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2016/07

Las redes de juego compensan los bajos ingresos de los deportes electrónicos, dice el director ejecutivo de Maestro

Ari Evans, fundador y director ejecutivo de la empresa de transmisión de deportes electrónicos Maestro, hizo algunos comentarios interesantes en un extenso artículo de GamesIndustry.biz. Afirmó que la razón por la que tantos transmisores en vivo y jugadores de deportes electrónicos están envueltos en la actual tecnología electrónica negocio de juegos de azar Esto se debe a que no se generan muchos ingresos orgánicamente en el sector de los deportes electrónicos.

Evans explica...

“A pesar de lo grandes que parecen [los eSports], también son pequeños en términos de ingresos: muy pequeños” […] “Muchas empresas y nuevas empresas en este espacio están teniendo problemas para descubrir cómo monetizarlos. La mayoría de las ligas de deportes electrónicos tienen pérdidas.

 

“No son un centro de ganancias. Son un líder en pérdidas como táctica de marketing, para impulsar otras fuentes principales de ingresos de estos títulos, principalmente las transacciones dentro del juego”.

Lo que dice Evans es cierto. Los patrocinios y la publicidad no son la forma en que se sustentan (o mantienen) los deportes electrónicos. Los monederos generalmente se generan a través de las ventas de DLC durante toda la temporada. Así es como NetherRealm gestiona las ganancias de los principales torneos de ESL y EVO con Mortal Kombat X. Capcom recientemente comenzó a hacer lo mismo para Street Fighter V… vender DLC y usar las ganancias para reforzar el bote del ganador.

Según Evans, algunos equipos se asocian con círculos de apuestas no regulados, no autorizados y sin licencia para juegos como Counter Strike ofensiva global, porque ayuda a equilibrar lo que no se paga a través de la competencia...

“Creo que muchos equipos de deportes electrónicos poseen sitios de apuestas y, por lo tanto, canalizan ese dinero para pagar a sus jugadores, aumentando el salario promedio en toda la industria. A menos que pueda igualar eso con sus propios ingresos, o tal vez con dinero de capital de riesgo, entonces su equipo está terminado.

 

"Esa fuente de ingresos se va a cortar y, por lo tanto, veremos que los salarios de los equipos bajan... Tal vez los jugadores creen un sindicato y se organicen en torno a eso".

Evans menciona que "los ingresos se van a cortar" se relaciona con la reciente ofensiva de Valve en el circuito de juegos de azar por Counter Strike ofensiva global. Recientemente emitieron cartas de cese y desistimiento a varias redes de juego que venden, intercambian y apuestan máscaras que utilizan la API OpenID que Valve proporciona para integrar fácilmente las ID de usuario de Steam en un sitio web o servicio.

Una vez que el La FTC fue informada de los garitos de juego tras una exposición de Honor the Call y H3H3 Productions sobre la falta de divulgación por parte de los principales streamers de Twitch y YouTubers Trevor “TmarTn” Martin y Tom “ProSyndicate” Cassell, todo el Counter Strike ofensiva global La red de apuestas se ha derrumbado.

Sin embargo, esto se relaciona con lo que Evans decía con respecto a encontrar nuevas fuentes de ingresos. Si bien los deportes electrónicos están tratando de encontrar su camino en la televisión abierta con canales como ESPN 2 recogiendo eventos MOBA clave y recientemente EVO 2016, es posible que los ingresos por publicidad se conviertan en una opción viable para apoyar el mercado de los deportes electrónicos.

Sin embargo, todavía no sabemos si ESPN se comprometerá con los deportes electrónicos o si algunos de sus encuentros son simplemente eventos únicos para probar las aguas. Tampoco sabemos si las entidades corporativas más grandes invertirán más en los deportes electrónicos que el patrocinio ocasional de equipos o jugadores aquí o allá. Mientras tanto, con el cierre de los sitios de apuestas, será bastante revelador a qué recurrirán algunos competidores de deportes electrónicos para equilibrar los ingresos.

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