Revisión retro de Crysis: el FPS más logrado técnicamente hasta la fecha

Revisión retro de Crysis

Titulo: Crysis
Género: First-Person Shooter
plataformas: PC
Desarrollador: Crytek
Autor: Electronic Arts
Fecha de Publicación: 13th noviembre, 2007

Es extraño para mí que un titular para una revisión retro de un juego de 13 años pueda contener una verdad que no ha sido y no será (en el futuro previsible) desafiada ni obsoleta dado el estado actual de los juegos. Y no, no lo leíste mal. Crysis, para bien o para mal, sigue siendo el tirador en primera persona más logrado técnicamente hasta la fecha, y no hay un juego a la vista que parezca tener la intención de destronar al rey. Es vergonzoso hasta qué punto la industria del juego ha retrocedido desde 2007, pero así es como cayeron los dados.

Ahora no me malinterpretes, Crysis puede ser técnicamente superior a casi todos los juegos de FPS antes y después de él, pero no es el tirador más competente mecánicamente hasta la fecha. Hay un montón de otros juegos de FPS que hicieron casi todos los aspectos de Crysis juego mejor que Crysis; De Halo 3 y diversos Campo de batalla juegos fácilmente vienen a la mente.

Crysis - Configuración Ultra - Dra. Helena

Muy por delante de los tiempos

Sin embargo, volviendo a los logros técnicos que Crytek hizo con Crysis En 2007, no puedo decir lo suficiente qué tan adelante de la curva estaba ese juego y aún está hasta el día de hoy.

Esto representa una era de juegos que nunca volverá; una era en la que la tecnología con visión de futuro estaba en la mente de los ingenieros reales y los jugadores reales; una era donde la habilidad y el mérito estaban a la orden del día y el código basura de los empleados de diversidad no estaba permitido.

Tristemente, Crysis es de una época pasada y no se puede replicar en el entorno actual donde el bajo coeficiente intelectual, la ideología del multiculturalismo impide que la humanidad avance y logre nuevos logros en el diseño de software.

Crysis - Configuración Ultra - Explosivo

Presupuesto moderado con resultados a prueba de futuro

Lo sorprendente es que este juego, en un Presupuesto de $ 22 millones, cual es un tercio de lo que gastó Ubisoft on Watch Dogs - Todavía se ve mejor y tiene más características que todos los nuevos juegos de disparos en primera persona hechos hoy. Es un testimonio de que los videojuegos están retrocediendo literalmente, especialmente cuando consideras que Mass Effect: Andromeda se hizo con un presupuesto de $ 45 millones y parece basura y ni siquiera se acerca Crysis en un frente tecnológico.

También es sorprendente cuán capaz fue el CryEngine muchos años antes del Unreal Engine, como su capacidad de utilizar proto-PBR, con emisores de luz basados ​​en la física capaces de utilizarse como reflejos del espacio de la pantalla, sombras suaves de varias capas a través de dinámicas entidades, o el hecho de que las animaciones de procedimiento formaban parte de la línea de desarrollo mucho antes de que se convirtiera en un estándar en el motor de juego Unreal Engine 4 y Unity 3D.

Crysis - Configuración Ultra - PBR

Las técnicas de renderización aún no tienen comparación

Sí, la geometría ambiental está en el lado de baja poli, la resolución de la textura está debidamente fechada por los estándares actuales, y la falta de dispersión del subsuelo y la iluminación natural de los personajes los coloca totalmente en un territorio de valle misterioso; pero el hecho de que Crysis empleaba sombras dinámicas en tiempo real tanto en los modelos de vista de jugador como en los modelos de visión del mundo, y sigue siendo muy impresionante. Ver luces de varias capas rebotando sobre objetos con transferencia de luz en tiempo real a través de actores activos todavía me sorprende.

Crysis - Configuración Ultra - Reflejos de iluminación del espacio de la pantalla

Además, ver la oclusión ambiental del espacio de la pantalla junto con el campo de luz apropiado en los reflejos del agua no solo está adelantado a su tiempo, sino que es difícil de encontrar bien en los juegos recientes que utilizan esas mismas técnicas en alta fidelidad.

Otras hazañas muy impresionantes que se exhibieron en Crysis incluyó efectos de niebla volumétrica con física direccional del viento y rayos de dios basados ​​en objetos, que permitieron que el sol brillara a través de árboles, botes, casas y hasta los rotores de un helicóptero en movimiento. Nuevamente, todo esto tiene lugar en tiempo real. No hay humo ni espejos como los que encontrarás en la mayoría de los otros tiradores de corredores AAA.

Crysis - Configuración Ultra - Siente el poder

Creo que, de alguna manera, nos hemos vuelto tan complacientes con los juegos mal realizados por contrataciones de diversidad inadecuadamente calificadas que me sorprendió la forma tecnológicamente avanzada Crysis fue y sigue siendo.

Ni siquiera puedo pensar en un juego de disparos en primera persona hasta la fecha que permita la representación de rayos de dios basada en objetos, o el hecho de que casi todos los objetos que no están atornillados pueden recogerse.

Así es, se puede interactuar con casi todo en el mundo del juego. Puedes usar una botella de agua como arma si quieres, o emboscar a los enemigos volando una pared con explosivos y enviando los pedazos de la casa a tus enemigos como metralla de proyectil.

Crysis - Configuración Ultra - Restos

Recoge cualquier cosa, destruye todo

Este tipo de uso innovador de la mecánica basada en la física realmente ayudó Crysis destacado en ese momento, dado que el único otro juego conocido por tales características era 2 Half-Life, pero literalmente no hubo comparación entre los dos juegos dado lo limitado y restringido que estaban los tamaños de nivel 2 Half-Life en comparación con Crysis.

Eso sin mencionar que Crytek no solo llegó a donde se podía recoger cada objeto, sino que casi todas las estructuras podían ser destruidas, desmanteladas o dañadas severamente, ya sea por disparos o explosivos.

No estaba a la par de la física de destrucción en Battlefield: Bad Company 2, que todavía toma el pastel como el mejor juego de disparos en primera persona de AAA con destrucción basada en la física, pero ciertamente se acerca de muchas maneras.

Crysis - Configuración Ultra - Casa destruida

Creo que la gran diferencia entre los dos es que Crysis'las estructuras parecían mucho más vividas y realistas, donde-como Bad Company 2's Los edificios a menudo parecían áreas de montaje de Hollywood para una gran explosión al estilo de Michael Bay. La mayoría de los edificios en Mala compañía estaban vacías o apenas amuebladas, mientras que en Crysis Los edificios tenían camas completas, baños, muebles y muchos objetos de moda como periódicos, ropa, cajas y otros accesorios esparcidos.

Ciertamente, hizo las cosas más satisfactorias cuando una granada explotaría en la habitación, o enviarías un cohete al edificio, o chocarías por el lugar y lo derribarías rodando en un tanque.

Y sí, hay varios vehículos en los que puedes manejar Crysis también, incluidos jeeps, tanques, camiones, cañones AA, barcos e incluso un VTOL. De hecho, casi todos los vehículos que ves en el juego que no explotan o destruyen pueden ser comandados, lo cual es bastante bueno.

Crysis - Configuración Ultra - Tanques

Los vehículos podrían usar algunos ajustes

Se notaba que Crytek había tomado todo lo que aprendieron al trabajar en el original. Far Cry juegos en el OG Xbox, Xbox 360 y PC, y lo aplicó a Crysis, que incluye tantas características y tantos avances gráficos como podrían reunir, incluidos, entre otros, penetración de balas, física del follaje, reacciones de IA de forma libre y efectos de muñeca de trapo más dinámicos.

Una de las cosas más impresionantes del juego es la forma en que la selva reacciona a los tiroteos.

Me recordó mucho a la escena en Depredador donde los comandos nivelan la jungla con el poder de fuego pesado, derribando toda la jungla frente a ellos.

Crysis - Configuración Ultra - Destrucción de la jungla

En cierto modo me decepcionó que nunca tuvieras la oportunidad de recrear adecuadamente ese escenario en Crysis usando la mini pistola. Sí, obtienes una mini pistola, pero no puedes usarla en las áreas selváticas de la campaña para un jugador. Estoy seguro de que algunas personas han intentado nivelar las áreas de la jungla en la parte multijugador del juego, pero dado que se estaba ejecutando en GameSpy y GameSpy se cerró, eso no fue posible para mí.

La campaña para un jugador, sin embargo, es bastante carnosa. Obtendrá entre 10 y 15 horas, dependiendo de cómo aborde las misiones y si decide o no hacer los objetivos secundarios.

Los mapas son súper grandes, por lo que hay mucho que explorar, generalmente con muy poco que descubrir, pero de vez en cuando hay algunos escondites de munición especiales o escondites de armas que puede encontrar en el camino.

Crysis - Configuración Ultra - Estos baños están limpios

Soluciones emergentes para misiones

La historia comienza con un básico "¡Alto a los malvados norcoreanos!" campaña, pero finalmente evoluciona en una lucha por la supervivencia contra los antiguos caudillos alienígenas.

A diferencia de otros títulos centrados en el ejército, como Call of Duty, Punto de inflamación de la operación or Campo de batalla, los objetivos de la misión no se sienten muy ... realizados. La mayor parte del tiempo estás solo mientras tus compañeros de equipo simplemente se quedan parados. Obviamente, esto se hizo para reducir la búsqueda de caminos y el desgaste de la IA en la CPU, ya que había muchos enemigos en marcha a través de los mapas de sandbox, y tener aliados deambulando y recorriendo dinámicamente el mapa se habría agregado a Crysis Ya una sobrecarga considerable en las máquinas de los usuarios.

Sin embargo, se podría decir que el equipo se volvió más consciente de cómo optimizar la IA para los propósitos de la historia, y cerca del final del juego hay encuentros más dinámicos que involucran al jugador, los compañeros del equipo de IA y las fuerzas enemigas. El juego realmente brilla aquí no solo como un escaparate técnico de las capacidades de renderizado fornido de CryEngine, sino también como un momento lleno de diversión en un juego de disparos en primera persona creado con mucho cariño.

Crysis - Configuración Ultra - Strickland

Gráficos que afectan la jugabilidad

Muchas veces escuchamos a Centrists ™ decir "¿A quién le importa si los desarrolladores eliminan esa función? ¡No importa ya que no afecta el juego! ” pero aquí, muchos de los gráficos realmente afectan el juego. Por ejemplo, los efectos de niebla volumétrica que se ven afectados por la simulación del viento del juego cambian por completo la forma en que puedes usar el humo para tu beneficio y cómo se puede usar en tu contra durante un tiroteo.

Por ejemplo, puede usar humo para enmascarar su presencia, pero en un escenario después de que arrojé algunas granadas de humo, apareció un helicóptero enemigo y, debido a la fuerza aerodinámica de los rotores, empujó el humo fuera del camino, despejando así fuera de la portada que había puesto. Este es un efecto gráfico que interactúa y altera el resultado de una elección de juego. Todos estos pequeños elementos realmente ayudaron a traer Crysis a la vida en formas que están completamente ausentes de muchos juegos más nuevos.

Crysis - Configuración Ultra - Granada de humo

Problemas mecánicos

Sin embargo, a pesar de todo Crysis increíbles hazañas tecnológicas en 2007, e incluso hasta el día de hoy, lamentablemente no se mantiene tan bien desde el punto de vista mecánico y de jugabilidad.

¿Qué quiero decir con esto? Quiero decir, manejo de armas, manejo de vehículos, algunas de las rutinas de IA y algunas de las opciones de diseño del mapa; la calidad es todo más o menos en una dirección u otra, y no siempre es lo mejor.

Por ejemplo, solo hay dos rifles de asalto en el juego y ninguno es particularmente poderoso o se siente muy efectivo. Puedes dispensar más daño adquiriendo munición incendiaria o usando el mod de poder para el Nanosuit, que aumenta la producción de daño para todas tus armas. Ahora, algunos de ustedes podrían estar pensando "¡Siempre use el mod de potencia!" pero drena la energía del traje cada vez que disparas usando el mod de potencia, por lo que estás limitado a la frecuencia con la que puedes disparar en cualquier momento usando el mod de potencia del traje.

Crysis - Configuración Ultra - Profeta

Disparos menos que satisfactorios

Otras armas como el archivo de francotirador, el rifle gauss y la escopeta funcionan lo suficientemente bien para sus respectivos roles, junto con el lanzacohetes. Las pistolas no son del todo efectivas la mayor parte del tiempo, y en realidad tendrías mejor suerte al levantar un casillero y golpearlo contra los enemigos cercanos en lugar de depender de la pistola.

También me sorprendió que no hubiera forma de atacar sigilosamente a los tipos en la parte de atrás. Parecía que debería haber sido una opción, pero no lo fue.

Sin embargo, me gustó que no solo te limitaran a dos armas. Tienes acceso a dos armas principales, una pistola como arma de mano, una variedad de tipos de granadas, un lanzacohetes y detonadores explosivos.

Crysis - Configuración Ultra - Cañón TAC

La mayoría de las armas te permiten personalizarlas en cualquier momento del juego, agregando o quitando silenciadores, dardos para dormir, alcances o miras de puntos, así como tipos de munición.

No es la herramienta de personalización de armas más profunda disponible, pero me gustó que te permitieran hacer uso de la opción en casi cualquier punto del juego.

Sé que parece blasfemo decirlo, pero solo desearía que la mecánica de disparo se sintiera más completa, pesada y desarrollada como en este último Crysis juegos o alguna de sus competencias FPS más cercanas, como Campo de batalla, Halo o diablos, incluso Call of Duty.

Crysis - Configuración Ultra - Visión nocturna

Problemas de IA

Uno de los problemas es que la IA realmente no usa tácticas adecuadas contra tanto, ya que dependen de enjambrar tu posición y acribillarte hasta que te caigas.

Esto es tanto una bendición como una maldición para el juego porque te obliga a usar tácticas para atravesar los entornos. A menudo tienes que elegir a un chico y luego activar el camuflaje. Desafortunadamente, cada vez que disparas, desactivas la capa, lo que resulta en que los chicos pululan por tu posición nuevamente.

Crysis - Configuración Ultra - Rehén

Hubiera sido agradable si la IA se sintiera un poco más realizada, con algunos tipos entrando en pánico, otros no, y algunos tipos realmente buscando refuerzos, o algunos tipos extendiéndose y tomando diferentes posiciones de flanqueo. Todo estaba demasiado arraigado mecánicamente en simplemente enfocarse en la posición del jugador y simplemente dominarlo con fuego como robots.

Este inconveniente hizo que muchos de los tiroteos se sintieran menos orgánicos y los convirtió en una tarea rutinaria, ya que tenía que eliminar sistemáticamente a sus enemigos encubriendo y luego recibiendo un disparo en la cabeza, escondiéndose detrás de una pared hasta que pueda volver a enmascarar, y luego enjuagar y repetir hasta Todos los enemigos están muertos.

Crysis - Configuración Ultra - Muerto

Falta de flujo de tiroteo

El flujo y reflujo de los tiroteos de ida y vuelta que obtienes en otros juegos de disparos en primera persona como Negro, llamada de Juárez or PayDay simplemente no están presentes aquí, en gran parte debido al hecho de que no hay muchas oportunidades adecuadas de cobertura de fuego, y la IA realmente no utiliza el fuego de cobertura adecuado cuando está presente. Por lo general, simplemente te apresuran y te sazonan sin cesar con fuego.

También es divertido porque nunca te sientes tan poderoso como los espartanos de Halo, a pesar de que el nanotraje es una de las mejores piezas de tecnología blindada presentada en un juego de disparos en primera persona. Pierdes la vida bastante rápido y no puedes acumular muchos golpes, lo que te obliga a hacer muchos encuentros al estilo de golpear a un topo con los enemigos, pero con menos intensidad o tiroteos blancos que los que obtendrías de tiradores más pulidos , como el original Gears of War trilogía.

Crysis - Configuración Ultra - Gasolinera nivelada

Habilidades de traje

La forma en que funciona es que tienes tu salud normal y la energía del traje. Tienes cuatro modificadores de palo diferentes: escudos, velocidad, fuerza y ​​sigilo.

Los escudos le permiten recibir muchos castigos a expensas de repartir daños o moverse rápido o ser invisible. La velocidad te permite correr muy rápido e incluso pisotear a los hombres si corres lo suficientemente rápido. La fuerza te permite recoger y lanzar objetos con mucha fuerza, atravesar bloques o destruir barreras, así como saltar alto y causar más daño cuando disparas.

Cada rasgo de traje requiere energía, con la excepción de los Escudos, que es básicamente su estado predeterminado. La idea es que tengas que balancear entre cada característica del palo dependiendo de cómo quieras abordar un escenario.

Suena bien en el papel, pero en ejecución es tan torpe como cabría esperar de un título temprano de Crytek.

Crysis - Configuración Ultra - Jester

La función de sigilo debería haberte permitido acercarte sigilosamente detrás de los hombres y derribarlos rápidamente, como el árbitro en De Halo 2 o Adam Jensen en Deus Ex: Human Revolution, pero en su lugar, generalmente da como resultado golpear al tipo en la cabeza solo para que se dé la vuelta y comience a dispararle, alertando a sus amigos en el proceso.

El rasgo de fuerza extra debería haberte permitido golpear a los enemigos en una pulpa con facilidad o echarlos fuera de la vista, como en Breakdown o el depredador en Aliens vs. Depredador.

El rasgo de velocidad también debería haberle permitido correr y cambiar rápidamente a la fuerza para poder correr rápidamente y luego saltar grandes distancias, pero si está usando un controlador, el menú radial hace que sea torpe hacer esa hazaña, y si estás usando el teclado, tienes que revolver las teclas tratando de cambiar rápidamente como si estuvieras tratando de manejar los emparejamientos de armas y descargar los disipadores de calor al mismo tiempo en un MechWarrior juego.

Crysis - Ultra Settings - Alien Shooter

Habilidades engorrosas

Muchas de las características simplemente se sentían ... engorrosas.

No fue tan fluido o suave como decir: Vencer a, donde realizar movimientos geniales y hacer uso de las características del traje fue perfecto y dinámico, o diablos, los segmentos Predator de la presentación de Rebellion en 2010 Aliens vs depredador.

Debería haber habido una forma mucho más fluida de realizar muchos movimientos en Crysis y también hacer cosas geniales sin caer de bruces. Ahora, para crédito de Crytek, muchos de estos problemas mecánicos y de calidad de vida fueron mejorados o solucionados Crysis: Warhead,, la expansión de seguimiento que salió un año después en 2008. Aún así, no excusa el hecho de que estos problemas estaban y siguen estando presentes en el original Crysis.

Crysis - Configuración Ultra - Mod de traje

Sintiéndose como un depredador

Sin embargo, diré que cuando las características funcionaron correctamente y pudiste lograr un derribo sigiloso usando la capa y luego cambiar a la habilidad de poder, se sintió mucho como jugar como un Depredador.

También estaba el problema de que los vehículos se atascaran en algunos objetos cuando intentaban maniobrar a través del terreno, o que apuntar y conducir era un verdadero dolor ya que era difícil ver hacia dónde intentaban ir mientras también apuntaban la torreta para disparar. enemigos. Sin embargo, este era un problema común transferido de la puñalada de Crytek en el Far Cry juegos, donde disparar y conducir siempre fue un dolor de primer nivel en el trasero.

Crysis - Configuración Ultra - Problemas del barco

Esa fue una de las cosas que DICE y Bungie lograron ejecutar con admiración en ambos Campo de batalla y Halo. El manejo del vehículo se sintió realmente pulido y completo en esos juegos, y nunca se sintió como si fueran difíciles de manejar o como si estuvieran a punto de salir y flotar en el aire con la física.

Pero no todo es malo, sin embargo.

A pesar de que algunas de las mecánicas son un poco frustrantes y algunos de los mapas no están diseñados adecuadamente para los encuentros con el enemigo (como la lucha final contra el jefe donde tienes una falta de cobertura y no hay mucho margen de error debido a la cantidad de enemigos en pantalla y el espacio limitado para derribar al jefe), realmente disfruté de la libertad brindada a los jugadores durante los primeros tres cuartos del juego.

Este fue el original "Si puedes verlo, puedes ir allí".

Crysis - Configuración Ultra - Libertad

“Si puedes verlo, puedes ir allí”

La mayoría de las misiones generalmente se reducen a: llegar a esta ubicación o eliminar este objetivo.

Te dejarían en la caja de arena y solo te dejarían decidir cómo abordar la misión. A veces eran fáciles, a veces eran difíciles: todo dependía de tu estilo de juego y enfoque para completar las misiones.

Este aspecto del juego se echa mucho de menos en el enfoque más actual de las misiones en tiradores en primera persona. La linealidad de los niveles y el agarre de la mano hacen que muchos juegos [del año en curso] sean una tarea difícil de jugar porque no tienes libertad, no hay opciones de juego emergentes, y no hay forma de desviarte de la ruta muy derrotada y trazada ante ti.

Crysis - Configuración Ultra - Winter Wonderland

Crysis fue una mirada a través del espejo de lo que pudo haber sido; un futuro donde la linealidad y los diseños de nivel restringido habrían sido de corta duración en la séptima generación, pero desgraciadamente no fue así.

Crysis enfoque a las misiones - similar a los títulos de FPS de CONDENAR y Terremoto en el apogeo, donde los niveles eran como acertijos y las herramientas para resolverlos estaban dispersos para que los encontraras y los utilizaras a tu propio ritmo, nunca los entendiste.

Crysis - Configuración Ultra - Corredor inundado

Debería haber sido un pionero

La evolución adecuada de próxima generación del paradigma del software id para el diseño de niveles se mantuvo firmemente con el primer Crysis, y después de eso, cada FPS reflejaba lo limitado y trillado Call of Duty enfoque para campañas de un jugador.

En algunas formas Crysis se sintió más como un enorme "¿Qué pasa si ...?" demostración tecnológica en lugar de un juego completamente desarrollado y funcional, pero al mismo tiempo funciona mejor como un juego que muchos de los juegos actuales. Diablos, el único segmento en el que atraviesas la nave alienígena es, literalmente, solo un escaparate gigante de las capacidades de iluminación direccional del CryEngine, la simulación de efectos de partículas y la representación realista del clima.

Crysis - Configuración Ultra - Renderizado de luz<

Demostración técnica para las edades

Es un enfoque tan extraño para crear un juego, pero al mismo tiempo una pieza de software inmensamente impresionante. Estoy sorprendido de cuánto pudieron meter en este juego y qué tan bien se mantiene en comparación con los tiradores de hoy. De hecho, si agrega un mod de resolución de textura 4K y un mod de revisión de objetos con entidades y geometrías polivinílicas más altas, y tal vez un suministro de luz más dinámico en algunas escenas, sería difícil pensar que Crysis No fue hecho hoy.

Creo que eso es un testimonio de la calidad de la ingeniería y los avances progresistas que Crytek había hecho en ese momento, y un hecho de que los empleados de diversidad de hoy en día no saben cómo diseñar buenos juegos si sus vidas dependieran de ello. Además, la pelea final en el transportista, a pesar de ser barata y los enemigos que te matan en segundos, está tan amplificada que te hace sentir geek para jugar un poco más. Crysis, lo cual es una hazaña rara para que un juego logre 15 horas.

Crysis - Configuración Ultra - Batalla épica

Dicho todo esto, sin duda recomendaría dar Crysis Un juego completo. Es una pena que más títulos de FPS no lo hayan imitado como lo imitaron muchos otros estudios. CONDENAR en la década de 1990, pero de nuevo Crysis no era algo que simplemente podía copiar y pegar en un editor y llamarlo un día. El hardware en el momento de su lanzamiento no podía manejar el juego, las consolas eran demasiado limitadas para lograr lo que lograron en ese momento, y los empleados de la diversidad nunca hubieran podido replicarse Crysis en clones que hubieran sido optimizados para el hardware y memorablemente agradables para los jugadores.

Supongo que por eso Crysis todavía resiste la prueba del tiempo como el tirador en primera persona más logrado técnicamente hasta la fecha.

Veredicto:

Cómpralo