Mortal Kombat 11 en el interruptor de Nintendo verá reducciones de geometría para mantener el rendimiento
Mortal Kombat 11

En una entrevista con GameRevolution publicado en enero 19th, 2019, el productor Trevor Traub habló sobre el próximo lanzamiento de Mortal Kombat 11 en consolas domésticas y PC, así como finalmente darles a los jugadores algunos detalles sobre qué esperar de la Nintendo Switch versión del juego.

Traub reveló que no hay un código de artículo principal para el juego, por lo que el Porthouse Shiver Entertainment no es necesariamente un porthouse ya que no están portando el juego desde otro sistema. En cambio, están desarrollando conjuntamente el juego en alineación con NetherRealm Studios para garantizar que Mortal Kombat 11 funciona tan bien como lo hace en el hardware híbrido de Nintendo.

Sin embargo, dado el hecho de que las especificaciones en el Switch no son las mismas que las Xbox One or PS4, especialmente en el modo de mano, los desarrolladores tuvieron que hacer algunos sacrificios para mantener el máximo rendimiento en el pequeño Switch que pudo. Traub explicó ...

"En realidad me gusta mucho la compilación Switch. Me gusta el controlador Joy-Con más de lo que pensaba. Estamos tratando de llegar a tantas personas como sea posible. Así que vamos a aprovechar esa oportunidad. […]

“Existen reducciones de geometría especiales que hacen que funcione en el Switch. El producto final es realmente fantástico. En realidad no lo estamos desarrollando en casa; Está siendo desarrollado por Shiver Studios. Lo están desarrollando al mismo tiempo que nosotros, por lo que es una especie de co-desarrollo. No hay SKU de plomo ".

Entonces, ¿qué es lo que ustedes, como comunidad de juego, hacen de esto?

Obviamente, hay que hacer sacrificios dado el techo tecnológico del Switch, pero parece que Shiver Entertainment podría estar en el camino correcto. No mencionan nada acerca de tener que descartar la iluminación, degradar los sombreadores o sacar muchos de los efectos especiales. Traub solo menciona tener que reducir la geometría, lo que tiene sentido. Menos triángulos desgastando la GPU significa una mejor velocidad de fotogramas en el rendimiento general.

Mi única reserva es que Shiver Entertainment es un estudio relativamente nuevo. Aparentemente, se fundó en 2012 y está compuesto por muchos veteranos que han trabajado en proyectos como Call of Duty, FIFA, Madden y algunos de los proyectos de Zynga. Hasta la fecha, no hace ninguna mención de que Shiver haya enviado alguno de sus propios títulos, y no parece haber ninguna mención de que el equipo haya trabajado con juegos de lucha antes, o el Unreal Engine 4, o ninguno de los de Nintendo. hardware pasado

En lo que a mí respecta, es un repunte completo en términos de qué esperar del desempeño de Mortal Kombat 11 en el interruptor. Supongo que es una de esas cosas en las que tendremos que esperar a que aparezcan algunas secuencias de juego para ver cómo se desarrolla todo en la consola híbrida antes de su lanzamiento en abril 23rd, 2019.

(Gracias por el consejo de noticias zac za)

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