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Caracteristicas
2016/08

Entrevista a Fan The Sea: Mentir en un juego de engaño

Imagina un juego en el que eres un espía, debes infiltrarte en un pequeño pueblo, reunir toda la información que puedas y escapar de una sola pieza. El truco es que tienes que integrarte a la vista de todos, comunicarte y hablar con ellos e incluso desarrollar amistades y relaciones más profundas para extraer la información que necesitas. El nombre del juego es El ventilador de mar, y el objetivo es descubrir de qué se trata el proyecto secreto conocido como “Fan The Sea” mintiendo, mintiendo y mintiendo un poco más.

El juego utiliza un sistema único de capas para la interacción y la construcción de personajes, donde los jugadores deben abrirse camino hacia los corazones y las mentes de la gente de la aldea. Sin embargo, la sospecha será el arma principal de la gente del pueblo. Tendrás que mantener tus mentiras, recordar los rasgos de personalidad y evitar que te descubran por comportamientos sospechosos. Mientras tanto, tendrás que hacer malabarismos con una relación incipiente con la única persona que sabe que Isaac es un espía, Claire. Su trabajo es sacar a Isaac de la ciudad utilizando un barco enemigo robado si puede tener éxito en su misión. Por supuesto, si la gente del pueblo encuentra a Isaac con Claire, todo habrá terminado.

El ventilador de mar Actualmente está buscando votos sobre Steam Greenlight al mismo tiempo que concluye una campaña de financiación colectiva Kickstarter. El desarrollador Josh Myers de Embodied Productions estuvo dispuesto a responder algunas preguntas sobre el juego y discutir en detalle algunos de los aspectos más complicados del diseño del juego. Puedes revisarlo aquí abajo.


One Angry Gamer: Entonces, ¿de dónde surgió la idea de hacer un juego sobre cómo mantener la cobertura usando tácticas de espionaje y mintiendo mediante ingeniosos trucos de conversación?

Josh: Bueno, sinceramente, la idea del juego surgió de las limitaciones que tenía como desarrollador. Como graduado de la escuela de cine, mi título de guionista me enseñó todo lo que necesitaba saber sobre la estructura de la historia, el diseño de personajes y las ramas del diálogo, pero nada sobre codificación o arte. Es decir, si tuviera que hacer un juego, tendría que aprenderlo todo por mí mismo: y como no quería que el juego fuera una mierda, la programación y el proceso detrás del juego tendrían que ser relativamente simples. Ahí es donde entró el género de la historia interactiva.

Me encantó jugar Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home y To The Moon, y quedé cautivado por su forma de contar historias. Usándolos como pilares para influenciarme e inspirarme, se me ocurrió Fan The Sea para satisfacer mis fortalezas de narración y diálogo, con esa misma fortaleza sirviendo simultáneamente como una mecánica única y atractiva que no es de combate (léase: codificación simple).

OAG: Fan The Sea parece tener un sistema de interacción complejo y muy estratificado entre los NPC y la gente de la ciudad. ¿Los distintos grados de diferentes relaciones (para bien o para mal) determinarán el final del juego?

Josh: Respuesta corta: no. Respuesta larga: sí. Fan The Sea marca esa línea entre ser un juego de historia interactivo y un juego de rol. Es una historia interactiva en el sentido de que el jugador experimentará una historia predeterminada que fundamentalmente no se puede cambiar. Es un juego de rol en el sentido de que las decisiones que tomas impactan el sabor de esa historia fundamental e inmutable. Para evitar una sensación de fatalismo en el jugador, a pesar del exceso de opciones de diálogo, habrá múltiples finales para eventos no fundamentales, que dependen completamente de tus acciones. Estos eventos no fundamentales, a su vez, impactan los eventos fundamentales. Un ejemplo de esto sería acompañar al camarero mientras intentas conectarlo con un maestro de escuela. Entonces, si bien el final final del juego resultará en el final A o B, la forma en que cada jugador llegue a esa decisión drástica será diferente. Es muy similar a Mass Effect a este respecto.

OAG: La descripción del medidor de sospecha me recordó a los NPC en Hitman que observaban al Agente 47 hasta que finalmente corrían y alertaban a un policía o un guardia. ¿Cuál es el perjuicio real de que la gente descubra que eres un espía y eso desencadena un estado de falla en el juego?

Josh: En realidad, esa es una comparación bastante sólida: solo que te están observando durante todo el juego. El estado de falla del juego ocurre cuando la identidad de Isaac es cuestionada directamente en una "Reunión Municipal". Una "Reunión Municipal" se activa cuando tres NPC sospechan de Isaac, o si Isaac no logra escapar de una "Acción Condenatoria". Durante la "Reunión Municipal", el jugador tendrá una última oportunidad de demostrar su inocencia. Esto implica refutar las pruebas que los NPC tienen en su contra y aprovechar las relaciones positivas que el jugador tiene con otros NPC.

Durante una “Reunión Municipal”, Isaac tendrá que aprovechar sus relaciones positivas para contrarrestar las negativas, confiando en que defiendan su carácter, que probablemente sea una falsedad. Las “Reuniones Municipales” son viajes de culpa al extremo, ya que el jugador es testigo de la división y el impacto que sus vidas tienen en la pequeña comunidad. Es posible que el jugador salga de una “Reunión Municipal”, pero todas las relaciones de Isaac se ven afectadas, incluso aquellas que antes lo favorecían. Si Isaac falla en la "Reunión Municipal", el jugador pierde y regresa a un punto de control para volver a intentarlo, o para intentar evitar la "Reunión Municipal" por completo realizando un conjunto de acciones diferentes.

El ventilador de mar

OAG: Ahora hablando de Hitman... cuando las cosas empezaron a ir mal en esa serie, siempre es posible simplemente sacar la cuerda del piano y deshacerse de un testigo. En Fan The Sea, ¿los jugadores tendrán opciones de silenciar a aquellos que hayan descubierto que Isaac es un espía o hay alguna alternativa que los jugadores puedan usar para mantener su cobertura?

Josh: Por muy interesantes que sean los asesinatos de píxeles en 2D, esa no será una opción en Fan The Sea. Digamos, por ejemplo, que dos NPC sospechan que Isaac es un espía, pero Isaac aún no ha sido atrapado en una acción condenatoria (robo de documentos militares, reunión con Claire, etc.). El jugador sabe que debe andar con cuidado, o habrá una “Reunión Municipal” a la vuelta de la esquina. La sospecha es como una enfermedad. Si más de NPC lo tienen, es más fácil para Isaac adquirirlo. El mejor camino que podría tomar el jugador es intentar reparar esas dos relaciones dañadas y evitar que esta sospecha se extienda.

Fan The Sea da grandes pasos para reflejar la realidad. Cuando las cosas van mal en el juego, no hay una cura para todo, al igual que no la hay si las cosas empiezan a ir mal en el mundo real. Todo el mundo ha experimentado el temor de saber que sus mentiras están empezando a desmoronarse y que están a un desliz de ser descubiertos: Fan The Sea prospera en esa tensión y no está diseñado para solucionarse fácilmente. Los NPC en Fan The Sea son complejos, con sus propias historias y prejuicios, y una memoria que dura todo el juego: es mejor verlos como personas, en lugar de NPC a los que les agradarás si completas su misión de búsqueda. En esencia, Fan The Sea es una conversación sobre la autenticidad, y gran parte de la emoción del juego proviene de navegar esa tensión.

OAG: Y dado que gran parte del juego depende de opciones de diálogo y encarna una persona falsa, ¿es posible interpretar a Isaac de cierta manera y aun así llegar al final del juego? Similar a cómo podrías ser un completo imbécil en Mass Effect pero aun así ganar el juego.

Josh: Dado que Isaac es un espía y los NPC son tan desarrollados y dinámicos, el jugador no podrá lograrlo si simplemente elige lo más tonto para decir en cada conversación con cada personaje, de la misma manera no lo serán. podrán lograrlo si siempre se hacen el santo. Esto sólo es posible debido a la cantidad de profundidad que tienen los NPC.

Dado que la mayor parte del juego se basa en texto y mis puntos fuertes residen en gran medida en ese campo narrativo, cada personaje es increíblemente detallado y dinámico. Tienen que serlo, o Fan The Sea fracasará. Al depender tanto de la conversación y la historia, cada personaje del juego tiene que estar lleno de vida. Por eso, si el jugador adopta un enfoque clásico de RPG de “modelo o renegado”, los NPC lo criticarán: la IA es demasiado inteligente para eso. Todo el diseño de Fan The Sea gira en torno a la autenticidad, hasta el punto de obligar al jugador a “seguir el juego”, por así decirlo, y asumir verdaderamente el papel de un espía manipulador.

OAG: Los conceptos del juego son verdaderamente únicos. Honestamente, no puedo pensar en otro juego que se me ocurra con un concepto como este, lo que me hace preguntarme cuánto durará el juego y si Fan The Sea estará diseñado para un juego único convincente o si estará diseñado con rejugabilidad. ¿en mente?

Josh: ¡Gracias! Fan The Sea está diseñado para durar tanto como Firewatch y To The Moon, aproximadamente cuatro horas, seis si realmente profundizas en todos los eventos no fundamentales. Esperamos hacerlo aún más largo si alcanzamos nuestros objetivos ambiciosos y podemos agregar material nuevo. El juego está diseñado para una partida única y convincente, basándose únicamente en su diseño como un juego de historia interactivo. Sin embargo, el elemento RPG hará que los jugadores vuelvan por más, ya que tendrán curiosidad por ver cuál sería el otro final del juego y cómo el manejo diferente de eventos no fundamentales afectaría el arco general. Así obtendrás lo mejor de ambos mundos.

OAG: Hasta ahora, el proyecto ha recibido muchos comentarios positivos en Steam Greenlight. ¿Los comentaristas han hecho alguna sugerencia lo suficientemente convincente como para que ya estés considerando agregarla al juego o la dirección del contenido ya está escrita en piedra?

Josh: La dirección está escrita en piedra en su mayor parte, ¡aunque siempre estamos abiertos a comentarios y sugerencias! El mayor comentario que recibimos sobre Greenlight es que la gente odia totalmente RPG Maker y le encantaría tener el juego disponible en diferentes idiomas. En lo que respecta a RPG Maker, esperamos adquirir fondos suficientes para tener nuestros propios conjuntos de mosaicos pintados a mano y estilo artístico, de modo que podamos romper con los estereotipos negativos y el estigma asociado con el motor. Es alentador para nosotros ver también To The Moon, un gran éxito, y ver que fue creado en RPG Maker XP. En lo que respecta a los idiomas, realmente esperamos poder darnos el lujo de tener el juego disponible en algo más que solo inglés, pero eso depende completamente de si alcanzamos nuestros objetivos ambiciosos.

OAG: Me imagino que Fan The Sea podría ser difícil de vender para algunos jugadores, pero ¿quién diría cuál es el objetivo general de un juego como este? ¿Es el fanático de las novelas visuales? ¿El fanático de los JRPG? ¿El fanático de la estrategia? ¿El romántico empedernido o el fanático del espionaje y la tensión? ¿Quién es el grupo demográfico principal para el título?

Josh: El principal grupo demográfico son los jugadores de historias interactivas. Si te gustó Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon o incluso Dear Esther, te encantará Fan The Sea. Debido a los eventos no fundamentales de los juegos de rol, esperamos atraer también a algunos fanáticos de los juegos de rol de fantasía. Nuestro ilustrador, Maerel, tiene una habilidad especial para ese estilo artístico de anime, pero el estilo de pintura semi-realista que tenemos ahora es lo suficientemente anime como para despertar el interés de los fanáticos de JRPG, sin desanimar al resto del mundo que no. No me importa tanto. Fan The Sea es un juego que juegas a las once de la noche para sentir algo. Si te encuentras en alguna de las categorías enumeradas anteriormente, en Embodied realmente creemos que disfrutarás jugando nuestro juego.


Muchas gracias al diseñador principal Josh Myers de Embodied Productions por tomarse el tiempo para responder las preguntas sobre el próximo juego Fan The Sea. Puedes conocer más sobre el proyecto visitando el página oficial de pedal de arranque.

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