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16 November 2020

El motor revisado de Bethesda utiliza la generación procedimental

No es ningún secreto de la industria que Bethesda tendría el peor motor en dicha industria si no fuera por el hecho de que existe Frostbite Engine. Ese es un escenario de pesadilla completamente diferente. Dicho esto, el Creation Engine tiene sus méritos. El motor permite que la creación de terreno sea relativamente fácil y es uno de los motores más amigables con las modificaciones de la industria. Sin embargo, a excepción de algunos beneficios menores, ahí es donde terminan las ventajas del motor.

Palidece en comparación en casi todos los demás aspectos. Incluso resulta extremadamente difícil incorporar nuevas características y mecánicas al juego con todo lo demás. Con Fallout: Frontier, se necesitó un equipo de guionistas de élite para hacer lo que Bethesda había luchado durante mucho tiempo: conseguir que los vehículos funcionaran. Obsidian, los creadores del juego base, han discutido en múltiples ocasiones https://www.eurogamer.net/articles/2017-09-12-fallout-new-vegas-was-once-fallout-sin-city-and-had-three-playable-races  las diversas mecánicas que les hubiera gustado incorporar al juego, que incluían ghouls jugables y razas super mutantes. Bethesda rechazó la idea debido a las limitaciones técnicas del motor. Un tema que impactaría muchas de las ideas de Obsidian para New Vegas.

“Realmente tuvo que ver con cómo funcionaban todas las armas y armaduras. Intentar que todos trabajaran con ghouls y supermutantes simplemente iba a ser ... Bethesda sintió que iba a ser una pesadilla. No es como si hubieran dicho que no, sino que estaba muy enérgico: "Realmente le sugerimos que no intente hacer eso".

Para la época de Fallout 4, era evidente que la empresa necesitaba un nuevo motor. Incluso los desarrolladores internos parecen estar de acuerdo. si hay algún meta-significado más profundo detrás de una entrada de registro encontrada en Nuka World hablando de cuán obsoletos y rotos están muchos de los sistemas del parque y cuán deficientes son las investigaciones de la administración.

Fallout 76 fue el último clavo en el ataúd del Creation Engine. A pesar de ser un mod multijugador glorificado, el juego se lanzó con un rendimiento cada vez más inestable, numerosos errores y características faltantes que sus defensores afirman que ahora están presentes. Muchos se preguntaron por qué existía ese juego o por qué Bethesda estaba recortando tantas esquinas y no actualizando. La respuesta a eso fue que los propietarios de Zenimax quería fuera de la industria del juego. Intentaban posicionar a Bethesda para que pareciera lo más valiosa posible, por lo que las decisiones de producir más títulos de GaaS y usar más mecánicas de GaaS se infiltraron en casi todos sus productos, y los costos se redujeron siempre que fue posible.

La adquisición de Microsoft debería dominar y reducir gran parte de la mala gestión anterior de la empresa. Aún así, incluso antes de la adquisición, la gerencia finalmente cedió y comenzó una revisión importante del Creation Engine.

Antes de este esfuerzo, el equipo de desarrollo del motor no era un foco importante para la empresa, pero eso cambió con una oleada de nuevos empleados dedicados a revisar el motor, alinearlo con los estándares de la industria y mejorar el flujo de trabajo. Las herramientas de generación de procedimientos son una de esas mejoras importantes.

Una realidad del diseño de juegos es que la producción de mundos en constante expansión es un proceso que requiere mucho tiempo. Las herramientas de generación de procedimientos permiten incluso pequeños estudios para crear mundos vibrantes y coloridos sin necesidad de cientos de desarrolladores. Estas herramientas hacen que el motor tome activos, texturas e instrucciones, y su uso genera un terreno dinámico en el que los desarrolladores pueden entrar y ajustar con activos personalizados, eventos, etc.

Todos los jugadores obtendrán el mismo mundo, ya que esto no creará mundos generados aleatoriamente para todos los jugadores, así que no esperes que Starfield o Elder Scrolls 6 sean como Daggerfall. A pesar de cómo eso probablemente sería bastante épico.

La tecnología de generación de procedimientos no es nueva. Far Cry 2 utilizó un sistema similar para generar su mundo y fue elogiado por ser considerablemente avanzado por su tiempo para hacerlo. La ciudad hundida utilizó la generación de procedimientos para renderizar toda la ciudad antes de que los artistas entraran y agregaran toques personalizados y mejoras a varios distritos. Eve Online, un juego donde los jugadores pueden comprar ISK para impulsar su desempeño, utilizó la generación de procedimientos para ayudar a crear su universo.

Los jugadores no deben esperar que los diseños de Bethesda cambien radicalmente. La revisión del motor lo pondrá en línea con los estándares de la industria en lo que respecta a animación, gráficos y, con suerte, menos errores. Sin embargo, se mantendrá la filosofía de diseño central que incluye contenido aleatorio.

Desde que Bethesda introdujo contenido aleatorio con el radiante sistema de misiones, la mecánica se ha popularizado en toda la industria. World of Warcraft es uno de esos juegos que introdujo un grupo de misiones generadas aleatoriamente para avanzar para extender la duración del juego y aumentar la capacidad del jugador para subir de nivel.

Hacer las mismas misiones sin impacto en el mundo del juego en general se vuelve tedioso rápidamente, por lo que muchos jugadores optan por comprar WoW Gold o simplemente di que se joda y comprar cuentas completas de WoW y omita la rutina por completo.

Sabremos más sobre las mejoras de Bethesda en su sistema radiante a medida que Star Field se acerque al lanzamiento. Por lo menos, una conexión entre la búsqueda y el estado mundial sería una mejora bienvenida sobre una miseria de dinero y

 

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