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2019/10

Un estudio científico demuestra que no hay evidencia de que los juegos sean un trastorno clínico

Una nueva encuesta estudio publicado por la Asociación de Ciencias Psicológicas ha examinado el diagnóstico clínico de adicción al juego y ha determinado que no existe ninguna ciencia que respalde la existencia de dicho diagnóstico. Escrito por el profesor Andrew Przybylski, director de investigación del Oxford Internet Institute, y la Dra. Netta Weinstein, profesora titular de la Facultad de Psicología de la Universidad de Cardiff, determinó que los hábitos de juego disfuncionales no fueron causados ​​por el producto en sí, sino que son una salida para los "frustrados". necesidades en la vida diaria”. En términos sencillos, el estudio dice lo que la mayoría de la gente ya ha dicho y ya sabe: que los videojuegos son el mecanismo para afrontar otros problemas, no el problema en sí.

Utilizando los principios de la Ciencia Abierta (es decir, la capacidad de replicar el estudio y demostrar la metodología de manera abierta para que los pares la examinen) y aplicando la Teoría Motivacional basada en la teoría del autodeterminismo (Eres más que tus genes y tu entorno), el estudio tomó Tras analizar a más de 1,000 adolescentes y sus cuidadores, el estudio determinó que los videojuegos eran un refugio más que la causa del comportamiento negativo en sí.

Además, el estudio determinó que había poca evidencia de que el juego excesivo u obsesivo produjera por sí solo resultados negativos en los adolescentes. Todas esas madres solteras que culpan Fortnite por ser adictivos en lugar de criar a sus hijos, la ciencia simplemente los criticó.

El estudio continúa señalando las fallas en trabajos anteriores que se utilizaron como base de evidencia para la adicción al juego. Cómo, en última instancia, no se pueden replicar y se basaron en tamaños de muestra que se cultivaron intencionalmente para obtener un resultado establecido.

“En primer lugar, aunque las mayores preocupaciones relacionadas con los juegos desregulados se han centrado en los jóvenes (Egli y Meyers, 1984), hasta la fecha ningún estudio ha examinado la dinámica motivacional de los juegos desregulados entre los adolescentes. En segundo lugar, aunque la BPNT se ha aplicado a varias investigaciones sobre juegos, solo una ha adoptado un enfoque de prueba teórica (es decir, Weinstein et al., 2017). Los otros estudios fueron exploratorios, se basaron en muestras de conveniencia y dependieron de autoinformes sobre motivación, funcionamiento y juego proporcionados por los participantes, lo que dificulta saber definitivamente cómo se relacionan las experiencias de necesidad psicológica con el juego desregulado. “

Hablar con GamesIndustry Przybylski resumió el estudio diciendo: "A la luz de nuestros hallazgos, no creemos que exista evidencia suficiente para justificar pensar en los juegos como un trastorno clínico en sí mismo".

Si bien no hay ninguna evidencia discernible de que los videojuegos puedan ser adictivos, ese no es el final del problema. En esencia, los videojuegos por sí solos no son adictivos, pero los editores y desarrolladores pueden incorporar mecánicas de manipulación psicológica que aumentan tanto la participación como el gasto del jugador. Un ejemplo clave de este fenómeno es cajas de botín que se ha determinado que son similares a los juegos de azar y evocan en las personas que los utilizan respuestas similares a las que se verían en las personas que usan juegos en un casino.

Los investigadores han solicitado sistemáticamente los datos recopilados por empresas que obtienen la mayor parte de sus ingresos a través de mecanismos de explotación sólo para ser con paredes de piedra por la industria. Cuya principal preocupación es retener datos personalizados y tendencias de gasto según el cual los investigadores necesitarían demostrar los mecanismos de explotación y determinar la ciencia y la eficacia detrás de ellos.

Ahora podemos demostrar que los juegos por sí solos no son adictivos. Como muchos han dicho, es simplemente un mecanismo de afrontamiento que puede volverse negativamente habitual hasta el punto de interferir con la mentira de una persona. Lo que la ciencia muestra es que las causas externas, no el juego en sí, son las que conducen a este comportamiento y esas causas externas deben abordarse en lugar de quitarle el mecanismo de afrontamiento a la persona.

Lamentablemente, aún está por llegar más investigación sobre las cajas de botín y otras empresas de tecnologías explotadoras. patentar con la intención de explotar a los consumidores. Como jugadores, nos corresponde a nosotros difundir la separación y la falta de correlación entre los dos, ya que la industria inevitablemente intentará tergiversar los dos conjuntos de datos científicos para promover sus propias agendas corporativas.

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