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2016/03

Cómo el gobierno de Corea del Sur está destruyendo la industria del juego coreana

Si bien fue admirable que el Ministerio de Cultura denunciara a Blizzard en 2012 por Diablo de 3 Casa de subastas con dinero real y su potencial para la adicción al juego, según lo informado por IncGamers, se estaba gestando mucho más bajo la superficie con respecto a la regulación, las discusiones sobre la adicción y las restricciones de los jóvenes a los videojuegos.

En un informe de Bloter En 2013, explicaron cómo el representante del distrito de Corea del Sur, Hwang Woo-yea, afirmó que la adicción a los juegos de Internet afecta a hasta 470,000 personas en Corea del Sur y afirma que la adicción en general en Corea representa el 6.7% de la población.

La representante distrital y el Ministerio de Igualdad de Género y Familia también afirmaron que la adicción a los videojuegos es uno de los “cuatro males” que azotan a la sociedad surcoreana, junto con el juego, el alcoholismo y la drogadicción.

Hwang Woo-yea ha logrado llegar a los oídos de los senadores para impulsar un proyecto de ley que introdujera la Ley de Prevención de la Adicción a los Juegos. Algunos de los senadores creyeron en ese momento que antes de que tal ley pudiera generalizarse deberían “ampliar el argumento de que se detengan las ventas (de videojuegos)” mientras evaluaban el “concepto de sustancias que causan adicción” como los videojuegos.

La Ley de Prevención de Adicciones a los Juegos se debatió durante años, y muchos de hecho argumentaron a favor de los juegos, dado el tamaño de la escena de los deportes electrónicos y los juegos en Corea del Sur, como informó CNET en 2014. Sin embargo, el debate se perdió el año pasado, a finales de febrero de 2016, ya que Se trata de Juego informó que el Departamento de Salud y Bienestar de Corea está buscando definir las carreras en videojuegos (probablemente relacionadas con los deportes electrónicos) como un "trabajo de enfermedad" y que necesitarán monitorear y continuar investigando la industria en relación con la adicción.

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Según un artículo publicado el pasado mes de marzo en Geksake, señala que los niveles de adicción en Corea del Sur han sido calificados por su gobierno como de más de medio millón...

“La adicción a los juegos de Internet y la población de Corea del Sur habían alcanzado los 680,000 habitantes, para lo cual el gobierno de Corea del Sur asignará 5.4 billones de wones de fondos (alrededor de 30 mil millones de RMB) por año para la gobernanza y gestión social y económica”

Al igual que China, Corea del Sur ya cuenta con facultades de rehabilitación militarizadas, como informó Business Insider. Aquellos que sean adictos a los juegos deben asistir a estos centros de rehabilitación para que puedan “curarse” y reintegrarse a la sociedad.

Algunos sugirieron que tal vez el problema no sean los juegos ni los niños, sino que tal vez el problema de la adicción a los videojuegos sea el resultado de una mala crianza. El Gobierno coreano no ha reconocido ni comentado que la mala crianza de los hijos sea la causa de la adicción a los videojuegos, a pesar de que hubo casos como el denunciado por Newsweek En 2014, notaron cómo dos padres en Corea del Sur dejaron que su hijo muriera de hambre porque estaban demasiado ocupados jugando.

En cambio, un informe del sitio de juegos coreano Aplicación hambrienta afirma que el debate continuo sobre la etiqueta de la adicción a los juegos como una enfermedad médica en Corea del Sur hace que el Departamento de Salud y Servicios Humanos quiera monitorear el uso de videojuegos y teléfonos inteligentes desde bebés hasta el nivel universitario para buscar signos de adicción y, si es necesario , tomar medidas manuales para intervenir y prevenir un posible caso de “enfermedad” de adicción.

El Ministerio de Salud y Bienestar de Corea del Sur esencialmente ha comparado la adicción a los videojuegos con algo que consideran "control de intoxicaciones".

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Las regulaciones que fueron modificadas en 2014 en realidad ya hicieron que varios editores comenzaran a cambiar su enfoque en el extranjero, especialmente con la reubicación y la operación del servicio en China en lugar de Corea del Sur.

Según el informe de Hungry App, algunos de los editores que están abandonando lentamente el mercado surcoreano incluyen Nexon, NCSoft, Netmarble y Smile Gate. Algunos editores también temen que los recortes de impuestos que reciben por publicar en Corea del Sur puedan verse afectados por los fondos adicionales que el Ministerio de Salud quiere invertir en el seguimiento y regulación de la adicción a los videojuegos con extremo prejuicio.

El artículo señala cuán peligroso es el precedente de todo esto, dado que los juegos representaron el 0.9% del empleo juvenil de Corea del Sur en 2012, pero con la introducción de algunas restricciones, como la Ley de Cierre que se aprobó en 2011, el empleo juvenil en los juegos cayó al 0.87%. en 2013, y esperan que esas cifras caigan aún más a medida que aumenten las regulaciones, lo que expulsará a más editores, más empleos para los jóvenes y más ingresos de Corea del Sur.

Aún más que eso, el Instituto Económico Coreano también publicó un informe que muestra que el negocio de videojuegos en Corea del Sur ha caído un 47% entre 2009 y 2014, tras la implementación de estrictas regulaciones y restricciones instituidas por el gobierno de Corea del Sur, como se señala en un artículo de Noticas 1, que se publicó a principios de febrero de 2016.

Según un editorial publicado el pasado mes de octubre de 2015 por Naver Deportes, reiteraron lo mencionado anteriormente, afirmando que los empleos en la industria del juego en Corea del Sur están "cayendo en picado". Continúan señalando que los requisitos del Ministerio de Igualdad de Género y de Familia y Cultura para implementar y hacer cumplir la Ley de Cierre, que impide a los jóvenes de 16 años y menos jugar o asistir a cafés con PC entre las 12:00 a.m. 6:00 am, a menos que sus padres soliciten específicamente que se levante la ley para su hijo, le ha costado al mercado de juegos de Corea del Sur más de 1 billón de wones, según estimaciones del Instituto de Investigación Económica de Corea. Esto equivale aproximadamente a 860 millones de dólares.

La Ley de Cierre no sólo afecta a los cibercafés y a los juegos de PC en casa, sino que también se exigió a Sony y Microsoft verificar las edades de los usuarios que inician sesión y cerrar PSN y Xbox Live por la noche para los menores de 16 años para cumplir con la ley de Corea del Sur. ley, según informó Revolución juego.

Las cosas han empeorado aún más para los jóvenes de Corea del Sur, ya que han comenzado a exigir que los cibercafés comiencen a utilizar nuevos y costosos escáneres de huellas dactilares y lectores de tarjetas de identificación. En un informe de Naver En enero de 2016, siguieron a Kim, de 19 años, que quería salir a beber con amigos y posiblemente ir al PC café local. Kim tiene planes de asistir a la universidad a finales de este año. Sin embargo, cuando intentó entrar al café se le pidió que le escanearan las huellas dactilares y leeran su documento de identidad. Al Sr. Kim se le negó la entrada porque, según el propietario del café, para entrar en el establecimiento los jóvenes “necesitan un diploma de escuela secundaria”.

Así es, si no tienes un diploma de escuela secundaria, se te negará la entrada a un PC Café. El Sr. Kim afirmó que el lector de tarjetas de identificación y el escáner de huellas dactilares lo hacían sentir como un criminal.

Según el artículo, estos lectores de huellas dactilares se utilizaron originalmente en pubs, bares, discotecas y tiendas que vendían tabaco. Sin embargo, con las nuevas leyes y la represión gubernamental contra la adicción a los videojuegos, se están dirigiendo específicamente a los cafés de PC en un intento de frenar el abandono de la escuela secundaria por parte de los menores de 18 años.

El artículo continúa afirmando que los escáneres de huellas dactilares se están volviendo obligatorios ya que la policía puede asaltar los cafés con computadoras si descubre que están permitiendo la entrada de jóvenes ilegalmente. Por la primera infracción hay una multa de 500,000 wones, que es poco menos de 450 dólares. Si se descubre que una PC o un cibercafé prestan servicios ilegales a jóvenes más de tres veces, pueden cerrarlos.

Si crees que las cosas son más fáciles en la escena indie coreana, estás muy equivocado. La desarrolladora independiente Somi, que creó el juego. Retsnom que está actualmente disponible en Steam, describe en una publicación de blog las dificultades y los múltiples pasos para registrarse y aprobar el lanzamiento de un juego independiente en Corea del Sur. El del blog Cubre un proceso paso a paso para interactuar con las diferentes instituciones gubernamentales y los obstáculos que hubo que superar para obtener la certificación para lanzar el juego en Corea del Sur.

En última instancia, no existe un refugio seguro en Corea del Sur para los juegos. La industria convencional se ve obstaculizada por estrictas restricciones regulatorias, la escena de los cafés con PC está estancada en políticas de identificación y la escena independiente está bloqueada por la burocracia.

Lamentablemente, estamos presenciando cómo uno de los cuatro mercados más grandes de la industria del juego cae rápidamente del mapa después de crecer y expandirse de manera tan fructífera durante los primeros años. El jugador coreano anónimo que me notificó sobre los problemas en Corea del Sur y me envió los enlaces sobre estos problemas no es el único que se siente descontento con las regulaciones dominantes dentro de la región, pero lamentablemente estos jugadores no parecen tener a quién acudir. arreglar una industria que su gobierno está rompiendo constantemente.

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