Pete Hines habla de Fallout 76 PvP, tensión y no tener NPC

Hace poco se publicó una entrevista con Pete Hines que tuvo lugar durante E3, ya que GI.biz logró contactarse con el vicepresidente senior de mercadeo y comunicaciones de Bethesda, Pete Hines, y escuchar su opinión sobre Fallout 76 de PvP, tensión en el juego y lo que los NPC no pueden ofrecer en un mundo abierto lleno de jugadores humanos.

El sitio de publicación que inauguró la entrevista con Hines resulta ser gamesindustry.biz. Cuando el sitio de publicación le preguntó a Hines sobre los NPC que estaban en otros juegos y no en Fallout 76, el sitio transmitió que argumentó que esto es en realidad "robando a los jugadores interacciones más interesantes con sus compañeros humanos". Su respuesta completa se encuentra a continuación:

"En Destiny, todavía tienen NPC. Si quieres comprar algo, no vas a otros jugadores, no puedes ir a otros jugadores. Vas a NPCs y dices 'Quiero comprar esto, ahorré lo suficiente de estas cosas'.

En nuestro juego, si así es como quieres jugar, haces eso con otros jugadores, intercambias con otras personas, recorres el mapa y compras y vendes cosas de la gente. O puede configurar una tienda. Pero sigue siendo un juego de rol. Sí, hay un elemento de PvP, pero no se trata de todos los hombres para sí mismo y el último de pie gana. Si ves a alguien, no [tienes que] matarlos antes de que te maten porque no es un tirador, no es una batalla real ni ninguna de las otras cosas de 100 que la gente supuso que era. Es un juego de rol donde aún puedes hacer misiones y explorar el mundo ".

Según Hines, Fallout 76 "no" es un juego de Battle Royale o algo así como esas "100 otras cosas" que "la gente supuso" que era. Para él, Fallout 76 es un juego de rol en su corazón.

Además, Hines cree que la forma en que se estructuran los juegos que contienen NPC puede alejar de la experiencia general. Él cree que los NPC eliminan parte del miedo y la excitación de lo desconocido de la exploración:

"En nuestros juegos anteriores, si estás subiendo una colina y hay un PNJ enemigo que hemos colocado allí, hay una pequeña cosa roja que aparece en tu brújula para decir 'ese tipo es un tipo malo'. Te engañamos. Usted ya sabe. Pero [en Fallout 76] no sabes nada sobre esa persona o cuáles son sus motivos, a menos que los hayas encontrado antes ".

No obstante, el equipo todavía está trabajando en cosas Fallout 76 y buscando ofrecer desafíos, al tiempo que aumenta la tensión en el sistema general sin penalizaciones cuando muere a algo, digamos como un Deathclaw:

"Existen sistemas para evitar que se convierta en un tiroteo si eso no es lo que quiere la gente". Hace PvP, pero es más parecido a emitir desafíos. Y todavía estamos pensando algo de esto en la prueba de juego, pero la idea básica es que veas a alguien y debería haber tensión. En ese sentido, no es diferente de cuando entro en una ciudad en Fallout 4 y veo un Deathclaw.

Podrías intentarlo cinco veces más y morir y luego decir 'es demasiado poderoso para mí, me iré y haré otras cosas o simplemente viajaré por esta zona y volveré más tarde. Debería ser exactamente lo mismo con cualquier otra persona. No deberían poder impedir tu progreso, no pueden robarte la mierda, no pueden matarte ".

Continuando con la muerte y sin querer castigar a los jugadores por ello, Hines dice que él y su equipo buscan una sensación de "peligro extraño" en la mezcla de Fallout 76:

"Todd dijo antes, no queremos que la muerte sea un gran negativo. Nunca detiene tu progresión. Hay formas de hacer eso sin que sea castigador y molesto, pero que aún tenga un poco de ese "peligro extraño": ¿es ese un amigo o un enemigo? ¿Creen que soy un amigo o un enemigo? ¿Cómo quiero que esto se desarrolle?

Aunque la entrevista real no terminó aquí, la parte final de esta pieza gira en torno a la observación de Hines sobre cómo técnicamente no es necesario comerciar con un NPC en Fallout 4, o cualquier otro Bethesda RPG. El robusto sistema de elementos en sus juegos significa que los jugadores pueden lidiar con tiempos difíciles cuando nadie establece una tienda en su área del mapa:

"Negociar cosas es un dolor en el culo. Entonces, [la gente] usaría armas y armas que encontraran para descomponerlas en las partes que necesitaban para actualizar sus propias cosas y usar la munición que encontraran. Usted puede hacer eso.

Nada dice que tienes que comerciar o de lo contrario porque eso te quita la elección. Ahora he dictado un sistema que no puedes vivir sin él, pero ¿y si no es así como quieres jugar? ¿Qué pasa si quieres ser un solitario que solo vive de la tierra y construye las cosas que necesita? Utiliza los talleres que encuentra en el páramo? Eso debería ser todo viable ".

Puedes leer la entrevista completa en gamesindustry.biz. Por último, si quieres probar el juego antes de tiempo, se puede acceder a la beta inédita más adelante este año si pre ordenas el juego. Sin embargo, el juego real debutará en noviembre 14th para PC, PS4 y Xbox Uno.