Revisión de la Edición Juggernaut de State of Decay 2

Titulo: State of Decay 2: Juggernaut Edition
Género: En tercer lugar Person Shooter
Jugadores: 1 – 4
plataformas: Xbox Uno, PC (Revisados)
Desarrollador: Undead Labs
Autor: Microsoft
Fecha de Publicación: Marzo 13th, 2020


Apertura

En general, soy un fanático de un juego de zombies. Donde la corriente principal se ha cansado del género, todavía encuentro un placer en combinar ingenio con los apocalipsis y amenazas zombis que trae. Cuando se hace bien, la experiencia puede incluir muchas cosas, desde narraciones emocionalmente atractivas hasta historias de supervivencia exageradas. Una mirada filosófica a la humanidad o un desafío para vencer a un oponente casi imparable a medida que los lujos que una vez disfrutamos disminuyen y fracasan.

Hay muchas cosas que puede ser un juego de zombies cuando se hace bien, pero Estado de decaimiento 2 No se hace bien. Mecánicamente, el juego está completamente a medias sin una conexión real entre tus acciones y el estado del mundo. El sistema de desove infectado se asegura de que entiendas bien que lo que estás haciendo es un esfuerzo completamente inútil mientras te arrastras hacia el cumplimiento de tus objetivos.

Sin embargo, en el modo multijugador, era lo que más esperaba con ansias relajarme con un amigo y, en última instancia, lo que más decepcionaba. Desde un diseño que hace que la experiencia en sí misma no tenga sentido y sea aburrida hasta un modo de horda que es superado por los juegos de décadas. Toda la experiencia es solo un desastre que las mejoras que ofrece la Edición Juggernaut no pueden compensar.

Pros:

+ Manejo de vehículos
+ Las imágenes ocasionalmente eran impresionantes
+ La noche es noche, no día con un filtro oscuro
+ Manejo de armas sólidas

Contras:

-Sistema de desove
-Engendro para engañar descaradamente al jugador
-Todas tus acciones carecen de sentido
-No puedes dormir toda la noche
-La construcción de bases todavía está medio cocida y mal pensada
-Política de representación abierta
-Cero feminidad cada mujer es un hombre con una vagina
-Multijugador está medio horneado
-Modo Horda horrible
-El modo Horde presenta un dispositivo que atrae a los zombis. Por alguna razón, nunca utilizamos estos dispositivos para reunir grandes hordas de zombis y luego eliminarlos con artillería, bombardeos o helicópteros.

Análisis político: amarillo

State of Decay 2 presenta niveles masivos de representación. Con un desglose por género de aproximadamente 70-30 mujeres a hombres, casi todas las posiciones de poder en el saber están ocupadas por una mujer. La jefa de una empresa mercenaria es una mujer, la mayoría de las veces los jefes de asentamiento son predominantemente femeninos, y ninguna de estas mujeres presentará el menor indicio de ningún atributo femenino. La mitad de los pocos protagonistas masculinos son incompetentes o cobardes. Con la única excepción que viene a la mente es el pastor cristiano negro a quien escuchas en la radio de vez en cuando y un miembro de menor rango de las Garras Rojas.

Revisión principal

Decididamente es fácil inferir que no hay recomendaciones para este juego. La mecánica central está a medias, el modo multijugador te deja imitando al Nerd Gamer enojado preguntando "¿Qué demonios estaban pensando?" Lo peor de todo es que casi todas sus acciones son actos completamente inútiles a medida que avanza hacia los "objetivos de finalización" de eliminar los corazones de la peste y establecer su legado.

Antes de abordar lo malo de lo que hay mucho, me gustaría hablar de lo bueno. Para empezar, el manejo del vehículo se sintió mucho mejor de lo que sentí que tenía derecho a ser. Respondió y funcionó sin problemas, excepto por el límite de daños débiles del vehículo, el consumo absurdo de combustible y los desacuerdos con las rocas. Aun así, hubo un momento en el que, en la oscuridad de la noche, regresaría a mi transporte y miraría a la luz de la linterna la sangre reluciente y las marcas, abolladuras y rasguños, y en ese momento sentí una verdadera profundidad en el mundo. Incluso si fuera breve.

Gráficamente, el mundo no va a volar ninguna mente. Se siente anticuado incluso con la actualización de Juggernaut, pero visualmente tiene sus momentos. A veces la luz es impresionante y te quedarás allí apreciando durante unos segundos. Gore es agradable en general sin tener que entrar en niveles completos de Baphomet de valor de choque. Luego hay pocos momentos aquí y allá que apreciarás, nada espectacular, solo pequeños momentos donde el paisaje y el entorno se unen a la perfección. No serán muchos, estarán lejos y pocos en el medio, pero es raro que sucedan en el período de juego, por lo que son notables.

El manejo de armas es muy receptivo a menos que el enemigo se enfrente a ti. Entonces no tendrás otra opción que esquivar y apuntar nuevamente o cambiar a combate cuerpo a cuerpo. Aparte de esa deficiencia, la mecánica general es fluida.

Con esa cortesía fuera del camino, profundicemos en lo malo.

El juego en sí es un desastre mal pensado. Siempre me opuse a la mecánica de construcción de bases limitada y francamente mal pensada del original, pero en la secuela, lo lleva a un nivel completamente nuevo de estúpido. En el mapa de la meseta, comenzará en una casa en una colina al lado del agua y rodeada de un callejón sin salida. Ahora, lo lógico sería expandir un muro alrededor de las casas vecinas y convertir la colina en una fortificación adecuada. Es, con mucho, una de las posiciones más defendibles en el mapa y el recurso hídrico fácilmente disponible cercano le da una ventaja adicional.

No solo no puede hacer eso, sino que no puede hacer uso de garajes o campistas que a menudo se sientan justo al lado de su asentamiento. Puede establecer puestos avanzados para varios beneficios, pero estos están limitados a su nivel de centro de comando y por una regla distinta no divertida permitida. Nunca sentirá como si estuviera retomando el área o acumulando una presencia significativa. Lentamente, a medida que pasa el tiempo, se moverá a otra ubicación y luego nuevamente a la ubicación final cuando tenga suficiente influencia y personas. Ambos toman más tiempo del que deberían acumular.

No espere que estas bases se sientan vividas. Nunca volverá a ver a su cocinero preparando raciones, personas que le dan la bienvenida a casa mientras realizan sus rutinas. Se sentirá eternamente como una base de servicio en vivo y, con todos los temporizadores y limitaciones en este juego, parece que un juego fue diseñado para ser un servicio en vivo y luego la mecánica se detuvo en el último minuto. Imagine un sistema sin vida que lo alienta a gastar dinero para hacer las cosas más rápido en lugar de experimentar el tedio sin sentido y que describe perfectamente la administración de la base.

Ahora, esto podría mitigarse como un inconveniente menor, un fracaso del que nos reímos y esperamos que arreglen en la secuela si el mundo del juego fue receptivo. De lo que no solo no es, sino que activamente voltea a los jugadores el pájaro. Imagine viajar a mitad de camino a través del mapa desperdiciando combustible y recursos para eliminar infecciones, también conocidas como agrupaciones de zeds que son lideradas por uno o dos gritones. Luego, regresa a su segunda base solo para que las infecciones vuelvan a aparecer en los mismos lugares que acaba de eliminar.

Tenga en cuenta que durante esta operación, uno de los gritones dibujó en cada zona de la zona. Fue un baño de sangre antes de que terminara y no emergiste de este olor a rosas y sol, pero emergiste. No debería haber quedado nada en esa área del mapa para representar una amenaza durante algún tiempo y luego el sistema de reaparición se ríe en su cara y deja caer infecciones nuevamente en la misma área que acaba de limpiar.

¿Acabas con dos hordas cerca de tu base? Disfruta dos más. ¿Matar a dos Juggernauts? Bueno, ahora hay un tercero. ¿De donde? Absolutamente en ninguna parte. ¿Despejó cuidadosamente el área alrededor del corazón de la peste? Bueno, el desove infinito significa que fuiste un tonto al hacerlo. No tiene sentido ninguna de sus acciones, nada se puede obtener en última instancia de sus logros ya que no hay logros.

El bucle es un fracaso, botín para construir una base que no puedes construir. Usa los recursos para defenderte de los zeds y los monstruos que reaparecerán en la misma área. Mata monstruos para hacer un área más segura para que aparezcan nuevamente la próxima vez que conduzcas.

El modo multijugador debería haber sido un esfuerzo simple. Deja caer al jugador en tu mundo y trabajen juntos para construir una comunidad. Simple en concepto ¿verdad? Bueno, los desarrolladores fueron en otra dirección donde simplemente saqueas cosas en su mundo para tu mundo. No puede ayudar a su amigo, no está trabajando hacia un objetivo similar, solo en muy raras ocasiones puede incluso contribuir a sus suministros.

Daybreak, el modo Horda, podría haber sido una característica redentora, pero en cambio, son las mismas olas en la misma área cada vez. No hay variación en las caídas de armas, densidad de hordas o composición. No hay opciones para desplegar otra cosa que no sea reparar paredes y desbloquear tardan tanto en lograrlo que jurarías que cualquier dios en el que creas que en un momento fue un paquete de refuerzo para este modo para que vaya más rápido.

En cuanto al modo historia, en mis 24 horas con el juego no lo toqué, así que no puedo comentar si es bueno o no. Aunque anecdótico, mi amigo me dijo que es un área llena de zombis plaga y que no le pareció muy atractivo, así que lo dejé después de completar el modo base.

Eso fue hasta la gota que colmó el vaso. Intentando entregar una cura a un asentamiento, mi asentamiento de comerciantes tenía como objetivo aliarse con un Juggernaut engendrado y atacado. No hay problema, ya que normalmente son fáciles de vencer incluso cuando estás plagado cuando tienes otro asentamiento abatiéndolos. Entonces el juego decidió engendrar una tercera horda de la nada para descender sobre nosotros. Con el área justo al lado de mi base, con el área repetidamente pacificada y zonas seguras establecidas, una tercera horda de zombis blindados engendró y envió una entrega simple al territorio FUBAR.

Fue en este momento que me di cuenta de que no importaba lo que hiciera en el juego, no importaba cuántos Juggernauts matara, no importaba cuántas hordas eliminaba, no importaba cuán sistemático y meticuloso fuera con mis operaciones, el juego simplemente reaparecería interminablemente sin razón o consideración, creando un trabajo monótono a la línea de meta.

Consideraciones finales

Desde la repugnante representación del juego tan mala que incluso mi amigo casual lo notó, hasta un montón de mecánicas a medias y mal unidas, Estado de decaimiento 2 simplemente se pone a su manera. Cada acción es de futilidad, de pérdida de tiempo sin sentido en la que haces más para pasar los momentos que para lograr cualquier cosa. Que este juego se sentó en el infierno del desarrollo es obvio durante toda la experiencia. Teniendo en cuenta que los desarrolladores quieren tomar el diseño y convertirlo en un MMO en el futuro cuando ni siquiera pueden administrar los elementos básicos de una reconstrucción 3D, es ridículo.

Veredicto final:

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