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2018/07

Pete Hines habla sobre Fallout 76 PvP, tensión y no tener NPC

Recientemente se publicó una entrevista con Pete Hines que tuvo lugar durante el E3, ya que GI.biz logró comunicarse con el vicepresidente senior de marketing y comunicaciones globales de Bethesda, Pete Hines, y escuchó su opinión sobre Fallout 76 de PvP, tensión en el juego y lo que los NPC no pueden ofrecer en un mundo abierto lleno de jugadores humanos.

El sitio de publicación que inició la entrevista con Hines resulta ser gamesindustry.biz. Cuando el sitio de publicación le preguntó a Hines si los NPC estaban en otros juegos y no en Fallout 76, el sitio transmitió que argumentó que esto en realidad está "robando a los jugadores interacciones más interesantes con sus semejantes". Su respuesta completa se encuentra a continuación:

“En Destiny, todavía tienen NPC. Si quieres comprar algo, no acudes a otros jugadores; no puedes acudir a otros jugadores. Vas a los NPC y les dices: "Quiero comprar esto, ahorré suficientes cosas".

 

En nuestro juego, si así es como quieres jugar, lo haces con otros jugadores, intercambias con otras personas, viajas por el mapa y compras y vendes cosas a la gente. O puedes montar una tienda. Pero sigue siendo un juego de rol. Sí, hay un elemento de PvP, pero no es un sálvese quien pueda y el último que quede en pie gana. Si ves a alguien, no tienes que matarlo antes de que te mate a ti porque no es un shooter, no es un battle royale ni ninguna de las otras 100 cosas que la gente suponía que era. Es un juego de rol en el que aún puedes realizar misiones y explorar el mundo”.

Según Hines, Fallout 76 "no" es un juego Battle Royale ni nada parecido a esas "otras 100 cosas" que "la gente suponía" que era. Para él, Fallout 76 es un juego de rol en esencia.

Además, Hines cree que la forma en que se estructuran los juegos que contienen NPC puede restarle importancia a la experiencia general. Él cree que los NPC eliminan parte del miedo y la emoción de lo desconocido de la exploración:

“En nuestros juegos anteriores, si estás subiendo una colina y hay un NPC enemigo que hemos colocado allí, aparece una cosita roja en tu brújula para decir 'ese tipo es un tipo malo'. Hicimos trampa por ti. Usted ya sabe. Pero [en Fallout 76] no sabes nada sobre esa persona ni cuáles son sus motivos, a menos que te hayas cruzado con ella antes”.

Sin embargo, el equipo todavía está trabajando en Fallout 76 y busca ofrecer desafíos, mientras genera tensión en el sistema general sin penalizaciones cuando mueres por algo, digamos como un Deathclaw:

“Existen sistemas para evitar que esto se convierta en un tiroteo si eso no es lo que la gente quiere. Hace PvP pero más bien plantea desafíos. Y todavía estamos resolviendo algo de esto en las pruebas de juego, pero la idea básica es que ves a alguien y debería haber tensión. En ese sentido, no es diferente a cuando entro en una ciudad en Fallout 4 y veo un Deathclaw.

 

Podrías intentarlo cinco veces más y morir y luego decir: "Es demasiado poderoso para mí, me iré y haré otras cosas o simplemente viajaré por esta zona y volveré más tarde". Debería ser exactamente igual con cualquier otra persona. No deberían poder impedir tu progreso, no pueden robarte tu mierda, no pueden matarte”.

Continuando con la muerte y sin querer castigar a los jugadores por ello, Hines dice que él y el equipo buscan generar una sensación de "peligro extraño" en la mezcla de Fallout 76:

“Todd dijo antes que no queremos que la muerte sea algo muy negativo. Nunca detiene tu progresión. Hay maneras de hacerlo sin que sea castigador ni molesto, pero aun así con un poco de ese "peligro extraño": ¿es un amigo o un enemigo? ¿Creen que soy un amigo o un enemigo? ¿Cómo quiero que se desarrolle esto?

Aunque la entrevista en sí no terminó aquí, la parte final de este artículo gira en torno a la observación de Hines sobre cómo técnicamente no es necesario comerciar con un NPC en Fallout 4, o cualquier otro juego de rol de Bethesda. El sólido sistema de elementos en sus juegos significa que los jugadores pueden lidiar con momentos sombríos cuando nadie se instala en su área del mapa:

“Negociar cosas es un dolor de cabeza. Entonces [la gente] usaba armas y armas que encontraban para dividirlas en las partes que necesitaban para mejorar sus propias cosas y usar la munición que encontraban. Usted puede hacer eso.

 

Nada dice que tengas que comerciar o que eso te quite la elección de las manos. Ahora te he dictado un sistema sin el cual no puedes vivir, pero ¿qué pasa si no es así como quieres jugar? ¿Qué pasa si quieres ser un solitario que simplemente vive de la tierra y construye lo que necesita? ¿Utiliza los talleres que encuentra en el páramo? Todo eso debería ser viable”.

Puedes leer la entrevista completa en gamesindustry.biz. Por último, si quieres probar el juego con antelación, podrás acceder a la versión beta inédita a finales de este año si reservas el juego. Sin embargo, el juego real debutará el 14 de noviembre para PC, PS4 y Xbox One.

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