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2015/03

Chris Avellone de Obsidian habla sobre Kickstarter, Metacritic y libertad creativa

Chris Avellone es un nombre muy reconocido dentro de los círculos incondicionales del fandom de los juegos de rol. Él es la mente que ayudó a dar forma a la Puerta de Baldur series de hace mucho tiempo, así como un diseñador creativo clave durante los días de Interplay cuando Fallout 2 estaba de moda. También es cofundador de Obsidian Entertainment, el estudio detrás de los títulos favoritos de los fanáticos como Caballeros de la Antigua República continuación, Alpha Protocol y Fallout: New Vegas.

Tuve la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Avellone mientras Obsidian se prepara para el lanzamiento de pilares de la eternidad, un juego en el que Avellone actuó como diseñador del juego. La discusión incluyó Kickstarter, Metacritic y el panorama actual de los juegos donde la libertad creativa se ha convertido en un campo de batalla entre los jugadores, los medios y los desarrolladores. Además, Avellone responde estas preguntas en su propio nombre y no refleja los puntos de vista ni las opiniones de todo el personal de Obsidian Entertainment. Compruébalo a continuación.

Billy: Lo primero que tengo que preguntar es algo que se mencionó en septiembre de 2012: que los editores acudieron a Obsidian para pedirle al estudio que organizara un Kickstarter mientras ellos conservaban los derechos del proyecto y trabajaban como distribuidores. ¿Los editores han seguido pidiéndole a Obsidian que organice un Kickstarter mientras solicitan conservar los derechos de la propiedad intelectual y recibir una parte de las ganancias de la distribución, o fue solo un acuerdo único?

Chris AvelloneChris: Si mal no recuerdo (no fui parte de esa discusión), eso fue algo único y no se ha repetido. Nuestros KS fueron los primeros, y si trabajamos con un editor en el futuro en ese KS, no afecta el contenido, solo ayuda a distribuirlo. A menudo, hacer un KS primero garantiza medios más fáciles para poseer su propiedad intelectual incluso con la ayuda del editor: los escritores lo hacen todo el tiempo publicando novelas gráficas primero para reclamar su idea.

Billy: En cuanto a Metacritic... la mayoría de los jugadores conocen la historia detrás de Obsidian y Fallout: New Vegas, que están a un punto del bono de Metacritic. Hasta donde usted sabe, excluyendo los errores y fallas técnicas, ¿se alteró o modificó intencionalmente alguna parte del juego basándose en los comentarios de revisiones simuladas, si se utilizó una revisión simulada?

Chris: No recuerdo ninguna revisión simulada de FNV, aunque obtuvimos algunas para Alpha Protocol (muchos de los problemas que conocíamos) e incluso una para Pillars of Eternity (sobre el cual tomamos medidas, ver más abajo). Cuando recibimos una revisión simulada, la tratamos como retroalimentación y evaluamos si creemos que la revisión está expresando un buen punto, tal como lo haríamos con cualquier patrocinador o probador Beta. No recuerdo la puntuación de la revisión en ninguna de las revisiones simuladas anteriores; desafortunadamente, me concentré principalmente en los pros y los contras. Las revisiones simuladas, como la mayoría de los comentarios, generalmente son mejores cuando realmente se pueden implementar correcciones basadas en los comentarios; de lo contrario, son solo ruido.

[Nota: Como referencia, puedes leer qué es una revisión simulada y cómo puede afectar el curso de diseño del desarrollo de un juego, cortesía de un breve desglose ofrecido por EEDAR]

Billy: Con respecto a las reseñas y Metacritic… que usted sepa, ¿sabe si la cobertura positiva que condujo a las puntuaciones de las reseñas alguna vez se volvió lo suficientemente intensa entre los medios de comunicación y los editores como para que los editores establecieran un “boicot” o una “lista negra” para los sitios o medios que no ¿No juegas a la pelota?

Chris: No que yo sepa. Cortar el contacto, [en mi opinión], puede resultar algo malo de todos modos. Hemos descubierto en el pasado que sitios aparentemente hostiles, uno en particular, eran muy negativos con respecto a Torment antes de jugarlo y, en lo que a mí respecta, su negatividad en realidad nos ayudó en el lanzamiento porque el juego parecía desafiar las expectativas incluso. más. Para ser justos, realmente pensé que (teniendo en cuenta que no había jugado el juego), el comentario del crítico de que era solo una imitación de Baldur's Gate fue probablemente una impresión que mucha gente tuvo, considerando el motor que compartían los dos juegos.

Fallout New Vegas

Billy: Hubo bastante conmoción porque Irrational Games quería contratar a alguien que trabajara o enviara un título con una calificación de 85+ en Metacritic. ¿Algunos estudios de desarrollo, que usted sepa, realmente utilizan las calificaciones Metacritic como herramienta de medición del talento o es algo que generalmente se relega a prácticas de contratación influenciadas por editores o inversores?

Chris: No lo hacemos, aunque hemos prestado atención a las puntuaciones de las revisiones de los jugadores para los mods que desarrollaron algunos diseñadores (junto con otras métricas para los mods: descargas, número de parches, etc.). En un caso, la puntuación de la revisión del jugador, las descargas totales, los parches y los relanzamientos casi garantizaban la contratación; el último paso era simplemente ver si el modder era un idiota que no jugaba bien con los demás. No lo era.

Por lo general, mi problema con Metacritic es que las puntuaciones de revisión entre sitios pueden ser tremendamente inconsistentes (50% es el promedio para la publicación X, por ejemplo, lo que ciertamente puede arruinar una puntuación).

Billy: Ha habido varios medios sorprendidos extorsionando a los desarrolladores para obtener puntuaciones de reseñas positivas, optando por dar buenas noticias a cambio de una tarifa. Hasta donde usted sabe, ¿hubo algún momento en el que los medios de comunicación se acercaron a Obsidian para ofrecerle una cobertura positiva a cambio de una compensación?

Chris: No, ni tengo conocimiento de que se ofrezca tal servicio. Sin embargo, para ser justos, normalmente no hemos tenido problemas con la cobertura de prensa, por lo que si esos medios existen, no sé si verían un mercado en nosotros.

Billy: Acabo de leer que Obsidian ya está planeando una secuela de Pillars of Eternity; ¿El estudio ha mencionado en algún momento si planean volver a estar bajo el paraguas del editor o si Obsidian seguirá manteniendo la independencia para la secuela?

Chris: No estoy involucrado en las expansiones ni en la secuela excepto como director creativo del estudio (no por falta de interés, solo tengo otros proyectos con los que hacer malabarismos), pero imagino que tendrá las mismas libertades que tuvimos durante el Primer juego. Seguimos trabajando con editores en otros títulos, obviamente, y no creo que ese modelo de negocio vaya a desaparecer: también fuimos editores en Interplay, por lo que hemos estado en ambos lados de la valla.

pilares de la eternidad

Billy: Con toda la controversia que está sucediendo en la industria en este momento, ¿cómo ha afectado la atmósfera en Obsidian, en todo caso?

Chris: No ha afectado nada de lo que desarrollamos. Hemos desarrollado juegos muy parecidos a una telenovela, hemos desarrollado juegos maduros desde los días de Black Isle, incluso hemos profundizado en la religión, que suele ser un tabú, si sentimos que sirve al mundo del juego. Creo firmemente que si Si realmente respetas la historia y el tema que estás tratando de contar y puedes vincularlo al juego, llegará a la audiencia sin importar cuán tabú parezca ser el tema, incluso si el material aparentemente va en contra de el tema (que algunas personas han apuntado contra KOTOR2, aunque yo diría que cuestionar que la Fuerza hizo que el juego fuera más fuerte, no más débil).

Billy: Algunos críticos hablan mucho de que los juegos necesitan adoptar ideas, personajes y contenidos más progresistas. ¿Ha cambiado esto la forma en que Obsidian abordó la escritura o los elementos de diseño de títulos recientes?

Chris: He dicho esto antes: los juegos no necesitan un tema. A veces pueden volverse más fuertes por tener uno, ya que creo que les da más alma (aunque incluso he visto que debilita algunos juegos), pero los juegos, por definición, deberían ser juegos primero. Nuestro trabajo es entretener. Así que vamos a seguir creando entretenimiento, porque eso es lo que nos encanta hacer. Nos gusta hacer juegos de rol. Esperamos que a la gente le guste jugarlos.

Desde los propietarios hasta el control de calidad, todos los días tomamos decisiones que creemos que mejorarán nuestros juegos. No siempre lo logramos. Ha habido ocasiones en las que solicitamos la oportunidad de generar contenido "para adultos" para un título y tuvimos ideas rechazadas tanto externa como internamente, pero esas discusiones siempre se centraron en la franquicia (que debes respetar) y si haría el juego. Más diversión.

Billy: La reciente petición de Mark Kern buscaba reparar la brecha entre los medios de juegos, los desarrolladores de juegos y los jugadores. ¿Cuál es su posición respecto de la división que afecta a la industria en este momento y qué cree que debe suceder para ayudar a tender puentes de confianza entre las partes dispares?

Chris: Hemos tenido caminos altos, caminos bajos, e incluso en uno de los puntos más bajos, cuando un editor le dijo a nuestro estudio "vete a la mierda", más tarde explicó que era porque le importaba mucho y por eso su reacción fue tan fuerte. . Puedo ver eso. No significa que vaya a cortar el contacto o cortar la discusión sobre el porqué, eso es como ser intencionalmente ignorante. No me ofendo, sólo quiero solucionar el problema, sea cual sea. Me crié generando contenido y algunos de los asistentes y fanáticos más rabiosos del foro lo destrozaban, desde temas hasta nombres y hasta el diseño de naves espaciales, así que tengo un callo en el alma.

Al final, lo único que quieres es profundizar y ver de dónde proviene la infelicidad. Quizás no puedas arreglarlo. Tal vez tu puedas. Claro, tal vez el jugador ni siquiera sepa la verdadera razón por la que está enojado porque no entiende cómo funcionan las armas de energía en el juego, pero eso nuevamente depende de lo evidente que lo hayas hecho como diseñador. Lo único que me devora es si de alguna manera hubiera algo más que pudiera haber hecho para llevar un elemento de diseño a la línea de meta, y ciertamente he cometido muchos errores.


Muchas gracias a Chris Avellone, el diseñador narrativo de Pillars of Eternity, cuyo lanzamiento está previsto para el 26 de marzo. Puedes aprender más sobre el juego visitando el página web oficial.

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