Comando y conquistar Los activos cultivados de Remaster parecen un desastre

Individualmente y en otro juego con una dirección de arte más coherente, cada uno de los activos que se ven en el avance a continuación podría apreciarse por su fidelidad. Juntos en el remaster se veían unidos sin ninguna dirección unificadora del estilo artístico y eso es porque lo son. Electronic Arts cultivó todos los activos en una casa de desarrollo al otro lado del mundo en Malasia llamada Lemon Sky Studios.

Conocido por su mano de obra barata de explotación de acuerdo con Puertas de cristal la compañía opera sin un liderazgo unificador que sería necesario para brindar una visión unificadora de los activos de un proyecto. El personal está rutinariamente sobre trabajado, sin acreditar y tiene que luchar por su software de desarrollo solo para ser despedido si no tienen un proyecto en el que trabajar.

Al mirar el juego original, puedes ver una armonía entre todos los activos. Los edificios se mezclan con el suelo, las unidades no se destacan de los edificios, y todo funciona en sincronía para crear una sinergia dentro de la dirección de arte para la experiencia que se convirtió en internacional. Command & Conquer Sensación de franquicia. Luego compare eso con los activos convertidos de tridimensionales a los activos bidimensionales para un mundo 2.5 y podrá ver cuán duramente los diversos activos chocan no solo con su mundo, sino entre sí.

Comenzando con los edificios, que tienen una mayor fidelidad que el fondo, se cruzan en un papel genuino misterioso mientras su mente intenta rectificar el activo 2d convertido con el mundo 2.5. El resultado es una sensación desagradable que no se puede identificar, pero se comprende muy bien que algo está mal.

Los activos ambientales no son mucho mejores. Los árboles son claramente tridimensionales, al igual que las unidades, independientemente del intento de compresión y ángulo de la cámara que intenta emitir la apariencia de un mundo bidimensional. Las texturas ambientales son de tan baja fidelidad que parecen ser imágenes prediseñadas pegadas en una plantilla de fondo. El fuego tiene una resolución tan ridículamente alta que parece una pantalla verde de la hora del aficionado eficaz destinada a provocar risas en lugar de transmitir una destrucción catártica satisfactoria.

Afortunadamente para la misericordia de nuestros ojos, puedes jugar a través de la totalidad del remaster con los recursos clásicos y superiores. Para aquellos que quieran, el juego se enviará con una palanca que permite al jugador en cualquier momento cambiar entre los dos conjuntos de activos sin interrumpir el flujo de combate o la jugabilidad.

Para crédito de Petroglyph, las partes Electronic Arts les permitieron trabajar en un aspecto fenomenal. Encapsular completamente la sensación clásica del comando original y conquistar el título de combate parece ser una traducción perfecta.

En su blog de desarrollador son muy claros sobre quién desarrolló los activos y cómo convirtieron los activos tridimensionales en lugar de utilizar la clásica sensación bidimensional que el estudio quería conservar para el remaster. Leer entre líneas el aspecto visual del juego es una vez más la decisión corporativa de Electronic Arts en lugar de la decisión de la empresa de desarrollo.

Se desconoce si los activos se pueden corregir en este momento y probablemente sea poco probable. Electronic Arts es tan barato en lugar de permitir que el desarrollador remasterice el juego correctamente que cultivaron la creación de activos en una empresa en todo el mundo que, según sus propias críticas, no tiene un liderazgo visionario y se nota mucho. La pasión que tenía Petroglyph por el proyecto simplemente no era rival para la avaricia y la incompetencia de Electronic Arts.