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2018/06

Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, opina sobre el fiasco de NBA 2K18 MTX

El sitio de publicación Game Informer tuvo la oportunidad de hablar con el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, sobre NBA 2K18 Fiasco de microtransacción (o MTX) en el E3 2018. Aunque el evento ya terminó, el sitio de publicación acaba de publicar la entrevista y, como de costumbre, Zelnick tiene una justificación con respecto al controvertido movimiento.

Si no lo sabes, el año pasado Take-Two y NBA 2K18 enfrentó una protesta por el atroz modelo MTX dentro del juego. La compañía puso una gran cantidad de cosméticos detrás de la moneda virtual (o VC) y también permitió a los jugadores pagar para mejorar su desempeño en el juego.

Algo que vale la pena mencionar es que muchos de los cosméticos habían sido gratuitos en juegos más antiguos, exponiendo la iniciativa de Take-Two de monetizar contenido que alguna vez fue gratuito detrás de un muro de pago o rutina.

Además, las discusiones entre los fanáticos de la serie y los recién llegados comenzaron a sopesar si la situación en cuestión ofrecía o no una ventaja de pago para ganar en un juego competitivo, ya que el sistema permitía a los jugadores alcanzar el nivel 85 simplemente pagando.

Con tantos comentarios negativos por parte de los fanáticos, era una situación que no sería olvidada, y como tal. Game Informer Me encontré con Zelnick en el evento E3 que ya finalizó y le pedí que opinara. Esto es lo que Zelnick dijo:

“Sin duda, prestamos atención a la respuesta del consumidor porque estamos muy centrados en atraer, cautivar y entretener al consumidor. Cada vez que recibimos comentarios que son menos del 1,000 por ciento positivos, nos detenemos y decimos: ¿qué deberíamos hacer de manera diferente? Creo que hay una pequeña porción de la base de consumidores que básicamente quiere todo gratis, realmente no podemos ayudar a esa gente. Creo que la mayoría de los consumidores simplemente quieren un trato justo y creemos que parte de un trato justo es que, cuando recibes la cuenta al final de la comida, no basta con que la comida sepa bien, tiene que ser un trato justo. trato por lo que tienes. Por eso estamos muy concentrados en que sea más que un trato justo; Queremos ofrecer a los consumidores mucho más de lo que pagaron”.

Zelnick ignora el hecho de que NBA 2K la serie es un título anual que se vende por $ 59.99 en el lanzamiento, y los fanáticos no quieren que todo sea gratis, pero como se señaló anteriormente, el hecho de que las cosas que antes eran gratuitas pasaron a un modelo no amigable para el consumidor escondido detrás de una dura rutina. o MTX enfurecieron mucho a los fans.

Pero Zelnick continuó y afirma:

“Siempre aprendemos y tenemos que equilibrar la monetización con la experiencia. En nuestro caso, nos reagrupamos y dijimos: espera, recordemos que estamos en el negocio de crear el mejor entretenimiento del mundo, en todos los tipos de entretenimiento. Estamos enfocados en atraer y cautivar a los consumidores. Si lo hacemos bien y ese es nuestro enfoque, los ingresos y las ganancias probablemente se solucionarán solos, así que no les demos demasiado énfasis. Entonces, ahora hago preguntas como: ¿Big Data y tener muchos científicos de datos en su equipo le permiten mejorar su monetización? Y la respuesta es, técnicamente supongo que ese sería el caso, pero ¿eres una empresa de monetización o una empresa de entretenimiento? Somos una empresa de entretenimiento y cuando lo hacemos bien, todo lo demás surge de ello”.

No está claro qué MTX o modelo de servicio tendrán los juegos futuros bajo la etiqueta Take-Two, pero dado que cada uno de sus juegos de ahora en adelante tendrá MTX, cortesía de un Gamasutra informe, significa que podría ocurrir otro fiasco:

“Nuestro objetivo es tener oportunidades de gasto recurrente para los consumidores para cada título que lanzamos en esta empresa. Puede que no siempre sea un modelo en línea, probablemente no siempre será un modelo de moneda virtual, pero habrá cierta capacidad de participar de manera continua con nuestros títulos después del lanzamiento en todos los ámbitos”.

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