El video del juego 14-Minute de Left Alive presenta enemigos AI mal diseñados
Left Alive - Soldado

Square Enix de Left Alive es uno de esos juegos de los que escuchas, pero luego te olvidas rápidamente porque suena como un juego de Ubisoft de 2012 mal hecho, I Am Alive. Sin embargo, es un juego bastante diferente en la medida en que es mucho más parecido a Ubisoft La división que el falso juego de supervivencia de hace siete años.

De todos modos, Square lanzó un tráiler de jugadas de 14 por minuto que destaca algunas de las nuevas funciones de contenido y jugabilidad dentro del próximo título, que saldrá a la venta en 5th, 2019.

Puedes echar un vistazo a lo que Left Alive Parece que en acción con el video de abajo.

El video comienza con el personaje moviéndose sigilosamente a través del patio, utilizando las cajas convenientemente colocadas como cubierta mientras crean equipo nuevo y lo utilizan para interrumpir a los enemigos y crear una distracción para evitar ser vistos.

La música, el ritmo, la interfaz de usuario y el movimiento son inquietantemente similares a Metal Gear Solid V: The Pain Phantom.

Después de crear algunos elementos que se utilizan como distracción, el personaje principal se abre camino a través de un campo de batalla ardiente y hacia su destino principal dentro de un edificio oscuro y de diseño suave.

El personaje principal, que se parece mucho a Sting de The Police, se encuentra con una chica de aspecto decente, donde explica que ha sido enmarcado.

La sincronización de labios se ve bastante mal, pero la actuación de voz es mejor que lo que ofrece la animación.

Durante la cinemática, los jugadores tendrán una opción en la secuencia de diálogo que le permitirá cambiar el resultado del encuentro.

Left Alive

Luego de otra extraña película entre dos personajes, obtenemos un poco más de juego, que presenta un personaje separado lanzando fuego a la IA idiota mientras los eliminamos con una pistola automática.

Así que hay un par de cosas que debo abordar aquí: en primer lugar, ¿cuál es el propósito de hacer que los elementos y opciones sigilosos sean mucho más complejos y complicados para usar cuando es más fácil matar a los malos corriendo y abriéndose camino a través de ellos? ¿ellos?

En segundo lugar, ¿por qué hay tantas capas de menú diferentes cuando la IA es tan idiota como es? Durante los tiroteos, los chicos malos se quedan allí a la intemperie y ni siquiera corren, se esconden o hacen uso dinámico de la cobertura. Simplemente se quedan allí como retrasos. Derrota completamente el propósito de tener que usar tácticas.

Y por último, ¿por qué el equipo copiaría las peores partes de Metal Gear Solid En lugar de las mejores partes? Todo el atractivo del juego del título de Kojima es que la IA fue un desafío y las partes tácticas del espionaje realmente requerían que usaras tácticas.

No fui el único que se dio cuenta de que el juego parece un poco sin pulir, un poco alterado y poco desarrollado. Mucha gente en la sección de comentarios de YouTube también quedó menos que impresionada con lo que vieron, con la proporción de gusto / disgusto casi igualada.

El juego intenta recuperarse parcialmente cuando el soldado metrosexual salta alegremente a un Wanzer, que suena como un panzer que se abre camino en la batalla, pero antes de que suceda algo bueno, los desarrolladores decidieron convertir el juego en una versión de bajo costo de Front Mission, donde los golpes no tienen impacto, y las armas se sienten como los lanzadores de efecto JPG de hitscan. Pero incluso eso no fue suficiente para que los jugadores dejaran de pensar que la sensación general era insensata y sin terminar.

De todos modos, el juego no parece demasiado caliente en este momento. No sé cómo van a arreglarlo para su lanzamiento, pero es solo un par de semanas después de aterrizar en PS4 y Steam. Basado en lo que han mostrado hasta ahora, parece un error en la fabricación, pero ¿cuáles son tus pensamientos?

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