Capcom quiere hacer juegos que vendan menos, pero apaciguar a los periodistas de juegos
Devil May Cry

Ese título se lee como una especie de parodia surrealista, pero, por desgracia, no lo es. Me quedé completamente sorprendido leyendo una entrevista reciente en GamesIndustry.biz donde hablaron con el COO de Capcom Europa Stuart Turner y el director de mercadotecnia de EMEA Antoine Molant, donde mencionaron algunos objetivos cuestionables para las estrategias comerciales previstas de Capcom para el futuro.

Por ejemplo, Turner le dijo a GamesIndustry.biz que no sabían quién Resident Evil 2 la nueva versión apelaría, diciendo ...

"Nos preocupaba internamente a quién recurriría RE2. Con RE7 hicimos esto en primera persona, y con RE2 hemos hecho esto que se ve muy bien, pero también ha vuelto un paso atrás. Entonces, la respuesta a eso, los pedidos anticipados que ya hemos visto ... nos ha sorprendido un poco lo bien que se ha reducido ".

Desde una perspectiva comercial y de marketing, casi me pierdo por las palabras.

Honestamente, si los directivos de Capcom no supieran a quién apelaría el juego, entonces no tienen ninguna perspectiva sobre el mercado del juego. Parecen vivir en una burbuja que no tiene conexión alguna con su público principal.

¿Cómo podría alguien en Capcom no saber quién Resident Evil 2 nueva versión apelaría a? Los jugadores principales han estado pidiendo una nueva versión de Resident Evil 2 durante la última década!

En los últimos años, ha habido millones de personas viendo remakes hechos por fans de Resident Evil 2 improvisado en el Unreal Development Kit. Hace tres años Rod Lima lanzó este remake hecho por fans que obtuvo 1.6 millones de visitas en Youtube.

Hay otros remakes de UDK y UE4 que también han obtenido entre medio millón y un millón de visitas por video.

¿Cómo podría Capcom no saber a quién apelaría el juego cuando ya había un indicador incorporado para los fanáticos basado en los proyectos hechos por los fanáticos?


Solo el ejecutivo más obstinado y fuera de contacto podría preguntar "a quién" apelaría un juego como ese.

Sin embargo, a lo largo de la entrevista, Turner hace comentarios poco claros sobre el mercado de los juegos, indicando claramente que les gustaría perseguir a la audiencia fantasma a la que han apostado compañías como BioWare, Arkane Studios, Team Ninja y DICE.

Por ejemplo, Turner le dice a GamesIndustry.biz ...

"Si bien tenemos accionistas para apaciguar, no se trata solo de desempeño comercial. Hay un elemento artístico que siempre aparece cuando sabemos que este es el camino correcto. Y si comparamos RE7 con RE6, los números absolutos no son los mismos, en términos de rentabilidad ... está completamente bien. Marcó todos nuestros cuadros internamente. Fue muy bien recibido. Y en algunos aspectos, obtener puntajes de revisión muy buenos cuenta tanto para Capcom como un juego que vende millones, millones y millones. Preferiríamos un juego que obtuviera un 9 y se vendiera menos, que un 6 pero se vendiera más ".

Turner no especifica si está hablando de juegos de gran presupuesto o de salidas independientes de bajo presupuesto: ¿Es este un juego de AAA que obtiene excelentes puntajes de revisión pero no vende mucho? Capcom sentirá eso en la línea inferior cada trimestre. ¿Se trata de un proyecto de AA de presupuesto medio que solo se espera que venda un millón o dos copias? Los puntajes altos de revisión pueden ayudar. ¿Es este un juego experimental, de bajo presupuesto, de estilo indie? En ese caso, las bajas ventas no importan mucho.

Como un ejemplo aislado, Resident Evil 7 fue críticamente bien recibido y tuvo una lenta quema en el lado de los ingresos. Sin embargo, en los últimos años, ha habido una brecha creciente entre lo que les gusta a los periodistas de juegos y a los jugadores, y las puntuaciones se han ido alejando desde entonces.

Ahora hay algo de lógica en lo que dice Turner, en la medida en que hay juegos de presupuesto medio que obtienen puntajes de revisión altos y solo se venden moderadamente después del lanzamiento. Con el tiempo, hay residuos de la acumulación de ingresos gracias al boca a boca positivo y una gran base de fans, algo así como las ventas de Rainbow Six: Cerco, que tuvo un comienzo difícil, pero terminó convirtiéndose en un gran creador de dinero para Ubisoft, según lo informado por PCGamesN.

También hay casos como Nier: Autómatas, que era un RPG de acción de alto concepto que se vendió decentemente en el lanzamiento, pero logró mantener una cola estable y superar el 3 millones vendidos vendidos este pasado mes de junio, después de pasar un año en el mercado.

Sin embargo, esos son casos excepcionales excepcionales.

Una gran cantidad de juegos en estos días que atraen a los periodistas de juegos, pero que no se venden bien ni se venden a la par, son juegos que subvierten las expectativas del núcleo demográfico. Por ejemplo, Deshonrado: Muerte del Forastero obtuvo una buena calificación en Metacritic, pero se vende bastante mal en el transcurso del año. presa de 2017 fue otro juego que obtuvo una buena puntuación en Metacritic así como se vende mal.

El sacrificio de Senua: Hellblade es un juego que también obtuvo muchos 9 y 10 de periodistas de videojuegos, según Metacritic, pero ciertamente no se vendió tan bien como Nier: Autómatas or Monster Hunter World. De hecho, Hellblade solo logró alcanzar 1 millones de unidades vendidas a través de Xbox One, PS4 y PC al mismo tiempo que Nier: Autómatas llegó a 3 millones de unidades vendidas en PC y PS4.

Hay muchos otros personajes favoritos de los juegos de videojuegos, como Inicio Gone, que logró un 86 fuera de 100 en Metacritic, a pesar de que la puntuación de usuario descansa en 5.4 fuera de 10.

No olvidemos que juegos como Donde el agua sabe a vino, que fue escrito principalmente por periodistas de videojuegos, revisado decentemente entre la multitud habitual de Metacritic a pesar de ser el juego un gran fracaso financiero. La calificación de los usuarios y los puntajes de puntos de venta como Cubed3 básicamente explicaron lo que estaba mal con el juego, y posiblemente delinea la enorme disparidad entre los jugadores y los periodistas de juegos en estos días ...

"Otro ejemplo de la última tendencia de los videojuegos con" alta calidad artística ", donde el sabor del agua como el vino no es algo nuevo, único y significativo, sino algo aburrido, aburrido y aburrido que utiliza grandes palabras para decir cosas que no son t eso interesante. Ah, y tiene a Sting en él ... "

En el extremo opuesto del espectro, hay juegos de presupuesto medio como Una salida, que obtuvo una puntuación más alta con jugadores que periodistas de juegos en Metacritic, y llegó a alcanzar 2.6 millones de jugadores en el lapso de solo cuatro meses, según lo informado por DualShockers.

Cuando Turner habla de juegos que se revisan bien pero no se venden tanto, solo me recuerda el tipo de juegos que los periodistas elogian entre sus amigos pero que venden horriblemente con los jugadores reales.

Este tipo de táctica podría funcionar para juegos indie en los que pueden permitirse vender bajo par y en la costa con grandes elogios de los periodistas de videojuegos, pero se convierte en una sentencia de muerte para los estudios más grandes, que es lo que le sucedió a BioWare Montreal después del fracaso de ventas de Mass Effect: Andromeda.

Dentro de la entrevista, Antoine Molant toma un enfoque más mesurado sobre el tema en cuestión, y le dice a GamesIndustry.biz que juegos como Resident Evil 7 funcionó porque si bien no se vendió tanto como Resident Evil 6, todavía tiene un final fuerte y continúa moviendo copias incluso hasta el día de hoy ...

"Estamos menos enfocados en las ventas del día uno en estos días, también. Estamos buscando mucho más a largo plazo. Y en ese caso RE7 está funcionando increíblemente. Incluso ahora, después de casi dos años, sigue siendo el título insignia de VR. Eso ayuda a que el juego se venda bien ".

Creo que es una lástima para Capcom que VR es un mercado moribundo¿eh?

De todos modos, entre los dos, Molant tiene la perspectiva más razonable de los proyectos de juego, y señaló que la razón por la que trajeron de vuelta Devil May Cry 5 fue porque a los jugadores absolutamente no les gustaba Ninja Theory's DMC: Devil May Cry, que se lanzó mucho tiempo atrás en 2013.

Molant contó ...

"El último juego fue muy bueno, pero hubo algunas voces infelices porque no era una secuela directa y otras cosas. Debido a eso, el equipo de desarrollo se sentó y preguntó: '¿A dónde nos llevamos eso ahora?' Y se sabía que la comunidad quería que Devil May Cry 5 estuviera más cerca de 1, 2 y 3. Y así nació el proyecto.

"Podemos debatir si ese género tiene el mismo atractivo que solía tener ... eso es difícil de decir. El proyecto nació por lo que los fanáticos quieren ".

DMC: Devil May Cry es un ejemplo de otro juego que obtuvo buenos puntajes con los periodistas de videojuegos, como es evidente con el Puntaje metacrítico, pero los jugadores lo odiaban, y no se vendió muy bien.

De hecho, DMC: Devil May Cry vendido peor que Devil May Cry 4, y no atrajo a la audiencia japonesa de juegos en absoluto, según lo informado por Eurogamer.

Uno tiene que preguntarse si esto es de lo que estaba hablando Turner con respecto a un juego que marca bien pero que no se vende tan bien.

Mientras que Molant aborda el hecho de que Capcom intenta apaciguar a los fanáticos con Devil May Cry 5, Turner interjected para hacer un comentario sarcástico en referencia a ArenaNet dispara dos desarrolladores de Guild Wars 2 para atacar a los fanáticos, indicando que Capcom no escuchará "extremos extremos" de la base de fans, diciendo ...

"Es justo decir que estamos muy enfocados en la audiencia y los comentarios que obtenemos". Recientemente, hemos visto algunas historias horribles en los medios sobre los editores que se doblegan a la voluntad de Internet. No defendemos ir tan lejos. Pero ciertamente hay un elemento de servicio de ventilador que se extiende por toda la empresa.

"DMC es un ejemplo de eso. Los fanáticos no estaban contentos, así que fuimos por un camino diferente. Es parte de retribuir dentro del ámbito que todavía somos un negocio, aún lo necesitamos para vender. Queremos darles cosas a los fanáticos, queremos apoyarlos, pero tiene que tener sentido. Entonces lo hacemos dentro de lo razonable. No escuchamos los extremos de la base de fans, digamos ".

Esta posición condescendiente que Turner ha tomado es poco menos que repugnante.

Claro y simple, el enemigo de los jugadores son los periodistas de juegos. Cualquiera que haga un juego para periodistas de videojuegos no está haciendo un juego para los jugadores. Período.

Los hechos han demostrado que los periodistas de juegos odian a los jugadores y odian el servicio de los fanáticos destinado a los jugadores.

Mi única pregunta aquí es: ¿por qué querrías crear un juego de mala calidad que apacigüe a las personas que odian los juegos y a los jugadores que los juegan?

Información

Billy se ha crujía Jimmies durante años que abarcan los videojuegos, la tecnología y las tendencias digitales dentro del espacio de entretenimiento electrónica. La PME lloró y sus lágrimas se convirtió en su batido. ¿Necesita ponerse en contacto? Prueba el pagina de contacto.

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