultural, apuntando a culparlos de las tendencias biológicas asociadas con hombres y mujeres.

Kate Miltner exclamó a Polígono ...

"Los estereotipos de los medios tienen el poder de influir en cómo las personas se perciben a sí mismas y al mundo. Cuando el hombre es siempre el héroe, cuando las mujeres son valoradas por su apariencia y el estado de su relación, esos estereotipos están enseñando mucho ".

Mal.

Esos estereotipos no son construcciones sociales; se basan en el desarrollo biológico evolutivo de los roles de supervivencia masculinos y femeninos. Ambos tienen diferentes maquillajes fisiológicos que determinan el comportamiento psicológico. Existen innumerables estudios sobre este tema. Es embarazoso que incluso se deba mencionar por qué existen diferencias entre los dos sexos en la forma en que se comportan y evolucionan a través de las interacciones conductuales en la sociedad y su inclinación natural hacia ciertos tipos de medios.

Tratar de establecer estándares biológicos culturalmente apropiados para las sensibilidades posmodernistas es una tarea tonta.

Como es típico con la mayoría de las piezas como esta, Polygon se mueve para medir las respuestas del grupo de jugadores no jugadores y anti jugadores sobre lo que se debe hacer para abordar el problema. Como se esperaba, el grupo quería recurrir a la censura, con Paul Booth diciéndole a Polygon ...

"Twitter, YouTube y Facebook van a tener que encontrar una solución. No siempre es fácil descifrar qué es odioso versus qué es la libertad de expresión. Pero creo que va a tener que suceder. Tendrá que ser de donde proviene un cambio importante ".

Censura.

Booth básicamente está pidiendo censura.

Kahlief Adams le dijo a Polygon ...

"Twitch necesita mejorar sobre cómo le dan a las personas herramientas para moderar y cómo se promocionan a sí mismas como una plataforma para las personas de color. Realmente todavía no lo hacen ".

Más censura.

Adams llama a la censura.

Polygon también les preguntó a estos expertos en cultura anti juegos sobre por qué los jugadores se ven a sí mismos como tratando de salvar a la industria de esta invasión de SJW.

Sarkeesian decidió continuar la narración de disminuyendo las voces de las minorías centrándose únicamente en los blancos, diciendo ...

"Los juegos han creado una fantasía muy distintiva donde tú, como el tipo blanco, eres la única persona que puede salvar el mundo. Siempre es 'usted es la gran persona increíble que conquistará todo'. Entonces, como hombre blanco, siempre ves a esa persona reflejada como tú, y siempre te ves a ti mismo como el héroe. Este derecho a un tipo de identidad muy específico, junto con el desafío de las voces que piden un cambio en esa narrativa, es una gran parte de por qué sienten que está bien hostigar a las personas ".

Y es por eso que Sarkeesian y sus amigos en Mary Sue no quieren un negro Buffy The Vampire Slayer que cambia la narrativa y desafía las voces de aquellos que piden un cambio en la narrativa ... ¿verdad?

Los siguientes segmentos se centran en la narrativa de la víctima de quejarse de los YouTubers populares, quejándose de que las culturas expresen su opinión y luchen contra la usurpación de sus franquicias populares y favoritas.

Luego apuntaron a la petición de discusión (o al menos, la anterior petición de discusión cuando los anti-SJW intentaron debatir de buena fe con estos grupos, como con el #GamerGate AirPlay evento) Adams dice ...

"Se está haciendo mucho dinero en los medios conservadores. Se está gastando mucho dinero en personas que gritan cosas que no son buenas. Fingen que se trata de una conversación entre iguales, pero a una parte se le paga por vomitar su virulencia, y la otra parte solo pide un espacio para ser escuchado ".

Mal.

El problema no tiene nada que ver con "pedir un espacio para ser escuchado". Los izquierdistas y los SJW simplemente censuran y prohíben a las personas que no les gustan porque carecen de inteligencia y educación para debatir cualquiera de sus puntos en igualdad de condiciones. Es la razón principal por la que Polygon cerró la sección de comentarios en el artículo.

En la pieza de Polygon, los círculos sarkeesianos vuelven a hablar de Strawman en contra de #GamerGate, declarando ...

"Mira GamerGate, la cosa real en sí misma. La lucha contra la corrupción y la ética suena muy bien en la superficie, pero eso no es lo que GamerGate fue en absoluto. La diseñadora de juegos Zoe Quinn fue y se acostó con un grupo de tipos para obtener una crítica positiva de su juego gratis.

Tardó dos segundos para realizar una búsqueda en Google y ver que no hubo ninguna revisión en Kotaku para Depression Quest. Pero no importó. Les sonaba bien, porque es fácil odiar a las mujeres. Ha habido años de cultivo en este espacio para odiar a las mujeres ".

Mal.

No hubo revisión, nunca hubo una revisión.

Nathan Grayson escribió tres artículos sobre Zoe Quinn, algunos de pasada, que le dieron una cobertura positiva en Rock, Paper, Shotgun y Kotaku. Estos artículos todavía están archivados y disponibles para su visualización, y también detallados en Grayson's Perfil de Deepfreeze.it.

Mattie Brice también responde con una reescritura más reaccionaria de la historia, afirmando ...

"No debemos olvidar que GamerGate fue propagado por mercenarios trolls de 4chan, quienes fácilmente se mezclaron con los jugadores".

Incorrecto.

#GamerGate fue acuñado por Adam Baldwin y poco después prohibido que se discuta en 4chan.

La discusión luego se movió a 8chan.

La galvanización de #GamerGate llegó a un punto crítico en todos los censura promulgada por los medios y paneles de discusión en la web, como lo hace una crónica de KnowYourMeme.

La pieza de Polygon continúa girando en torno a la defensa de la censura de la discusión, con Miltner aconsejando a las personas a no involucrarse con sus oponentes ideológicos que usan hechos y ciencia ...

"Los periodistas a menudo ayudan a perpetuar esto tomando sus argumentos poco a poco y refutándolos, como si los argumentos que estos hombres están presentando son dignos de un debate racional. Pero no están siendo racionales; Están usando el lenguaje de la racionalidad para presentar ideas racistas y sexistas.

"Es importante hacer que las personas conozcan estas trampas. Simplemente agotarán a las personas que intentan razonar con ellos, porque la mayoría de ellos no están interesados ​​en ser persuadidos ".

En realidad, nunca ha habido una pieza de refutación de ningún periodista que contenga hechos certificables e irrefutables que aborden alguno de los argumentos formulados por quienes se oponen a los SJW.

Todo lo que SJW hace es bloquear a las personas en las redes sociales y crear cebo de odio y desactivar las secciones de comentarios.

Luego, el artículo pasa a hablar sobre la misoginia internalizada y la mentalidad más compleja de las víctimas antes de hablar sobre cómo se puede implementar el "cambio real".

En realidad, no ofrecen ninguna sugerencia significativa, salvo que las personas que disfrutan el entretenimiento tienen que acostumbrarse a que se subviertan para fines de propaganda. No se trata de crear sus propios medios para sus propios espacios, se trata de hacerse cargo de los medios en los espacios donde las personas encuentran el disfrute. Se trata de extinguir ese placer.

Cerca del final de la pieza, los sospechosos habituales todavía insistían en forzar el cambio en las personas y hacer que las comunidades se volcaran y censuraran a las personas con opiniones que no les gustaban. Bridget Blodgett declaró ...

"Necesitamos permitir que las personas tengan salidas para sus frustraciones que son más productivas que el acoso de Internet, que reducirá el poder de los líderes carismáticos, ya sea en YouTube, 4chan o Twitter. Sabemos que los líderes carismáticos prosperan cuando las personas se sienten desesperadas, cuando se sienten aisladas de otras vías.

"Las compañías de juegos también pueden liderar a los desarrolladores independientes y crear más juegos que no se centren exclusivamente en la violencia como una solución para cada problema".

Básicamente, esto se relaciona con lo que muchas plataformas ya están haciendo: censurar a la oposición.

Las personas que se oponen a SJW son censuradas, descifradas o violadas. No hay comunicación abierta entre las dos partes porque si intentas comunicarte, te bloquean y llaman a un acosador y te ponen en la lista de "travieso".

En cuanto a las compañías de juegos que siguen detrás de las inconformistas incondicionales con juegos menos violentos ... bueno, buena suerte con eso porque mucha gente disfruta el entretenimiento con violencia. Es popular porque es escapismo en un mundo donde puedes hacer cosas que normalmente no puedes hacer en la vida real. Disminuir constantemente las oportunidades que los jugadores tienen para la realización de deseos de fantasía solo hará que pierdan más dinero, mientras que algunos estudios de presupuesto medio entran a recoger las piezas, algo así como lo que acaba de pasar. Mass Effect: Andromeda tanking en las ventas porque ponen la diversidad y la agenda SJW arriba haciendo un título AAA técnicamente sólido y de alta calidad.

Kahlief Adams continúa pidiendo censura, diciendo ...

"El discurso del odio es una cosa. YouTube, Twitch y Twitter tienen que lidiar con esto.

"Mucha gente en esos espacios ha sido hostigada y piden acción. Si las compañías de medios sociales quieren ofrecer un espacio que sea acogedor para todos, no pueden quedarse quietos mientras las personas son hostigadas y lastimadas. "

Y no hay conciencia de uno mismo en el hecho de que empujar constantemente a las personas fuera de los espacios sociales y constantemente cerrando sus vías de comunicación no se hacerlos a un lado con usted en absoluto. De hecho, lo único que va a hacer es aumentar su resentimiento y angustia.

Soraya Chemaly adopta un enfoque más orwelliano al respecto, mencionando que a los niños se les debe lavar el cerebro desde el principio reenfocando la educación en inculcar a los niños con propaganda izquierdista ...

"He estado involucrado en esto durante varios años, y creo que empeorará antes de que mejore". Si hablamos en serio de tratar el problema y no solo de jugar whack-a-mole, realmente necesitamos reestructurar la educación infantil ".

Kishonna Gray fue el único que abogó por aprender sobre la historia y la elección de para cambiar según su propio acuerdo, diciéndole a Polygon ...

"Entonces, si tengo que grabar, preferiría estar en el registro diciendo que sí, que las cosas están mejorando, sí, las nuevas tecnologías pueden ayudarnos a llamar y ver estas injusticias. Y sí, podemos estar mejor informados y educados, y podemos tratarnos mejor unos a otros ".

Ahí es donde termina la pieza.

Era una pieza propagandística larga y unilateral, y se está compartiendo y diseminando para que más espacios de medios sociales puedan censurar a cualquiera que no esté en línea con la agenda de SJW, y más institutos de educación y círculos académicos puedan continuar. para lavarle el cerebro a la gente a la creencia de la retórica izquierdista, y más compañías de juegos pueden continuar echando las ganancias en busca de la mítica audiencia fantasma que ni siquiera existe.

Pero esto es todo el curso de la guerra cultural, y no va a terminar pronto.

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Billy se ha crujía Jimmies durante años que abarcan los videojuegos, la tecnología y las tendencias digitales dentro del espacio de entretenimiento electrónica. La PME lloró y sus lágrimas se convirtió en su batido. ¿Necesita ponerse en contacto? Prueba el pagina de contacto.

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