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2018/05

El director ejecutivo de Spike Chunsoft dice que el éxito en Occidente se debe a que los jugadores anhelan el contenido japonés

El director ejecutivo de Spike Chunsoft, Mitsutoshi Sakurai, participó en una entrevista en marzo para hablar sobre los juegos japoneses, los juegos occidentales y el éxito que la compañía está encontrando a través de la diferencia entre los mundos occidental y oriental.

El sitio de publicación juegosIndustry.biz En marzo asistió a la Game Developers Conference (GDC) y se reunió con el director ejecutivo de Spike Chunsoft, Mitsutoshi Sakurai. Aunque la conversación tuvo lugar en marzo, el sitio de publicación acaba de publicar la entrevista en mayo.

Según el sitio de publicación, Spike Chunsoft tiene en la mira contenido que sea “muy japonés” para atender a fanáticos especializados en otros mercados. Sin embargo, Spike Chunsoft encontró un creciente grupo internacional de jugadores que anhelaban juegos japoneses, lo que llevó a crear una filial estadounidense en Long Beach, California, a finales de 2017.

Además de lo anterior, Sakurai señaló que comenzó a comprender el atractivo que los juegos de Spike Chunsoft podrían tener en los EE. UU. con el lanzamiento en 2014 de Danganronpa: Trigger Happy estragos en la PSVita.

Danganronpa - Máquinas asesinas

Dicho todo esto, sin embargo, ¿qué éxito siguió a Spike Chunsoft después de 2014? Bueno, la entrevista puso a Sakurai en aprietos y esto es lo que dijo sobre la Danganronpa Juegos y Occidente:

“NISA había publicado el título y no esperaban que fuera un éxito popular, pero terminó siendo un título muy bueno en Occidente. También lanzamos Danganronpa 1 y 2 en la plataforma Steam [en 2016], lo que también tuvo mucho éxito. Cada uno ha vendido alrededor de 200,000 descargas, y eso fue hace unos dos años. Fue entonces cuando sentimos que podíamos ser aceptados en Occidente, por lo que comenzamos a prepararnos para abrir una filial en Estados Unidos hace aproximadamente un año”.

Hablando de crecer en Occidente, Sakurai ofreció su opinión sobre los juegos AAA y el cambio de percepción:

“En Japón, Final Fantasy es como Call of Duty o Battlefield aquí. Para ellos es como los principales títulos AAA. Pero antes, cuando trajiste Final Fantasy aquí… Era popular pero seguía siendo diferente. No era un título americano [AAA]. Pero siento que el contenido japonés está cambiando con el tiempo, porque ahora Final Fantasy se considera un título AAA aquí”.

Además, el sitio de publicación señaló que Sakurai cree que los editores japoneses siempre atienden ante todo a la audiencia local y que el mercado japonés debería ser una base para servir al mercado global:

“Creo que otras empresas que afirman fabricar productos para el mercado global pueden estar diciendo lo mismo, pero la conclusión es que se están centrando en vender en Japón. Por ejemplo, [los juegos recientes de Devil May Cry y Dead Rising] fueron creados por Capcom utilizando estudios occidentales y se vendieron bien en Occidente, pero terminaron no vendiéndose bien en Japón. Y con Dark Souls, funcionó muy bien en Japón, pero no creo que la intención fuera hacerlo tan bien en Occidente. Simplemente terminó funcionando bien. También Final Fantasy... todavía tiene su mercado más grande en Japón en comparación con el mercado global. Así que sigo pensando que lo fundamental es tener el mercado japonés como base para servir al mercado global”.

La entrevista dio un giro y comenzó a centrarse en por qué el mercado tiene un gusto cada vez mayor por los juegos y contenidos japoneses. Sakurai respondió y ofreció sus pensamientos:

“No sé por qué el mercado ha comenzado a tener gusto por el contenido japonés, pero mi opinión es que los jugadores están tan acostumbrados a jugar títulos AAA de gran presupuesto, que tal vez simplemente se aburrieron de ello. El contenido japonés es fresco y único en sus mentes. Quizás esa sea la razón por la que empezamos a ser más aceptados”.

Más tarde, el sitio de publicación mencionó el éxito de Fuego Pro lucha del mundo – que tiene una calificación “Muy positiva” en Steam – a Sakurai, quien luego respondió con la siguiente información:

"Eso se remonta a otra razón para abrir una filial en EE. UU.: poder hablar directamente con los consumidores estadounidenses, recibir sus comentarios y trabajar con ellos para crear un buen producto que sirva al mercado".

Cerca del final de la entrevista, el sitio de publicación quería saber qué pensaba Sakurai sobre la plataforma de PC. Los pensamientos de Sakurai se encuentran a continuación:

“Creo que las posibilidades [para la PC] son ​​ilimitadas cuando se mira en un sentido global, especialmente en el Sudeste Asiático. El mercado es más receptivo a las PC en este momento. Más personas tienen acceso a PC en ese mercado”.

Por último, Spike Chunsoft todavía se centra en contenido que es "muy japonés", al tiempo que amplía su variedad de títulos con la ayuda de "asociaciones externas".

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