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16 2021 abril

Cómo el Reino del Dios Loco transforma el trabajo en equipo en egoísmo

Tras su lanzamiento, RotMG sacudió el mundo de los videojuegos. Fue innovador y fresco para la época, mezclando elementos de bullet-hell, permadeath y MMO, todo en uno, junto con un estilo artístico nítido de 8 × 8. El juego se jactaba de la importancia del trabajo en equipo y la habilidad en solitario, desde esquivar balas, bombear DPS y coordinar entre jugadores para derrotar a enemigos duros. Pero con el tiempo, el juego se volvió menos sobre el trabajo en equipo y más sobre la codicia. Esto se puede atribuir a varias razones.

Aumento natural de la habilidad

En primer lugar, cualquier juego nuevo será un misterio para sus jugadores, su información y técnicas un misterio y, naturalmente, con el tiempo, los jugadores se volverán bastante buenos en el contenido. ¿De qué sirve que un sacerdote te cure si conoces los patrones lo suficientemente bien como para que nunca te golpeen? Muchas de las habilidades de clase pierden su efectividad (excepto en algunos escenarios de nicho), y las mazmorras y los jefes se vuelven menos sobre trabajar juntos y más sobre su propio DPS personal. Uno de los mejores ejemplos de esto es la mazmorra de Shatters, una de las mazmorras más difíciles de su época. Al principio, los jugadores lucharon para matar a los tres jefes, pero se hizo evidente que muchas de las fases y ataques se pueden ignorar permaneciendo en cierta ubicación, lo que destruye la necesidad del juego cooperativo.

Talwar Hard trabajando en su Shatters Guide: RotMG

Mascotas

Lo más importante de este juego es tu salud. Si tu salud llega a 0, tu personaje muere y tendrás que empezar desde el punto de partida. Las mascotas hicieron que el valor de la salud desapareciera significativamente, creando una mecánica de pago para ganar y una inversión a largo plazo para los jugadores, donde pueden mejorar la fuerza de su mascota para obtener progresivamente más salud y maná por segundo. La introducción de mascotas hizo que muchos de los jefes fueran tan fáciles que aquello con lo que los jugadores alguna vez lucharon podría morir en cuestión de segundos.

Saquear

Muchos jugadores de RotMG juegan por una razón y solo una razón: el botín. Es el premio al final del túnel, un rayo de luz para cada mazmorra. Si no obtuviste una gota después de un jefe, bueno, el jefe fue una pérdida de tiempo. Esa línea de pensamiento es lo que pasó por la mente de muchos jugadores. Muy pronto, a los jugadores no les importaba trabajar en equipo, solo querían que el botín volviera a su rutina.

Para un juego que se lanzó en 2011, el juego ha navegado hace mucho tiempo en su edad de oro, y lo que queda es un hervidero de egoísmo y codicia. Falta el MMO del MMORPG. A pesar de esto, RotMG sigue siendo un juego emocionante y divertido, que puedes jugar aquí.

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