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2020/07

Revisión de Crysis Retro: el FPS más logrado técnicamente hasta la fecha

Posición: Crysis
Género: First-Person Shooter
plataformas: PC
Desarrollador: Crytek
Autor: Electronic Arts
Fecha de Publicación: 13th noviembre, 2007

Me resulta extraño que el titular de una reseña retro de un juego de hace 13 años pueda contener una verdad que no ha sido ni será (en el futuro previsible) cuestionada ni obsoleta dado el estado actual de los juegos. Y no, no lo leíste mal. Crysis, para bien o para mal, sigue siendo el shooter en primera persona técnicamente más logrado hasta la fecha, y no hay un juego a la vista que parezca intentar destronar al rey. Es vergonzoso hasta qué punto ha retrocedido la industria del juego desde 2007, pero así fue como cayeron los dados.

Ahora no me malinterpretes Crysis Puede que sea técnicamente superior a casi todos los juegos de FPS anteriores y posteriores, pero no es, ni de lejos, el shooter más competente mecánicamente hasta la fecha. Hay muchos otros juegos de FPS que cubren casi todos los aspectos de Crisis' jugabilidad mejor que Crysis; Halo 3 y diversos Battlefield Los juegos me vienen a la mente fácilmente.

Crysis - Configuración Ultra - Dra. Helena

Muy por delante de los tiempos

Sin embargo, volviendo a los logros técnicos que Crytek logró con Crysis En 2007, no puedo decir lo suficiente sobre lo avanzado que estaba ese juego y lo que sigue estando hasta el día de hoy.

Esto representa una era de juegos que nunca regresará; una era en la que la tecnología con visión de futuro estaba en la mente de los ingenieros y jugadores reales; una era en la que la habilidad y el mérito estaban a la orden del día y no se permitía el código basura de las contrataciones por diversidad.

Tristemente, las Crysis es de una época pasada y no se puede replicar en el entorno actual donde el bajo coeficiente intelectual y la ideología del multiculturalismo impiden que la humanidad avance y alcance nuevos logros en el diseño de software.

Crysis - Configuración Ultra - Explosivo

Presupuesto moderado con resultados preparados para el futuro

Lo sorprendente es que este juego – en un Presupuesto de $ 22 millones, cual es un tercio de lo que gastó Ubisoft on Watch Dogs – todavía se ve mejor y tiene más funciones que todos los nuevos juegos de disparos en primera persona creados en la actualidad. Es un testimonio de que los videojuegos están literalmente en regresión, especialmente si se considera que Mass Effect: Andromeda se hizo con un presupuesto de $ 45 millones y parece basura y ni siquiera se acerca a Crysis en un frente tecnológico.

También es sorprendente cuán capaz era el CryEngine tantos años antes que el Unreal Engine, como su capacidad para utilizar proto-PBR, con emisores de luz basados ​​físicamente capaces de ser utilizados como reflejos del espacio de la pantalla, sombras suaves de múltiples capas a través de dinámicas. entidades, o el hecho de que las animaciones de procedimientos eran parte del proceso de desarrollo mucho antes de que se convirtiera en un estándar en el motor de juego Unreal Engine 4 y Unity 3D.

Crysis - Configuración Ultra - PBR

Técnicas de renderizado aún incomparables

Sí, la geometría ambiental es del lado de la baja poli, la resolución de la textura está debidamente anticuada según los estándares actuales y la falta de dispersión del subsuelo y de iluminación natural para los personajes los coloca completamente en un territorio de valle extraño; pero el hecho de que Crysis Emplear sombras dinámicas en tiempo real tanto en los modelos de vista del jugador como en los modelos de visión del mundo fue y sigue siendo muy impresionante. Ver luces de múltiples capas rebotando a través de objetos con transferencia de luz en tiempo real entre actores activos todavía me deja boquiabierto.

Crysis - Configuración Ultra - Reflejos de iluminación del espacio de pantalla

Además, ver la oclusión ambiental del espacio de la pantalla junto con un campo de luz apropiado en los reflejos del agua no solo está adelantado a su tiempo, sino que es difícil encontrarlo bien en juegos recientes que utilizan esas mismas técnicas en alta fidelidad.

Otras hazañas muy impresionantes que se mostraron en Crysis Incluía efectos de niebla volumétrica con física de viento direccional y rayos divinos basados ​​en objetos, que permitían que el sol brillara a través de árboles, barcos, casas e incluso los rotores de un helicóptero en movimiento. Nuevamente, todo esto ocurre en tiempo real. No hay humo ni espejos como los que encontrarás en la mayoría de los otros shooters de pasillo AAA.

Crysis - Configuración Ultra - Siente el poder

Creo que, en cierto modo, nos hemos vuelto tan complacientes con los juegos mal creados por contrataciones de diversidad inadecuadamente capacitadas que me sorprendió lo avanzado que es tecnológicamente. Crysis fue y sigue siendo.

Ni siquiera puedo pensar en un juego de disparos en primera persona hasta la fecha que permita la representación de rayos divinos basada en objetos, o el hecho de que casi todos los objetos que no estén atornillados se puedan recoger.

Así es, se puede interactuar con casi todo lo que hay en el mundo del juego. Puedes usar una botella de agua como arma si quieres, o emboscar a los enemigos derribando una pared con explosivos y enviando los pedazos de la casa a tus enemigos como metralla de proyectil.

Crysis - Configuración Ultra - Restos

Recoge cualquier cosa, destruye todo

Este tipo de uso innovador de la mecánica basada en la física realmente ayudó Crysis destacado en ese momento, dado que el único otro juego conocido por tales características era Half-Life 2, pero literalmente no hubo comparación entre los dos juegos dado lo limitados y restringidos que eran los tamaños de los niveles. Half-Life 2 en comparación con Crysis.

Eso sin mencionar que Crytek no solo logró que cada objeto pudiera ser recogido, sino que casi todas las estructuras pudieran ser destruidas, desmanteladas o gravemente dañadas, ya sea por disparos o explosivos.

No estaba a la par de la física de destrucción en Battlefield: Bad Company 2, que todavía se lleva la palma como el mejor juego de disparos en primera persona AAA con destrucción basada en la física, pero ciertamente se acerca en muchos aspectos.

Crysis - Configuración Ultra - Casa destruida

Creo que la gran diferencia entre los dos es que CrysisLas estructuras parecían mucho más habitadas y realistas, mientras que Bad Company 2's Los edificios a menudo parecían áreas de preparación de Hollywood para una gran explosión al estilo de Michael Bay. La mayoría de los edificios en Mala compañía estaban vacías o apenas amuebladas, mientras que en Crysis los edificios tenían camas completas, baños, muebles y muchas chucherías como periódicos, ropa, cajas y otros accesorios esparcidos por todos lados.

Ciertamente hacía que las cosas fueran más satisfactorias cuando una granada explotaba en la habitación, o enviabas un cohete al edificio, o atravesabas el lugar y lo derribabas rodando a través de él en un tanque.

Y sí, hay varios vehículos en los que puedes pilotar. Crysis además, incluidos jeeps, tanques, camiones, cañones AA, barcos e incluso un VTOL. De hecho, casi todos los vehículos que ves en el juego que no explotan o destruyen pueden ser requisados, lo cual es genial.

Crysis - Configuración Ultra - Tanques

A los vehículos les vendría bien algo de ajuste

Se notaba que Crytek había aprendido todo lo que aprendió al trabajar en el original. Far Cry juegos en OG Xbox, Xbox 360 y PC, y lo apliqué a Crysis, con tantas funciones y avances gráficos como pudieron reunir, incluidos, entre otros, penetración de balas, física del follaje, reacciones de IA de forma libre y efectos de muñeco de trapo más dinámicos.

Una de las cosas más impresionantes del juego es la forma en que reacciona la jungla a los tiroteos.

Me recordó mucho a la escena de Depredador donde los comandos arrasan la jungla con gran potencia de fuego, derribando toda la jungla frente a ellos.

Crysis - Configuración Ultra - Destrucción de la jungla

En cierto modo, me decepcionó que nunca tuviste la oportunidad de recrear adecuadamente ese escenario en Crysis usando la mini-pistola. Sí, obtienes una minipistola, pero no puedes usarla en las áreas de la jungla de la campaña para un jugador. Estoy seguro de que algunas personas han intentado nivelar las áreas de la jungla en la parte multijugador del juego, pero como se estaba ejecutando en GameSpy y GameSpy se cerró, eso no fue posible para mí.

La campaña para un jugador, sin embargo, es bastante sustanciosa. Obtendrás entre 10 y 15 horas dependiendo de cómo abordes las misiones y si decides o no cumplir con los objetivos secundarios.

Los mapas son muy grandes, por lo que hay mucho que explorar, generalmente con muy poco que descubrir, pero de vez en cuando hay algunos escondites de munición o armas especiales que puedes encontrar en el camino.

Crysis - Configuración Ultra - Estos baños están limpios

Soluciones emergentes para misiones

La historia comienza con un básico "¡Detengan a los malvados norcoreanos!" campaña, pero eventualmente evoluciona hacia una lucha por la supervivencia contra antiguos señores de la guerra alienígenas.

A diferencia de otros títulos centrados en el ejército, como Call of Duty, Punto de inflamación de la operación or Battlefield, los objetivos de la misión no parecen muy... realizados. La mayor parte del tiempo estás solo mientras tus compañeros de equipo simplemente se quedan parados. Obviamente, esto se hizo para reducir la búsqueda de caminos y el desgaste de la IA en la CPU, ya que ya había muchos enemigos en marcha en los mapas de la zona de pruebas, y tener aliados haciendo cabriolas y recorriendo dinámicamente el mapa simplemente habría contribuido a Crisis' ya suponen una sobrecarga considerable para las máquinas de los usuarios.

Sin embargo, se notó que el equipo se volvió más consciente de cómo optimizar la IA para los propósitos de la historia, y cerca del final del juego hay encuentros más dinámicos que involucran al jugador, a los compañeros de la IA y a las fuerzas enemigas. El juego realmente brilla aquí no solo como una muestra técnica de las potentes capacidades de renderizado del CryEngine, sino también como un momento lleno de diversión en un juego de disparos en primera persona diseñado con mucho cariño.

Crysis - Configuración Ultra - Strickland

Gráficos que afectan el juego

Muchas veces escuchamos a Centrists™ decir “¿A quién le importa si los desarrolladores eliminan esa característica? ¡No importa ya que no afecta el juego! pero aquí, muchos de los gráficos afectan la jugabilidad. Por ejemplo, los efectos de niebla volumétrica que se ven afectados por la simulación de viento del juego cambian por completo la forma en que puedes usar el humo para tu beneficio y cómo puede usarse en tu contra durante un tiroteo.

Por ejemplo, puedes usar humo para enmascarar tu presencia, pero en un escenario, después de haber lanzado algunas granadas de humo, pasó un helicóptero enemigo y, debido a la fuerza aerodinámica de los rotores, empujó el humo fuera del camino, despejando así tu presencia. Saqué la funda que había dejado. Este es un efecto gráfico que interactúa y altera el resultado de una elección de juego. Todos estos pequeños elementos realmente ayudaron a traer Crysis cobran vida de formas que están completamente ausentes en muchos juegos más nuevos.

Crysis - Configuración Ultra - Granada de humo

Problemas mecánicos

Sin embargo, a pesar de todo Crisis' increíbles hazañas tecnológicas allá por 2007, e incluso hasta el día de hoy, lamentablemente no se sostiene tan bien desde el punto de vista mecánico y de jugabilidad.

¿Qué quiero decir con esto? Quiero decir, manejo de armas, manejo de vehículos, algunas de las rutinas de IA y algunas de las opciones de diseño del mapa; la calidad es todo toma y daca en una dirección u otra, y no siempre para lo mejor.

Por ejemplo, sólo hay dos rifles de asalto en el juego y ninguno es particularmente poderoso ni parece muy efectivo. Puedes causar más daño adquiriendo munición incendiaria o usando el mod de potencia para el Nanosuit, que aumenta la producción de daño de todas tus armas. Ahora algunos de ustedes podrían estar pensando "¡Usa siempre el mod de energía!" pero drena la energía del traje cada vez que disparas usando el mod de potencia, por lo que estás limitado en la frecuencia con la que puedes disparar en un momento dado usando el mod de potencia del traje.

Crysis - Configuración Ultra - Profeta

Disparos poco satisfactorios

Otras armas, como la lima de francotirador, el rifle gauss y la escopeta, funcionan bastante bien para sus respectivas funciones, junto con el lanzacohetes. Las pistolas no son del todo efectivas la mayor parte del tiempo y, de hecho, tendrías más suerte si tomas un casillero y lo disparas contra los enemigos cercanos en lugar de depender de la pistola.

También me sorprendió que no hubiera manera de simplemente apuñalar sigilosamente a los chicos por la espalda. Parecía que debería haber sido una opción, pero no lo fue.

Sin embargo, me gustó que no te limitaran a dos armas. Tienes acceso a dos armas principales, una pistola como arma, una variedad de tipos de granadas, un lanzacohetes y detonadores explosivos.

Crysis - Configuración Ultra - Cañón TAC

La mayoría de las armas te permiten personalizarlas en cualquier momento del juego, agregando o quitando silenciadores, dardos durmientes, miras o miras, así como tipos de munición.

No es la herramienta de personalización de armas más profunda disponible, pero me gustó que te permitieran usar la opción en casi cualquier punto del juego.

Sé que parece una blasfemia decirlo, pero solo desearía que la mecánica de disparo se sintiera más completa, pesada y desarrollada como en este último. Crysis juegos o alguna de sus competencias FPS más cercanas, como campo de batalla, aureola o diablos, incluso Call of Duty.

Crysis - Configuración Ultra - Visión nocturna

Problemas de IA

Uno de los problemas es que la IA realmente no usa tácticas adecuadas contra tantas personas, sino que simplemente se limita a invadir tu posición y acribillarte con fuego hasta que caigas.

Esto es tanto una bendición como una maldición para el juego porque te obliga a usar tácticas para atravesar los entornos. A menudo tienes que eliminar a un tipo y luego activar el camuflaje. Desafortunadamente, cada vez que disparas desactivas la capa, lo que hace que los tipos vuelvan a invadir tu posición.

Crysis - Configuración Ultra - Rehén

Hubiera sido bueno si la IA se sintiera un poco más realizada, con algunos muchachos entrando en pánico, otros no, y otros corriendo en busca de refuerzos, o algunos muchachos dispersándose y tomando diferentes posiciones de flanqueo. Todo estaba demasiado arraigado mecánicamente en simplemente concentrarse en la posición del jugador y simplemente dominarlo con fuego como robots.

Este inconveniente hizo que muchos de los tiroteos parecieran menos orgánicos y los convirtió en una tarea ardua, ya que tenías que eliminar sistemáticamente a tus enemigos camuflándote y luego disparándoles a la cabeza, escondiéndote detrás de una pared hasta que puedas volver a camuflarte, y luego enjuagándote y repitiendo hasta todos los enemigos están muertos.

Crysis - Configuración Ultra - Muerto

Falta de flujo de tiroteo

El flujo y reflujo de los tiroteos de ida y vuelta que se producen en otros juegos de disparos en primera persona como Negro, Llamada de Juárez or PayDay simplemente no están presentes aquí, en gran parte debido al hecho de que no hay muchas oportunidades de fuego de cobertura adecuadas, y la IA realmente no hace uso del fuego de cobertura adecuado cuando está presente. Por lo general, simplemente te atacan y te acribillan incesantemente con fuego.

También es gracioso porque nunca te sientes tan poderoso como los Spartans de Halo, a pesar de que el nanotraje es una de las mejores piezas de tecnología blindada que aparecen en un juego de disparos en primera persona. Pierdes vida bastante rápido y no puedes aguantar muchos golpes, lo que te obliga a hacer muchos encuentros estilo golpear a un topo con los enemigos, pero con menos intensidad o tiroteos de los que obtendrías de tiradores más pulidos. , como el original Gears of War trilogía.

Crysis - Configuración Ultra - Gasolinera nivelada

Habilidades del traje

La forma en que funciona es que tienes tu salud normal y la energía adecuada. Tienes cuatro modificadores de traje diferentes: escudos, velocidad, fuerza y ​​sigilo.

Los escudos te permiten recibir mucho castigo a costa de infligir daño, moverte rápido o ser invisible. La velocidad te permite correr muy rápido e incluso pisotear a los demás si corres lo suficientemente rápido. La fuerza te permite recoger y lanzar objetos con mucha fuerza, atravesar bloques o destruir barreras, además de saltar alto e infligir más daño cuando disparas.

Cada rasgo de traje requiere energía, con la excepción de los Escudos, que es básicamente tu estado predeterminado. La idea es que tengas que oscilar entre cada característica del traje dependiendo de cómo quieras abordar un escenario.

Suena bien sobre el papel, pero en la ejecución es tan torpe como cabría esperar de uno de los primeros títulos de Crytek.

Crysis - Configuración Ultra - Jester

La función de sigilo debería haberte permitido acercarte sigilosamente detrás de los chicos y derrotarlos rápidamente, como el árbitro en Halo 2 o Adam Jensen en Deus Ex: Human Revolution, pero por lo general resulta en golpear al tipo en la cabeza solo para que él se dé vuelta y comience a dispararte, alertando a sus amigos en el proceso.

El rasgo de fuerza adicional debería haberte permitido convertir a los enemigos en pulpa con facilidad o patearlos fuera de la vista, como en Breakdown o el depredador en Aliens vs. Depredador.

El rasgo de velocidad también debería haberte permitido correr y cambiar rápidamente a fuerza para poder correr rápidamente y luego saltar grandes distancias, pero si estás usando un controlador, el menú radial hace que sea complicado lograr tal hazaña, y si estás usando el teclado, tienes que hurgar en las teclas tratando de cambiar rápidamente como si estuvieras tratando de manejar los emparejamientos de armas y lavar los disipadores de calor al mismo tiempo en un MechWarrior juego.

Crysis - Ultra Configuración - Alien Shooter

Habilidades engorrosas

Muchas de las funciones parecían... engorrosas.

No fue tan fluido ni tan suave como, por ejemplo, Vencer a, donde realizar movimientos geniales y hacer uso de las características del traje era fluido y dinámico, o diablos, los segmentos de Predator de la salida de Rebellion en 2010 Aliens vs depredador.

Debería haber habido una forma mucho más fluida de realizar muchos de los movimientos en Crysis y también hacer cosas interesantes sin caer de bruces. Ahora, para crédito de Crytek, muchos de estos problemas mecánicos y de calidad de vida se mejoraron o solucionaron en Crysis: Warhead,, la expansión de seguimiento que salió un año después, en 2008. Aún así, no excusa el hecho de que estos problemas estaban y todavía están presentes en el original. Crysis.

Crysis - Configuración Ultra - Mod Traje

Sentirse como un depredador

Sin embargo, diré que cuando las funciones funcionaron bien y pudiste realizar un derribo sigiloso usando la capa y luego cambiando a la habilidad de poder, se sintió como jugar como un Depredador.

También estaba el problema de que los vehículos se quedaban atascados en algunos objetos al intentar maniobrar a través del terreno, o que apuntar y conducir era un verdadero dolor ya que era difícil ver hacia dónde intentabas ir mientras apuntabas con la torreta para disparar. enemigos. Sin embargo, este era un problema común arrastrado por la puñalada de Crytek en el Far Cry juegos, donde disparar y conducir siempre fue un dolor de cabeza de primer nivel.

Crysis - Configuración Ultra - Problemas con el barco

Esa fue una de las cosas que DICE y Bungie lograron ejecutar con admiración en ambos Battlefield y Halo. El manejo del vehículo se sintió realmente pulido y completo en esos juegos, y nunca se sintió como si fueran difíciles de manejar o como si estuvieran a punto de perder el control y flotar en el aire.

Pero no todo es malo.

A pesar de que algunas de las mecánicas son un poco frustrantes y algunos de los mapas no están diseñados adecuadamente para encuentros con enemigos (como la pelea final con el jefe donde falta cobertura y no hay mucho margen de error debido a la cantidad de enemigos en pantalla). y el espacio limitado para derrotar al jefe), realmente disfruté la libertad que se les brinda a los jugadores durante los primeros tres cuartos del juego.

Este era el original “Si puedes verlo, puedes ir allí”.

Crysis - Configuración Ultra - Libertad

“Si puedes verlo, puedes ir allí”

La mayoría de las misiones generalmente se reducían a: llegar a esta ubicación o eliminar este objetivo.

Te dejarían en la caja de arena y te dejarían decidir cómo afrontar la misión. A veces eran fáciles, a veces eran difíciles; todo dependía de tu estilo de juego y de tu enfoque para completar las misiones.

Este aspecto del juego se echa mucho de menos en el enfoque actual de las misiones de juegos de disparos en primera persona, más estilo corredor. La linealidad de los niveles y la capacidad de tomarse de la mano hacen que muchos juegos [del año actual] sean una tarea ardua porque no tienes libertad, no tienes opciones de juego emergentes y no hay forma de desviarte del camino trillado y trazado que tienes ante ti.

Crysis - Configuración Ultra - Winter Wonderland

Crysis fue una mirada a través del espejo de lo que pudo haber sido; un futuro donde la linealidad y los diseños de niveles restringidos habrían sido algo de corta duración en la séptima generación, pero lamentablemente no fue así.

Crisis' enfoque de las misiones, similar a los títulos FPS de la CONDENAR y Quake En su apogeo, los niveles eran como acertijos y las herramientas para resolverlos estaban dispersas para que usted las encontrara y las empleara a su propio ritmo; nunca tuvo éxito.

Crysis - Configuración Ultra - Corredor inundado

Debería haber marcado tendencias

La evolución adecuada de próxima generación del paradigma de id Software para el diseño de niveles se mantuvo firme en la primera Crysis, y después de eso, cada FPS reflejó el limitado y trillado Call of Duty enfoque para las campañas para un jugador.

En algunas formas Crysis Se sintió más como un enorme “¿Y si…?” Demostración técnica en lugar de un juego completamente desarrollado y funcional, pero al mismo tiempo funciona mejor como juego que muchos de los juegos actuales. Diablos, el único segmento en el que atraviesas la nave alienígena es literalmente solo una muestra gigante de las capacidades de iluminación direccional del CryEngine, la simulación de efectos de partículas y la representación meteorológica realista.

Crysis - Configuración Ultra - Representación de luz<

Demostración tecnológica para todas las edades

Es un enfoque muy extraño para crear un juego y, al mismo tiempo, una pieza de software increíblemente impresionante. Me sorprende lo mucho que pudieron exprimir en este juego y lo bien que se mantiene en comparación con los shooters de hoy. De hecho, si agrega un mod de resolución de textura 4K y un mod de revisión de objetos con mayor polientidad y geometría, y tal vez una fuente de luz más dinámica en algunas escenas, sería difícil pensar que Crysis no se hizo hoy.

Creo que eso es un testimonio de la calidad de la ingeniería y los avances con visión de futuro que Crytek había logrado en ese momento, y un hecho de que los empleados diversos de hoy no saben cómo diseñar buenos juegos ni siquiera si sus vidas dependieran de ello. Además, la pelea final en el portaaviones, a pesar de ser barata y de que los enemigos te matan en segundos, es tan intensa que te da ganas de jugar un poco más. Crysis, lo cual es una hazaña poco común para un juego que se logra en 15 horas.

Crysis - Configuración Ultra - Batalla épica

Dicho todo esto, sin duda recomendaría dar Crysis un juego completo. Es una pena que más títulos de FPS no lo imitaran como lo hicieron tantos otros estudios. CONDENAR allá por la década de 1990, pero luego otra vez Crysis no era algo que pudieras simplemente copiar y pegar en un editor y dar por terminado el día. El hardware en el momento de su lanzamiento no podía soportar el juego, las consolas eran demasiado limitadas para lograr lo que lograron en aquel entonces y las contrataciones de Diversity nunca habrían podido replicar. Crysis en clones de pago que habrían sido optimizados para el hardware y memorablemente divertidos para los jugadores.

Supongo que por eso Crysis sigue resistiendo la prueba del tiempo como el shooter en primera persona con mayor nivel técnico hasta la fecha.

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