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2017/10

Hellblade casi ha alcanzado el punto de equilibrio en ventas, dice Ninja Theory

Director del estudio Ninja Theory y Hellblade's El director creativo, Tameem Antoniades, tuvo recientemente una entrevista con VentureBeat sobre las pretensiones del desarrollo de juegos, y el tema abordó brevemente los datos de ventas del último lanzamiento del estudio, Hellblade.

PlayStation Estilo de Vida capturó los fragmentos relevantes de la entrevista relacionados con los datos de ventas del juego, donde Antoniades dice…

“Creo que casi se ha alcanzado el punto de equilibrio, o está a punto de alcanzar el punto de equilibrio en las próximas dos semanas. Tendría que comprobarlo”. […] “No esperábamos alcanzar el punto de equilibrio durante seis, ocho, nueve meses en este juego. Parece que dentro de tres meses se habrá alcanzado el punto de equilibrio y algo más”.

El problema es que es imposible decir exactamente qué significa “equilibrio”.

Antoniades no da ninguna cifra sobre el presupuesto ni indica cuántas unidades necesita moverse el juego de forma acumulativa para alcanzar ese estándar. Se vendió a la mitad del precio de un título AAA típico, pero en realidad tenía aproximadamente la misma duración que un título AAA, durando entre cuatro y seis horas, dependiendo de qué tan competente fuera el jugador con los acertijos.

Según la Spy vapor el juego ha movido sólo 175,000 unidades. Así que sólo ganó un total de 5.2 millones de dólares en Steam. Con el recorte de distribución del 30% de Valve, significa que Ninja Theory terminó con 3.6 millones de dólares en ingresos sólo de Steam.

Hellblade También se lanzó en GOG.com y en PS4. El juego ha estado disponible desde agosto y logró ubicarse en el puesto número 2 en la lista de los 20 mejores de PlayStation Network en agosto, según el PlayStation Blog. Sin embargo, al mes siguiente, el juego cayó muy lejos de las listas, ni siquiera entre los 20 juegos más descargados de septiembre, según el PlayStation Blog.

Esto parece indicar que el juego tuvo una breve chispa de interés y luego se extinguió rápidamente.

Según Antoniades, el juego se considera un “éxito” a pesar de que no ha superado el millón de ventas…

“Esta vez somos dueños de la propiedad intelectual. Ha abierto un montón de puertas y posibilidades que simplemente no teníamos hasta este momento. En cuanto a modelo, diría que es un éxito”.

No estoy seguro de cuáles fueron las proyecciones de Ninja Theory para la trayectoria de ventas del juego más allá de los dos primeros trimestres, pero ha habido una disminución masiva desde su lanzamiento en agosto, tanto en PlayStation 4 como en Steam. Quizás la compañía dependa de las rebajas de invierno de Steam para ayudar a compensar los intereses estancados.

Sin embargo, si el juego logra ser rentable con alrededor de 500,000 copias, entonces Ninja Theory, de alguna manera, tendrá empresas comprobadas como EA y Microsoft están equivocadas cuando afirmaron que los juegos lineales para un jugador con gráficos de calidad requieren presupuestos masivos de tamaño AAA para ser económicamente viables y rentables para la empresa.

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