Dead Or Alive Yohei Shimbori de 6 defiende las cajas de botín debido a los crecientes costos de desarrollo
Costos de desarrollo de 6 muertos o vivos

Productor y directorio de 6 Dead or Alive habló recientemente GamingBolt sobre el próximo juego de lucha. En la entrevista, Shimbori repitió una falsedad que se ha extendido sobre la industria del juego sin ser reprobada, afirmando que debido a los costos de desarrollo del juego en aumento exponencial, esta es la razón por la que los desarrolladores han recurrido al uso de cajas de botín y microtransacciones a grados absurdos.

Cerca del final de la entrevista, cuando se le preguntó acerca de la controversia sobre las cajas de botín, Shimbori declaró ...

“El costo de desarrollar juegos está creciendo exponencialmente, pero el precio de los juegos en sí no ha cambiado durante muchos años. Además, para obtener la mayor cantidad posible de personas para jugar un juego, no es práctico vender un solo juego por 110 GBP. Aparte de los juegos selectos que venden una gran cantidad de copias, los juegos actuales en el mercado encuentran necesario tener microtransacciones para ser rentables.

“Ya sea que se trate de Loot Boxes, o compras en el juego de artículos individuales, o pago por jugar, o una tarifa mensual, hay varios enfoques considerados por varias personas, y los jugadores tienen la opción de seleccionar estas opciones. Creo que nuestro trabajo como desarrolladores es considerar planes para varias opciones para seleccionar y atraer una mayor cantidad de usuarios ".

Esto no es del todo cierto.

Sí, dependiendo del tamaño y alcance del proyecto, los costos de desarrollo pueden crecer exponencialmente. Sin embargo, no todos los juegos se hacen iguales y no todos los juegos tienen un costo exponencial más alto que el de la entrada anterior.

Por lo general, las secuelas son más baratas de desarrollar porque ya están construidas sobre la tecnología de motor existente, lo que puede reducir uno o dos años de tiempo de desarrollo porque no es necesario hacer un nuevo motor. De hecho, Shimbori ya admitió en una entrevista previa que 6 Dead or Alive era no construido con un nuevo motor, pero en su lugar fue construido en la parte superior de la Dynasty Warriors 9 motor.

El costo del desarrollo de activos también se ha reducido a lo largo de los años gracias a las alternativas de colaboración colectiva tales como las tiendas de activos Unity o Unreal.

Esto no solo permite a los estudios de desarrollo reducir los costos generales de producción mediante la compra de activos prefabricados en lugar de contratar a alguien para que los haga, sino que también permite que los desarrolladores independientes hagan banca sin estar atados a un gran equipo de producción.

Además, muchos juegos que se ejecutan en motores prefabricados también tienen costos reducidos, ya que aquellos que se realizan utilizando Unreal Engine, Unity o Frostbite no tienen que diseñar la arquitectura desde cero para esos juegos. Esto reduce enormemente los costes y el tiempo de desarrollo. Muy pocos juegos AAA están hechos con motores nuevos construidos desde cero, porque, como dijo Shimbori, eso puede elevar los costos de desarrollo de manera exponencial.

Estos motores avanzados también permiten costos reducidos gracias a los sistemas de diseño más automatizados, como la representación basada físicamente, que reduce la necesidad de diseñar sombreadores personalizados para diferentes configuraciones de escenas, y en cambio permite a los artistas utilizar la combinación de materiales y la representación de materiales para crear el tipo de Encienda los módulos en lugar de pagarle a un artista de texturas (o un grupo de artistas) para hacer varias variaciones diferentes del mismo material. En su lugar, puede hacer que un artista del material cree una serie de superficies gracias a las suites de middleware que permiten realizar creaciones todo en uno de diferentes tipos de superficies, módulos de iluminación y efectos reflectantes desde un solo lugar. PBR se explica con más detalle gracias a un video de cubetutorials.

Tampoco mencionar que la tecnología más nueva como el RTX para el trazado de rayos en tiempo real significa menos tiempo dedicado a que un programador diseñe un sombreador con diferentes tipos de LOD reflectivo y refractivo por escena.

La mezcla de animación de procedimientos ahora está integrada en la mayoría de las suites de animación y los motores comerciales, lo que reduce la necesidad de contratar a un artista de la mezcla, que solía ser necesario en la actualidad (obviamente, algunos estudios pueden tener un grupo de animadores para combinar manualmente los fotogramas entre las animaciones). utilizando el método anticuado, pero en ese caso está en las cabezas de estudio para tirar el dinero por el desagüe).

A diferencia del método de la vieja escuela de tomar manualmente el último fotograma de una animación, luego diseñar un fotograma de fusión manual en el siguiente conjunto de animación, y luego intentar codificar esa fusión entre el conjunto de animación para cada escenario de personaje posible donde cambian entre Con diferentes animaciones, la herramienta de fusión le permite utilizar una GUI para mapear las mezclas de un conjunto de animaciones finalizadas usando una herramienta de nodos gráficos.

Se explica en detalle en un video de Teorema de juegos, que muestra cómo los programadores pueden reducir en gran medida la necesidad de confiar en los animadores mediante la creación de nodos mixtos, y los animadores ya no tienen que crear mezclas manuales en el conjunto de herramientas de animación para cada posible escenario de mezcla.

¿Cuál es el significado de esto? Significa que no importa el juego que esté creando, puede reducir fácilmente el tiempo dedicado a suavizar las animaciones, lo que a su vez significa que menos tiempo trabajando en una función significa menos tiempo pagado a la persona que trabaja en dicha función.

Y finalmente, para todos los que aún creen en el mito de que mejores gráficos significan mayores costos ... hay un nuevo método de desarrollo de gráficos que muchos estudios, grandes y pequeños, han estado utilizando para reducir el tiempo, los costos y el personal cuando Se trata de diseñar visuales de un juego. Se llama fotogrametría.

Esta técnica se basa en el uso de una serie de cámaras de alta potencia para capturar objetos, entidades y personas, y enviar los datos a las computadoras. Esta técnica esencialmente elimina cualquier necesidad de tener un artista de modelado para diseñar objetos manualmente. Este es el proceso que usó Capcom para Resident Evil 7 para reducir drásticamente los costos de desarrollo, como se muestra en el siguiente video de CEDEC.

En lugar de pagar a una docena de modeladores que pasan semanas trabajando en un solo modelo de calidad CG, los actores pasan un día en la silla de maquillaje y luego toman fotos del actor desde todos los ángulos, ingresan los datos en las herramientas de diseño, tienen una pequeño equipo para limpiar los vértices sueltos, y luego aplicar el UV en base a los datos capturados del actor de la vida real.

Así que ahora, en lugar de pasar semanas diseñando activos fotorrealistas, ahora puede capturar esos datos en forma de horas y tener un modelo limpio en cuestión de días.

Esto se explica en términos laicos por YouTuber AvidExpert.

Esta técnica también se ha utilizado ampliamente para los juegos de carreras más nuevos, ya que se basa en datos ambientales escaneados con láser para generar pistas, vehículos e incluso los propios corredores. Milestone, en particular, ha estado utilizando esta técnica para reducir drásticamente los costos de desarrollo, el tiempo dedicado al desarrollo y aumentar la cantidad de contenido por título.

Milestone explica en profundidad cómo utilizan los datos de 3D capturados desde aviones no tripulados que exploran con láser las pistas. Ellos traducen los datos en una nube de puntos y luego pasan por el proceso de pulir toda la geometría, topografía, texturas e iluminación. Si enciendes los subtítulos, puedes ver exactamente cómo lo hacen en el diario de video a continuación.

Ahora, esto no quiere decir que el desarrollo de videojuegos sea un paseo por el parque, o que sea muy fácil y súper barato, sino que la tecnología de hoy permite a los desarrolladores optimizar el desarrollo gracias a la avanzada tecnología de middleware que reduce drásticamente Los costos de globo de séptima generación. Y la razón por la cual los costos se dispararon tanto durante la séptima generación fue porque tuvieron que diseñar gran parte de esa tecnología desde cero, por lo que la I + D fue bastante alta y el tamaño del equipo se expandió rápidamente, lo que elevó drásticamente los costos generales de producción para algunos países. juegos.

Esto también se combina con el hecho de que la captura de movimiento y la tecnología de captura de rendimiento también se han reducido drásticamente en los costos gracias a soluciones más nuevas y más baratas, como la tecnología sin cámara de Xsens que permite a los desarrolladores capturar datos de movimiento 1: 1 sin requerir una Estudio o una configuración de montaje de cámara masiva. Los desarrolladores de cosecha de hierro en realidad están usando Xsens para su juego, porque es una solución barata que ofrece animaciones fluidas.

Entonces, la realidad es que la tecnología de hoy permite que menos personas produzcan contenido de mayor calidad en períodos de tiempo más cortos. Así es como muchos juegos pequeños diferentes están formados por talentosos desarrolladores.

De hecho, un juego como Hellblade - que estaba visualmente a la par con cualquier título AAA proclamado - cuesta menos de $ 13 millones para producir.

Más que nada, cualquier estudio AAA que produzca un juego menos estelar con un enorme presupuesto de $ 100 millones de dólares debe divulgar públicamente su hoja de presupuesto antes de descartar que el desarrollo del juego sea exponencialmente más costoso, solo para demostrar que el dinero no era desperdiciado en prostitutas y bebidas alcohólicas.

Y aunque algunas personas podrían usar la excusa de que la inflación dicta que los juegos deberían costar más de $ 60, ¿debería aplicarse lo mismo a los juegos creados por un equipo de dos hombres? ¿Debería aplicarse a juegos hechos por menos de $ 100,000? En caso de que se aplique a juegos que son Kickstarted, como Agonía or Desdén? ¿Cómo determinas que $ 60 es demasiado pequeño si consideras que es un juego que ingresa al mercado con cientos de millones de jugadores principales de todo el mundo?

En realidad, la excusa sobre los costos de desarrollo se usa principalmente en personas que tienen poca educación sobre la forma en que realmente funciona el diseño de juegos. La mayoría de los editores saben que pueden apegarse a esa excusa porque la mayoría de los periodistas de juegos son corruptos y nunca verificará esa afirmación. Los periodistas de juegos también quieren seguir recibiendo regalos gratis, por lo que afirman que cualquier jugador que desafíe la falsa narrativa de que los costos de desarrollo se están inflando exponencialmente solo tiene "derecho". Todos los editores entretanto continuarán recortando la mitad del contenido del juego y revendiéndolo como DLC posterior al lanzamiento.

De hecho, así es como la mayoría de las grandes editoriales ganan su dinero en estos días. Están gastando menos dinero en producir juegos y ganar más dinero en DLC, microtransacciones y cajas de botín.

Como ha señalado GameDaily.bizActivision y Electronic Arts están produciendo menos juegos, pero ganan varias veces la cantidad de dinero que estaban haciendo en 2012. Activision pasó de un valor de mercado de $ 10 mil millones en 2012 a $ 60 mil millones hoy. El valor de EA pasó de $ 4 mil millones en 2012 a $ 33 mil millones hoy.

GameDaily incluso defiende las tácticas codiciosas de los editores que hacen menos juegos mientras que obtienen más ganancias de níquel y atenúan a los jugadores, afirmando ...

“En los últimos años, los juegos como servicio han sido criticados como una práctica comercial maliciosa destinada a los consumidores de níquel y de moneda de diez centavos a través de microtransacciones y otros servicios pagos. Pero a pesar de cualquier rechazo, las ganancias generadas a través de las plataformas de servicio en vivo son demasiado grandes para que los editores las ignoren ".

Así que, en general, DLC, microtransacciones y cajas de botín es un gran dedo medio para los jugadores. Las herramientas de desarrollo de juegos son más baratas que nunca; hacer juegos y el costo de entrada es tan bajo como siempre lo ha sido; y crear activos de alta calidad es tan rentable como siempre lo ha sido.

Desconfíe de que cualquier desarrollador realice un proyecto por debajo del límite con cajas de botín y microtransacciones usando la excusa de que su costo de desarrollo fue exponencialmente más alto que su último proyecto, especialmente si se está ejecutando en una gran cantidad de tecnología existente y rentable. .

De todos modos, 6 Dead or Alive saldrá a principios del próximo año para el Xbox One, PS4 y PC.


TL; DR: Los costos de desarrollo se están reduciendo, pero muchos estudios son codiciosos, por lo que incluyen cajas de botín.

(Gracias por el consejo de noticias Richard)

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Billy se ha crujía Jimmies durante años que abarcan los videojuegos, la tecnología y las tendencias digitales dentro del espacio de entretenimiento electrónica. La PME lloró y sus lágrimas se convirtió en su batido. ¿Necesita ponerse en contacto? Prueba el pagina de contacto.

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