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2019/01

Mortal Kombat 11 en Nintendo Switch verá reducciones de geometría para mantener el rendimiento

En una entrevista con GameRevolution publicado el 19 de enero de 2019, el productor Trevor Traub habló sobre el próximo lanzamiento de Mortal Kombat 11 en consolas domésticas y PC, y finalmente brindará a los jugadores algunos detalles sobre qué esperar de la versión del juego para Nintendo Switch.

Traub reveló que no hay un SKU principal para el juego, por lo que Shiver Entertainment no es necesariamente un porthouse ya que no están portando el juego desde otro sistema. En cambio, están codesarrollando el juego junto con NetherRealm Studios para garantizar que Mortal Kombat 11 funciona tan bien como en el hardware híbrido de Nintendo.

Sin embargo, dado que las especificaciones de Switch no son las mismas que las de Xbox One o PS4, especialmente en el modo portátil, los desarrolladores tuvieron que hacer algunos sacrificios para mantener el máximo rendimiento en el pequeño Switch que podía. Traub explicó...

“De hecho, me gusta mucho la versión de Switch. Me gusta el controlador Joy-Con más de lo que pensaba. Estamos intentando llegar a tanta gente como sea posible. Entonces vamos a aprovechar esa oportunidad. […]

 

“Hay reducciones geométricas especiales que hacen que funcione en Switch. El producto final es realmente fantástico. En realidad, no lo estamos desarrollando internamente; está siendo desarrollado por Shiver Studios. Lo están desarrollando al mismo tiempo que nosotros, por lo que es una especie de codesarrollo. No hay ningún SKU principal”.

Entonces, ¿qué opinan ustedes, como comunidad de jugadores, de esto?

Obviamente, se deben hacer sacrificios dado el techo tecnológico del Switch, pero parece que Shiver Entertainment podría estar en el camino correcto. No mencionan nada acerca de tener que eliminar la iluminación, reducir los sombreadores o eliminar muchos de los efectos especiales. Traub sólo menciona la necesidad de reducir la geometría, lo cual tiene sentido. Menos triángulos desgastan la GPU significa una mejor velocidad de fotogramas en el rendimiento general.

Mi única reserva es que Shiver Entertainment es un estudio relativamente nuevo. Aparentemente fue fundado en 2012 y está formado por muchos veteranos que han trabajado en proyectos como Llamado del deber, FIFA, Madden y algunos de los proyectos de Zynga. Hasta la fecha, no hace ninguna mención de que Shiver haya lanzado ninguno de sus propios títulos, y no parece haber ninguna mención de que el equipo haya trabajado antes con juegos de lucha, o el Unreal Engine 4, o cualquiera de los juegos de Nintendo. hardware pasado.

En lo que a mí respecta, es un completo desastre en términos de qué esperar del desempeño de Mortal Kombat 11 en el interruptor. Supongo que es una de esas cosas en las que tendremos que esperar a que surjan algunas imágenes del juego para ver cómo se desarrolla todo en la consola híbrida antes de su lanzamiento el 23 de abril de 2019.

(Gracias por el consejo de noticias zac za)

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