Proyecto Borealis Dev Diary Covers Implementación de efectos de arrastre de viento y física a través de Unreal Engine 4

Proyecto boreal

Los desarrolladores detrás de la versión hecha por fanáticos de 3 Half-Life, actualmente usando el título provisional Proyecto boreal, están haciendo avances y actualizaciones en el departamento de física de Unreal Engine 4 para brindar a los jugadores una experiencia verdaderamente dinámica con su versión hecha por fanáticos de la popular serie de juegos de disparos de Valve.

Los desarrolladores lanzaron un video de casi 11 minutos que analiza cómo decidieron abordar los sistemas de física planificados para su implementación en Proyecto boreal. En primer lugar, esperan que Epic Games agregue la nueva actualización de Chaos al Unreal Engine 4, que permitirá simulaciones físicas más avanzadas, destrucción, manipulación de partículas y optimización del procesador. Si no está familiarizado con lo que puede lograr la nueva simulación Chaos en Unreal Engine 4, puede ver la demostración en video de 2019 a continuación.

En cuanto a los Proyecto boreal, notaron en el video de actualización que el Unreal Engine 4 carecía de los sistemas físicos integrados adecuados que querían utilizar para replicar mejor cómo era la física en 2 Half-Life.

Entonces volvieron a la mesa de dibujo y decidieron tener un viento que arrastre a través de las superficies triangulares que son visibles. El arrastre del viento solo afectará a las caras de un objeto, y en función de la planitud de dichas caras, creando así diferentes tipos de arrastre en diferentes tipos de objetos.

El resultado es que objetos con diferentes formas se mueven en el aire a diferentes velocidades y velocidades de giro. Esto también afecta la trayectoria y la desaceleración durante las caídas.

La segunda mitad del video cubre la física del viento del juego, que intentará confiar en el procesamiento de partículas de la GPU para limitar la sobrecarga en la CPU.

Sin embargo, todavía tienen que esperar la actualización del Caos en el Unreal Engine 4 porque los sistemas de simulación de viento actuales que tienen implementados aún estresan los sistemas actuales porque el viento funciona en redes que coinciden con el sistema de arrastre de aire y por cada objeto afectado por El viento multiplica los requisitos de procesamiento en la CPU.

Lo bueno es que el equipo está utilizando optimizaciones LOD y limitando la forma en que el sistema de arrastre de aire afecta las caras de los objetos para reducir aún más la carga de la CPU.

Está llegando allí, pero aún no es perfecto. Sin embargo, definitivamente puedes ver un gran potencial genial en lo que están tratando de hacer con el juego.

Puedes seguir el desarrollo del juego visitando el sitio web oficial del Proyecto Borealis

(Gracias por el consejo de noticias Guardian EvaUnit02)