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2021/09

Los 3 principales problemas legales y éticos en la industria del juego

Como investigador en Ciencias Cognitivas, ofrezco mi punto de vista en la industria del juego, junto con mi experiencia con los usuarios de juegos en mi trabajo en Ubisoft, Lucas Arts, Epic Games, mi experiencia actual como consultor independiente de Gaming UX. También te ofrezco experiencia en ética en el juego. A continuación, hablaré sobre la adicción, los cofres del tesoro, los patrones oscuros y la violencia. Para cada uno de estos temas, determinaré lo que la ciencia tiene que decir sobre la principal preocupación del público y brindaré algunas recomendaciones sobre lo que los creadores de juegos pueden hacer para resolver los problemas asociados.

Adicción a los videojuegos:

Adicción a los videojuegos

La clave para identificar esto es que alguna adicción a los videojuegos requiere algo de terapia y que los juegos pueden crear esta adicción. En primer lugar, veamos la adicción antes de enfrentarnos a estas dificultades, ya que no basta con estar simplemente interesado en divertirse y jugar unas horas al día. El sufrimiento es un comentario desordenado. Existe una dependencia de drogas como el alcohol, los opioides o los cigarrillos.

En estas adicciones, la sustancia suele crear dependencia física. Por ejemplo, la heroína se une a los receptores de opio en el cerebro y genera una emoción placentera. Los efectos de los sistemas hormonal y neurológico son muy adictivos porque alteran el equilibrio y no se pueden restaurar rápidamente. De esta forma, detectan una profunda tolerancia y dependencia física. Otros medicamentos no crean una dependencia física grave ni desarrollan una dependencia mental que no importa menos o más.

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Juego:

Apostar

Necesitamos diferenciar entre el concepto legal de juego y el proceso psicológico detrás de él. La descripción legal de los juegos de azar en los EE. UU. Es ingresar una apuesta por valor (por ejemplo, comprar un boleto de lotería) o jugar un juego de azar para esperar que algo valga la pena (como dinero).

Por definición, una selección aleatoria de cajas de botín virtuales (p. Ej., Un arma o un aspecto raros) que se pueden canjear con dinero del juego (por ejemplo, gemas o monedas) podría clasificarse como juego, aunque las disputas legales continúen a nivel mundial.

Se puede alegar que en la moneda falta el dinero real necesario para comprar cajas de botín (por ejemplo, cuando los jugadores ganan ese dinero, o obtienen cajas de botín directamente, a través del juego) (obtienen dinero real de un artículo recibido).

Aunque la mayoría de las cajas de botín se pueden obtener con gastos monetarios complejos, a su vez se pueden comprar con efectivo real. Y hay mercados secundarios que permiten a los jugadores intercambiar cosas por dinero. En ambas situaciones, el concepto esencial en la definición legal es "algún valor". Aunque los jugadores así lo elijan, yo diría que un objeto raro se valora en el sistema de juego incluso si es virtual.

La industria del juego es la que más gana

Patrones oscuros:

Patrones oscuros

Un patrón oscuro define un patrón con una característica deliberadamente engañosa que no beneficia a los usuarios de los juegos. Pero juguemos un pequeño juego antes de entrar en el tema de los patrones oscuros: imagina un bate y una pelota en una tienda por un total de 11 dólares. ¿Sabían que el bate cuesta 10 dólares más que la pelota? Intente pensar en una respuesta rápidamente. Si dijiste que la pelota tiene un costo en dólares, indica que has caído en un pozo común.

Este acertijo se incluyó en la 'Prueba de reflexión cognitiva' (CRT) de Shane Frederick en 2005. Frederick descubrió que al menos una pregunta fue respondida incorrectamente por el 83% de los estudiantes del MIT (la respuesta correcta es 50 centavos por cierto). Al mismo tiempo, asumimos que somos humanos lógicamente razonables. Somos engañados en nuestros juicios diarios y abordamos los problemas por los numerosos límites de nuestra mentalidad y parcialidad inconsciente.

Carreras en juegos

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