Impresiones demo de última oportunidad de Nioh 2

A pesar de su diseño limitado, me gusta mucho el original Nioh. Desde su fantástica historia de fantasía pseudo histórica hasta la jugabilidad que solucionó muchas de las quejas contra las que sostenía Almas oscuras combate, jefe y diseño de IA, fue un juego que pasé muchas horas jugando. Principalmente porque, a pesar de estar limitado por un presupuesto limitado en muchos sentidos, la jugabilidad básica fue lo suficientemente fluida como para ofrecer una experiencia desafiante pero divertida que no requería alcanzar el dominio del nivel de divinidad de los controles del juego o molienda y min-max como un loco. Más bien debería decir hasta que te enojaste, ya que todavía estoy completamente convencido de matar a Vendrick por ese brillante Trofeo de Platino tallado en más de un año de mi esperanza de vida.

Dejando a un lado las profundas almas en crecimiento inducidas por la psicosis, el asunto en cuestión hoy era si Koei Tecmo y el impulso suicida de Sony hacia logrando un paraíso puritano se infiltraría en Nioh 2. Claro que he dicho repetidamente que después del fracaso Muerto a la llegada aka 6 Dead or Alive Koei Techmo se aseguraría de que el diseño sexy y bueno estuviera en exhibición por Nioh 2, pero si las empresas fueran racionales y pragmáticas, habría poca necesidad de protegerse contra la invasión de la política en los juegos.

Nioh 2 Atractivo del personaje femenino confirmado

Naturalmente, mi primera tarea al iniciar la demostración fue asegurar que se lograra "sexy" en la creación del personaje. Con ese fin, partí con un objetivo simple, crear una protagonista femenina pelirroja sexy para pasar las horas siguientes. ¿Por qué una pelirroja? Simplemente porque el establecimiento parece tener algo en contra de ellos, por lo tanto, una mujer, bien dotada y ser pelirroja sería la prueba definitiva para el creador del personaje del juego.

Después de apreciar cómo la mayoría de las caras predeterminadas no requerirían ninguna revisión para hacerlas atractivas sin intoxicación, lo segundo que me llamó la atención fue cuán planos eran todos los modelos de personajes femeninos. Como resultó ser que los senos predeterminados están configurados en -20, también podría ser una trampa, mejor verifique la D. Una vez que se ubicaron las configuraciones, fue muy simple marcar el número hasta 20 para ver qué haría un personaje al máximo parece.

En pocas palabras, un cofre maximizado está muy bien dotado pero es similar a Saints Row's control deslizante de dick. Quería algo impresionante e intimidante. Sin embargo, no llegó al límite, así que me establecí en un bien dotado 15, creo. Después de ajustar algunas otras configuraciones, había creado con éxito un personaje femenino tradicionalmente atractivo que luego me di cuenta de que se parecía a Aloy Horizonte Cero amanecerEl arte conceptual bajo cierta iluminación. No es mi intención, pero estaba bastante satisfecho con mi trabajo. A pesar de que más tarde descubrí que mi creación única era realmente única, pero no un arquetipo de diseño poco común.

En general, el creador de personajes era decentemente complejo hasta el punto de que estoy convencido de que con suficiente tiempo y ajustes, podría recrear fácilmente una serie de personajes icónicos con él. El único inconveniente que encontré fue el selector de color. Una vez más, fuera del rango de color predeterminado, el selector personalizado es el horrible diseño del selector de espectro y contraste que perezosamente parece estar llegando a muchos juegos. Claro que permite una mayor variedad de creatividad, pero también hace que realizar pequeñas alteraciones en los colores normales de la piel y el cabello sea una tarea larga.

Nioh 2 Capturas de pantalla

Satisfecho con el creador del personaje, profundicé en el juego en sí para descubrir una experiencia de Nioh muy revisada, manteniendo la suavidad y el encanto que adoraba en el original mientras lo ampliaba de muchas maneras.

Claro que en el centro de la experiencia aún descansa el sistema de combate de tres posiciones. Con posiciones altas, medias y bajas, pero ahora cada categoría de armas tiene su propia sensación y estilo únicos. En lugar de las opciones de combate del original, donde muchas categorías de armas no eran más que un aspecto elegante y una opción de animación para la selección de velocidad y alcance de un conjunto de estilos, cada categoría de armas ahora funciona y funciona de manera diferente entre sí. Resolver una de las principales quejas que muchos tenían contra el juego original.

Los puntos de habilidad se desbloquean igual que en el original. Maximiza la afinidad con un arma en particular y luego pasa a otra en la misma categoría. Fue y sigue siendo un buen método para atraer a los jugadores a seguir variando su estilo de juego y sus opciones de equipamiento. Como resultado de la naturaleza limitada de la demostración que cubriré más adelante, me encontré decidiéndome por un arma y magia en particular sin desviarme de ella.

En una nota positiva, los árboles de habilidades se han refinado y se han vuelto más fáciles de navegar. Cada árbol posee una lista rápida de todas las habilidades accesibles presionando un botón que luego navegará a la ubicación en el árbol donde se encuentra la habilidad. Aliviando gran parte de la molestia y el tedio que viene con la progresión de la habilidad de planificación. Era una característica de vida pequeña, pero notable, que no sacrificaba la complejidad en aras de la facilidad de uso.

A partir de ahí, hay un grupo de nuevas mecánicas que se unieron al juego. Algunos de los cuales no se implementaron completamente en la demostración, como la sensibilidad a las armas. Las armas después de tanta matanza solicitarían hablar contigo, pero realmente no podrías y probablemente no deberías pensar en la cordura, hablar con tu arma.

La transformación de Yokai se implementó por completo en la demostración, pero las opciones eran limitadas. Existen tres modos (formas) para el modo Yokai, pero solo se puede equipar uno a la vez. La selección se realiza seleccionando a su guardián designado en los santuarios. Cada guardián, además de ofrecer una gran cantidad de bonificaciones de estadísticas y pasivos, tiene una forma designada que los jugadores tomarán cuando activen el modo Yokai durante el combate. La demostración en sí se centra en gran medida en el modo Brute con una gran cantidad de Brute Soul Skills disponibles, pero los modos Feral y Phantom también estaban disponibles. Aunque con muchas menos opciones.

Las habilidades del alma adquiridas mediante la purificación de los núcleos de Yokai en los santuarios o al final del nivel se establecen a un guardián específico. Cada habilidad tiene una forma designada, que si está equipada para darle una bonificación que no pude determinar durante el curso de la demostración. Sin embargo, debido a que no puedes intercambiar guardianes sobre la marcha, me llamó la atención ya que la extraña selección de habilidades estaba vinculada a los guardianes en primer lugar. Claro que agiliza los asuntos en los santuarios, dejándote solo para tener que cambiar de guardianes sin preocuparte por restablecer habilidades. Sin embargo, durante el curso de la demostración debido a la limitada selección de habilidades y la naturaleza directa de la evasión de Brute, me mantuve mayormente en ello.

Cuando desbloqueé al guardián más poderoso que seguiría siendo mi elección designada durante la demostración, tuve que quitar las habilidades de dicho guardián anterior y reequiparlas para el nuevo. Como nunca cambié a los guardianes desde ese momento en adelante, nunca pasaría tiempo en el menú de guardianes, sino que pasé mucho tiempo en los menús de habilidades establecidos. Quizás las construcciones finales aumentaron en la variedad de habilidades y los guardianes mejorarán la sensación del diseño o, eventualmente, los jugadores podrán intercambiar guardianes sobre la marcha, pero para la demostración, fue una elección de diseño que tenía más sentido en papel que Lo hizo en la práctica.

La demostración en sí fue una experiencia directa de Nioh. Mejorado, revisado, pero aún claramente Nioh, lo que agregó familiaridad a la experiencia. Una familiaridad que después de mi extenso tiempo con el original, generó preocupaciones sobre el potencial de permanencia de la secuela. ¿La sensación de volver a casa de la secuela conducirá a un agotamiento más rápido? No puedo decir. A partir de mi experiencia similar reciente con el Surge 2, que presentó un problema muy similar en comparación con su original, plantea la posibilidad.

Cualquiera que sea el caso, el juego momento a momento sigue siendo en gran medida el mismo. Almas e Nioh los veteranos deberían sentirse como en casa, pero la demostración en sí no fue particularmente larga. Consiste en dos misiones decentemente largas y una opcional, pero divertida pelea de jefes junto con algunos tutoriales y opciones de personalización menores para tu cabaña, armas, etc., la demo no debería tomar más de un día para completar un máximo. 

Lo que me comió la mayor parte de mi tiempo con la demostración fue el primer jefe. Ahora, en plena divulgación, podría haber enviado una solicitud de ayuda o unirme a una de las convocatorias de NPC sembradas. Lo hice para que el segundo jefe descubriera que los NPC se pierden en gran medida con algunos éxitos. El orgullo me llevó a solo el jefe y dijo que el jefe no solo poseía tu típico disparo, sino un grupo de otros ataques tan baratos están en liquidación en la tienda de dólar.

Aquí las grietas del juego realmente comenzaron a mostrarse. No puedo decir completamente si esto fue el resultado de cómo se configuró la demostración, es decir, lanzar un jugador de nivel uno con acceso limitado a las funciones un poco más en el juego o si es el juego en sí, pero el problema se vio agravado por algunos problemas técnicos.

En general, como el resto del juego, los hitboxes estaban impecables, excepto cuando no lo estaban. No, lo que realmente causó problemas fue que el mecánico de esquivar simplemente se negó a trabajar. No en el sentido de que los marcos de invencibilidad no se contaban correctamente, como solían serlo, pero en el sentido de que golpearías la entrada y no pasaría nada.

Mi controlador es relativamente nuevo y no he tenido problemas con nada más, por lo que es fácil descartar mi consola y controlador como la causa. Lo noté ocasionalmente a lo largo del juego como si el juego hubiera tenido una colisión predeterminada ligeramente, pero notablemente por adelantado y simplemente se negara a escuchar cualquier entrada de esquiva. No hubo una consistencia o frecuencia real en el problema.

De ninguna manera rompió la experiencia, pero horas de frustración unidas a un amigo que se rió de mi furia ciertamente dejaron una impresión. Lo que también dejó una impresión fue cómo la historia del juego no parece estar tratando de convertir a Nobunaga en un supervillano o mirar hacia atrás en sus hazañas y fechorías con una lente moderna elegante y acogedora. Una tendencia muy común en Japón en estos días. Para aquellos que no lo sabían, Nobunaga fue un conquistador brutal, pero cuyas acciones y ambiciones sentaron las bases de Japón como una nación unificada.

Tus intenciones y motivaciones parecen ser para vengar a tu señor en lugar de pasar horas hablando de cuán tóxicamente masculino o malvado era. Refrescante, por decir lo menos.

En general, la demostración, aunque ciertamente frustrante, me dejó una impresión positiva. Sexy está ahí, la historia parece estar allí, y la jugabilidad ciertamente está ahí si necesitas un poco de esmalte. Como un Nioh revisado con más características pequeñas que se podrían poner en forma de artículo sin volverse tedioso de leer, me ha dejado con ganas de más que de alejarme.