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2018/01

La industria del juego de EE. UU. generó 36 mil millones de dólares en 2017; Principal editor móvil de Tencent

La ESA y el Grupo NPD publicaron conjuntamente un comunicado de prensa sobre el Página oficial de la ESA. El informe indica que la industria del juego de EE. UU. generó 36 mil millones de dólares en ingresos a lo largo de 2017, que incluyeron software, accesorios, hardware, suscripciones, microtransacciones, ventas digitales y ventas físicas.

El informe indica que hubo un impulso de crecimiento del 18% entre 2016 y 2017. En realidad, el hardware aumentó un percentil adicional debido al lanzamiento de Nintendo Switch, lo que ayudó a impulsar los ingresos totales por hardware a $6.9 mil millones de dólares en 2017.

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Michael D. Gallagher, presidente y director ejecutivo de Entertainment Software Association, comentó sobre el crecimiento del negocio y cómo los juegos están llegando a una economía global, diciendo en el informe...

"El espectacular crecimiento de nuestra industria en 2017 demuestra que los desarrolladores, artistas y narradores de videojuegos son las luces más brillantes de la economía estadounidense y encuentran más formas de deleitar a los 2.6 millones de jugadores del mundo cada año".

Si bien estoy seguro de que algunos desarrolladores aprecian el sentimiento, creo que la mayoría de la gente preferiría obtener algunas cifras concretas sobre los desgloses categóricos para cada plataforma, división de mercado y grupo demográfico.

Por ejemplo, ¿cuál fue la división entre el gasto en dispositivos móviles, consolas y PC?

¿Cuánto se generó con las compras dentro de la aplicación versus los productos empaquetados premium?

¿Cuál fue la separación de ingresos entre accesorios de hardware y consolas?

¿Cuál fue el desglose entre los ingresos generados por los estudios independientes y las editoriales tradicionales?

¿Cuál fue la diferencia entre los ingresos digitales y minoristas?

Si bien la ESA fue tímida en detalles, si investigas un poco encontrarás que el editor con mayores ganancias en el espacio móvil contando aplicaciones de juegos y aplicaciones que no son juegos fue Tencent. Controlan el mercado prácticamente a escala global, como informa Torre del sensor.

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En descargas móviles generales –incluidas todas las aplicaciones en todas las plataformas de distribución móvil– Tencent terminó en tercer lugar detrás de Facebook y Google. Es bastante revelador saber que Tencent está creciendo a tal punto que está casi listo para rivalizar con Google y Facebook.

Gamasutra ofreció una lista separada para los que más ganan en Steam, y los juegos que generaron más ingresos para 2017 se enumeran a continuación.

  • Campos de batalla de PlayerUnknown
  • Ghost Recon: Áreas Silvestres
  • Grand Theft Auto V
  • Arca: Supervivencia Evolved
  • Rainbow Six Siege
  • Divinidad: pecado original II
  • Warframe
  • The Witcher 3
  • DOTA 2
  • H1Z1
  • Counter Strike: Global Offensive
  • Rocket League

Lo que me sorprende es que muchos de los productos más vendidos de Steam a lo largo de 2017, con la excepción de Divinidad: Original Sin II, Ghost Recon: Wildlands y Campos de batalla de PlayerUnknown, son todos juegos antiguos de hace años. Es bastante revelador cuánto la gente prefiere los juegos más antiguos. Sin embargo, la lista parece excluir Cuphead, aunque ciertamente superó la marca del millón, pero aparentemente no generó tantos ingresos como los juegos anteriores.

De todos modos, es bastante revelador lo reservada que es la industria cuando se trata de cifras de ventas. Hay muchos cambios y ojos turbios, con mantas y cortinas levantadas y colocadas sobre la cuna de las cifras fiscales como una especie de esvengali económico.

Pero con el mensaje actual difundido por los grandes editores de que los juegos “cuestan demasiado hacer” para convencer al público en general de aumentar los precios o adjuntar cajas de botín a los títulos premium, no es de extrañar que se muestren reticentes a compartir cuán exitosos son. sus dispositivos financieros realmente lo son.

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