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2018/09

Koji Igarashi habla sobre el futuro de los juegos para un jugador y los títulos independientes japoneses y occidentales

Koji Igarashi está trabajando actualmente en un título llamado Bloodstained: Ritual of the Night - un sucesor espiritual de Castlevania. En un intento de promocionar el juego en PAX West, estuvo en el evento “Single-Player is Dead; Panel Long Live Single-Player” para discutir sus pensamientos sobre el futuro de los juegos para un jugador.

El sitio de publicación gamesindustry.biz Entabló una entrevista con Igarashi en el panel para ver cuál es su opinión sobre la "popularidad de los juegos exclusivos para multijugador".

Según el medio de comunicación, Igarashi no cree que la escala de los juegos para un jugador o multijugador cambie mucho en el futuro. Cuando se le preguntó qué pensaba, Igarashi respondió:

“Creo que las cosas no cambiarán, porque hay una diferencia entre las personas que juegan juegos para un solo jugador y las que juegan juegos multijugador, tanto como hay diferencias entre las personas introvertidas y extrovertidas. No hay nada que debamos hacer [para garantizar que los juegos para un solo jugador puedan sostenerse por sí solos]. Siempre habrá gente que disfrute más de los juegos para un jugador que de los juegos multijugador”.

Además, Igarashi se refirió a la reciente rentabilidad de los juegos centrados en el modo multijugador, junto con el origen de los juegos para un solo jugador y cómo encajan en el mercado actual al afirmar:

“Es muy difícil que los juegos multijugador sean tan rentables, pero los juegos para un solo jugador son donde entran en juego muchos juegos independientes. Con el modo para un jugador, puedes crear el juego que deseas crear. Dejamos los juegos multijugador en manos de los editores más grandes que buscan en el mercado, pero es muy aventurero crear un juego para un jugador con editores más grandes. Comenzamos como un proyecto de Kickstarter, y antes de comenzar el proyecto, muchos editores más grandes dijeron que no había mucho mercado para los juegos de desplazamiento lateral [como Bloodstained]. Pero les demostramos que estaban equivocados al realizar una campaña exitosa.

 

Con el auge de los juegos multijugador, no creo que el modo para un jugador esté en peligro. Un juego no tiene por qué ser rentable, sólo tiene que alcanzar el punto de equilibrio”.

Más tarde, la conversación giró hacia la diferencia entre la escena indie en el mercado occidental y en su tierra natal (Japón), donde Igarashi señala:

“En Japón, los desarrolladores independientes son en su mayoría personas que provienen de una editorial más grande y quieren iniciar su propia empresa. En Estados Unidos, incluso un simple estudiante podría crear un juego y publicarlo como un título independiente, y crear lo que quiera. Ese tipo de cosas son más bien un pasatiempo para la gente en Japón y no son muy rentables. Mucha gente que hace eso no puede alcanzar el punto de equilibrio”.

Siguiendo con el tema de los juegos independientes, el sitio de publicación, cuando habló con Igarashi, quería saber la diferencia entre los juegos independientes y los no independientes en Japón. Igarashi explicó:

“Es muy difícil diferenciar entre indies y no indies. Ahora está dividido en título triple A o indie, y no hay nada intermedio. Y cuando hablamos de tamaños de equipos, en los viejos tiempos trabajábamos solo con unas pocas personas y eso no se consideraba indie en ese entonces. Ahí es donde estoy un poco confundido, pero también es algo sobre lo que estoy empezando a aprender más a medida que la escena indie es cada vez más grande e incluso la gente usa la palabra indie.

 

El equipo Bloodstained está formado por unas 20 personas, tal vez un poco menos, pero lo considero un equipo grande. Cuando trabajaba en títulos anteriores, solo había unas cuatro personas trabajando en algunos de ellos”.

Igarashi cree que la industria independiente japonesa podrá cambiar en el futuro debido a que "grandes empresas como Nintendo" tendrán una "fuerte presencia independiente". Sin embargo, cuando Igarashi y ArtPlay crean juegos, no tienen un público objetivo en mente, sino que crean juegos de la manera que quieren:

“Realmente no intentamos pensar a dónde dirigirnos a nuestra audiencia. Cuando intentamos dirigirnos a una audiencia global, o a una audiencia occidental, no funciona. Un ejemplo perfecto sería Sinfonía de la noche. Eso fue comercializado para una audiencia japonesa, y como somos japoneses y conocemos la cultura, eso es básicamente en lo que éramos buenos. Por eso fue muy sorprendente ver que fue un gran éxito a nivel mundial. No intentamos centrarnos en uno u otro, pero debemos ponernos de acuerdo sobre lo que creemos que es divertido de jugar. Hablamos de audiencias, pero no es algo a lo que nos dirigimos”.

Por último, Igarashi señaló que el editor 505 Games les sugiere muchos elementos del juego y, si no están de acuerdo, el equipo rechaza esas sugerencias. El mismo concepto se aplica a los fanáticos y patrocinadores de Kickstarter. Sin embargo, Igarashi quiere incorporar una sensación de género de acción a todos los juegos de ArtPlay a partir de ahora, pero más allá de eso, no hay nada escrito en piedra sobre lo que ArtPlay traerá de ahora en adelante:

“En realidad no existe una visión de lo que quiero que sea ArtPlay. Apuesto a que mucha gente piensa: "ArtPlay es la empresa en la que está Iga". Ese es el sentimiento general que todos tienen acerca de esta empresa. Quiero que todos nuestros juegos incorporen una sensación de género de acción. Más allá de eso, no sabemos si profundizaremos en otros géneros o si volveremos a caer en la nostalgia. En realidad, no vemos hacia dónde vamos. Lo que sea que sintamos que queremos publicar en ese momento, lo haremos, pero no estaremos atados a nada. Vamos a seguir siendo la empresa en la que estoy”.

Ensangrentado: Ritual de la noche, El juego de plataformas 2.5D se lanzará en algún momento de 2019 para PC, PS4, Xbox One y Switch.

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