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2021/04

Three Ways WoW: Classic Difiere del juego original

As WoW: Clásico llega a su fin, hay mucho sobre lo que reflexionar en este juego en gran parte experimental. A pesar de ser efectivamente una copia de un juego de hace quince años, WoW: Clásico y el original difícilmente es el mismo juego. Es debido a los considerables avances en las comunicaciones y un mejor registro de la información que WoW: Clásico resultó tan diferente del original. Estas son algunas de las formas en que los dos son diferentes a pesar de un código casi idéntico.

Incursión más fácils

WoW La atracción principal son sus incursiones, desafíos inmensamente difíciles que solo se pueden superar con un gran número de jugadores. WoW La primera incursión, Molten Core, llevó a los jugadores 5 meses y 3 días para que el mundo se despejara por primera vez, aunque en la versión reciente del juego, tomó solo 1 semana, y eso incluye el tiempo que tardó en subir de nivel hasta 60 y estar en sintonía con la incursión. Si bien las estadísticas de los jefes no son diferentes entre los dos, las mejores conexiones a Internet facilitan las cosas. No hay razón para preocuparse de que uno de sus asaltantes se desconecte porque un familiar tomó un teléfono en su conexión de acceso telefónico. Una mejor conexión a Internet significa una comunicación de voz más fluida y una mejor transmisión de información, todo vital para una redada exitosa. ¡Además, los jugadores han tenido quince años para estudiar la redada! Las nuevas mecánicas de incursiones ya no son una sorpresa para los jugadores: saben todo lo que va a suceder y exactamente cuándo sucederá.

Naxxramas - Zona - World of Warcraft clásico

Meta del mundo aficionado

Empieza en la isla Yojamba para conseguir el beneficio Corazón de Zandalar, haz una invocación a Dire Maul para conseguir algunos beneficios por solo 10 de oro, luego regresa a tu ciudad natal para el beneficio Grito de reunión del matadragones y luego arriesga una invocación. a Felwood para intentar conseguir el beneficio de Songflower en un territorio muy disputado. Es una lista grande, es una molestia y muchas cosas pueden salir mal, así que ¿por qué molestarse?

Con incursiones mucho más fáciles, los jugadores no obtienen la misma emoción de completar como antes, por lo que intentan llevar su DPS al techo. Algunos grupos de incursiones se forman específicamente con la intención de impulsar el DPS de un solo jugador por las nubes solo para reclamar el puesto número uno. Y, como puede adivinar, estos beneficios son fundamentales para ayudar a lograrlo. Estos beneficios son tan poderosos que potencialmente pueden llegar a la mitad del tiempo que se tarda en completar una incursión, pero para un jugador hace quince años, no valía la pena salirse de su camino. Definitivamente no es lo suficientemente interesante como para pasar una hora tratando de adquirirlos todos, especialmente cuando desaparecerían con una sola muerte.

Muy pronto, las incursiones con aficionados del mundo se convirtieron en la norma, y ​​los jugadores simplemente dejarían de jugar hasta el momento de la incursión para garantizar la seguridad de sus beneficios.

Realza

En el juego antiguo, los jugadores corrían mazmorras para obtener puntos de experiencia y piezas útiles de equipo. Hoy en día, gastan oro para que alguien más lo haga por ellos. Por solo unas pocas piezas de oro, cualquier jugador puede pagar para que un mago corra por la mazmorra y use sus poderosos hechizos AOE para eliminar cientos de enemigos en cuestión de minutos, lo que significa que pueden subir de nivel a su personaje sin mover un dedo. Esta dependencia de los potenciadores significa que muy pocos jugadores atraviesan mazmorras con su propósito original y, en cambio, confían en que los magos abusen de ciertas mecánicas para hacerlo todo por ellos. Esto es especialmente perjudicial para un juego que alguna vez se enorgulleció de la necesidad de formar grupos a través de la interacción social, y un sólido 90-95% de los grupos de mazmorras formados son solo para impulsar.

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