Koji Igarashi habla sobre el futuro de los juegos para un jugador y los títulos indie japoneses y occidentales

Koji Igarashi está trabajando actualmente en un título llamado Manchado de sangre: Ritual de la Noche - un sucesor espiritual de Castlevania. En un intento por promocionar el juego en PAX West, estuvo en el programa "Un jugador es muerto"; Panel de larga duración para un solo jugador para discutir sus pensamientos sobre el futuro de los juegos para un solo jugador.

El sitio de publicación gamesindustry.biz Hice una entrevista con Igarashi en el panel para ver cuál es su opinión sobre la "popularidad de los juegos exclusivos para jugadores múltiples".

Según el medio de comunicación, Igarashi no ve que la escala de los juegos de un solo jugador o multijugador cambie mucho en el futuro. Cuando se le preguntó qué pensaba, Igarashi respondió:

“Creo que las cosas no cambiarán, porque hay una diferencia entre las personas que juegan juegos de un solo jugador y las personas que juegan juegos de varios jugadores, así como las diferencias entre las personas que son introvertidos y extrovertidos. No hay nada que tengamos que hacer [para garantizar que los juegos de un solo jugador puedan sostenerse]. Siempre habrá personas que disfrutan jugando juegos para un solo jugador más que juegos multijugador ".

Además, Igarashi se refirió a la reciente rentabilidad de los juegos centrados en el multijugador, junto con el origen de los juegos para un solo jugador y cómo encajan en el mercado actual al afirmar:

"Es muy difícil que los juegos multijugador sean tan rentables, pero en los juegos para un solo jugador es donde entran muchos juegos independientes. Con un solo jugador, puedes crear el juego que quieres crear. Dejamos los juegos multijugador hasta las grandes editoriales que buscan en el mercado, pero es muy aventurero crear un juego para un solo jugador con grandes editoriales. Comenzamos como un proyecto de Kickstarter, y antes de comenzar el proyecto, muchos editores más grandes dijeron que no había mucho mercado para los juegos de desplazamiento lateral [como Bloodstained]. Pero probamos que estaban equivocados al tener una campaña exitosa.

Con el aumento de los juegos multijugador, no creo que un solo jugador esté en peligro. Un juego no tiene que ser rentable, solo tiene que ser equilibrado ".

La conversación más tarde cambió la diferencia entre la escena indie en el mercado occidental y en su tierra natal (Japón), donde Igarashi señala:

“En Japón, los desarrolladores independientes son en su mayoría personas que provienen de una editorial más grande que desea crear su propia empresa. En Estados Unidos, incluso un estudiante puede crear un juego y poder publicarlo como un título independiente, y crear lo que quiera crear. Ese tipo de cosas son más un pasatiempo para la gente en Japón y no es muy rentable. Mucha gente que hace eso no puede llegar a un punto de equilibrio ".

Siguiendo con el tema de los juegos indie, el sitio de publicación al hablar con Igarashi quería saber la diferencia entre los juegos indie y no indie en Japón. Igarashi explicó:

“Es muy difícil diferenciar entre indies y no indies. Ahora está dividido en título triple A o indie, y no hay nada intermedio. Y cuando hablamos sobre el tamaño de los equipos, en los días anteriores trabajábamos solo con unas pocas personas y eso no se consideraba independiente en ese entonces. Ahí es donde estoy un poco confundido, pero también es algo que estoy empezando a aprender más sobre cómo la escena indie es más grande e incluso la gente usa la palabra indie.

El equipo Bloodstained se trata de personas 20, quizás un poco menos, pero considero que es un gran equipo. Antes, cuando trabajaba en títulos anteriores, solo había unas cuatro personas trabajando en algunos de ellos ".

Igarashi cree que la industria indie japonesa podrá cambiar en el futuro debido a que "grandes compañías como Nintendo" tienen una "fuerte presencia indie". Sin embargo, cuando Igarashi y ArtPlay están haciendo juegos, no tienen en mente a un público objetivo en lugar de eso, hacen los juegos como ellos quieren:

"Realmente no intentamos pensar en dónde dirigirnos a nuestra audiencia. Cuando intentamos apuntar a una audiencia global, o una audiencia occidental, no funciona. Un ejemplo perfecto sería para Symphony of the Night. Eso fue comercializado para un público japonés, y como somos japoneses y conocemos la cultura, eso es en lo que somos buenos. Así que fue muy sorprendente ver que fue un gran éxito a nivel mundial. No intentamos centrarnos en uno u otro, pero debemos estar de acuerdo en lo que consideramos que es divertido jugar. Hablamos de audiencias, pero no es algo a lo que nos dirigimos ”.

Por último, Igarashi observó que la editorial 505 Games les sugiere muchos elementos de juego y, si no están de acuerdo, el equipo rechaza esas sugerencias. El mismo concepto se aplica a los fanáticos y patrocinadores de Kickstarter. Sin embargo, Igarashi quiere incorporar una sensación de género de acción a todos los juegos de ArtPlay a partir de ahora, pero más allá de eso, no hay nada en piedra que ArtPlay traerá de aquí en adelante:

"No hay realmente una visión de lo que quiero que sea ArtPlay. Apuesto a que mucha gente piensa: 'ArtPlay es la compañía en la que Iga está'. Ese es el sentimiento general que todos tienen acerca de esta compañía. Quiero que todos nuestros juegos incorporen una sensación de género de acción. Más allá de eso, no sabemos si profundizaremos en otros géneros o si retrocederemos en la nostalgia. No vemos a dónde vamos, de verdad. Lo que sea que creamos que queremos expresar en el momento, lo haremos, pero no estaremos atados a una sola cosa. Vamos a seguir siendo la compañía en la que estoy ".

Ensangrentado: Ritual de la noche, El juego de plataformas 2.5D, se lanzará en algún momento en 2019 a través de PC, PS4, Xbox Oney Switch

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