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2017/11

Hellblade ha vendido casi 500,000 unidades en PS4 y PC; Generó $13 millones en ingresos

Ninja Theory publicó su diario de desarrollador final para el presupuesto medio Hellblade, que está diseñado para ser un juego triple A con un presupuesto de juego independiente. El vídeo de 11 minutos cubre la sinopsis posterior al lanzamiento del proyecto de Ninja Theory, así como lo que esperan lograr en el futuro cercano.

El diario del desarrollador también reveló que el juego se lanzó con la impresionante cifra de 250,000 unidades vendidas en PS4 y PC durante la primera semana, de las cuales 75,000 provinieron de pedidos anticipados de PS4. Después de tres meses, entre agosto y noviembre, el juego vendió casi 500,000 unidades, a un precio de 30 dólares, en ambas plataformas, generando 13 millones de dólares en ingresos y permitiendo a Ninja Theory comenzar a acumular ganancias con el título. La producción se realizó a lo largo de tres años, entre 2014 y 2017, con un equipo de solo 20 personas.

Según la Spy vapor, la versión Steam del juego ha acumulado más de 180,000 unidades vendidas. Hellblade También está disponible en GOG.com, pero no sabemos cuáles son las cifras de ventas de la plataforma de distribución de CD Projekt.

Todo se explica en el diario del desarrollador a continuación, que se hizo público recientemente.

Según el especialista en desarrollo de productos de Ninja Theory, Dominic Matthews, explica…

“Tres meses después, nos acercamos a las 500,000 unidades, lo que nos sitúa más allá de nuestro punto de equilibrio y generando beneficios.

 

"Hasta ahora, Hellblade ha generado 13 millones de dólares en ingresos y las ventas continúan siendo consistentes y estables".

Según el director creativo y jefe del estudio, Tameem Antonidas, originalmente esperaban alcanzar el punto de equilibrio en el transcurso proyectado de nueve meses.

El presupuesto de producción se compuso de algunos préstamos y exenciones fiscales, pero el mayor porcentaje del presupuesto del juego provino de los propios bolsillos de Ninja Theory.

Sin embargo, si 13 millones de dólares en ingresos significan que están empezando a obtener ganancias después de alcanzar el punto de equilibrio en octubre, significa que el presupuesto probablemente rondaría los 10 millones de dólares.

No sé si consideraría necesariamente 10 millones de dólares como “presupuesto medio”. Entre 5 y 7 millones de dólares definitivamente parecen más cercanos a la categoría A de presupuesto pequeño a mediano. No olvidemos que juegos como Gears of War se consideran triple A pero el original, según Ars Technica, también tenía un presupuesto de $ 10 millones (aunque gran parte de eso se mitigó debido a que se construyó en el propio Unreal Engine de Epic, por lo que ya tenían muchas de las herramientas y activos construidos internamente).

De todos modos, Ninja Theory no quiere quedarse aquí. Quieren hacer más contenido para Hellblade y quieren ayudar a otros desarrolladores a producir títulos dentro de la categoría A sin tener que meterse en los presupuestos ridículamente inflados del sector Triple A. Esa es una de las razones por las que hicieron una crónica del ciclo de desarrollo del juego a lo largo de 30 videos, para ayudar a brindar información y educación sobre cómo se puede crear un juego pequeño con un presupuesto mediano y un equipo pequeño.

Además, Ninja Theory tuvo mucha ayuda para reducir costos al crear un Inyector Unreal Engine 4 con la ayuda de Cubic Motion, IKinema y 3Lateral para alimentar datos de captura de rendimiento en tiempo real directamente al entorno de ejecución del motor. Esto les permitió capturar y limpiar todo internamente sin necesidad de herramientas y estudios separados para trabajar en las secuencias cinematográficas del juego.

Independientemente de lo que pienses Hellblade, si más empresas pueden comenzar a reducir sus presupuestos, ser más frugales con los gastos, utilizar middleware de manera más inteligente y producir más juegos basados ​​en mecánicas, no escucharán ninguna queja de mi parte.

Y dado que empresas como EA y Activision se disparan en el pie con cosas como caja de botín sistemas de juego, es de esperar que más estudios sigan el consejo de Ninja Theory y comiencen a buscar formas alternativas de financiar juegos para reducir los costos generales y aumentar la rentabilidad.

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