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2015/08

Entrevista de Dark Storm: Sentimos que era importante retratar a las mujeres bajo una mejor luz

Fenrir Studios está trabajando actualmente en un juego llamado Tormenta oscura: Ascensión. Es un título de acción y sigilo en tercera persona creado en una línea similar a títulos como Metal Gear Solid y Deus Ex. Está protagonizada por una protagonista femenina llamada Amber Kingsley, una ex agente de las fuerzas especiales deshonrada que descubre que uno de sus viejos amigos ha sido capturado por fuerzas militantes. Los jugadores llevarán a Amber al territorio hostil de un complejo militar para liberar a su amiga.

El entorno futurista y la tradición militarizada del juego se prestan a muchas teorías futuristas y debates actuales sobre adquisiciones hostiles y estados militares.

Por el momento, Fenrir Studios está buscando fondos en Kickstarter para ayudar a traer Tormenta oscura: Ascensión a la vida. Logré hacer algunas preguntas con el escritor principal de Fenrir, Christopher Lee Buckner, quien explicó algunos de los conceptos detrás del juego y lo que el estudio espera lograr con el título. Compruébalo a continuación.


 

One Angry Gamer: En la página de Kickstarter se menciona que este juego se diseñó originalmente en el Unreal Development Kit y que ahora se está trasladando al Unreal Engine 4. ¿Cuánto trabajo implica realizar esa transición y cuántos recursos? desde UDK, ¿tuviste que rehacer o poner a la par para trabajar en Unreal Engine 4?

Chris: En realidad, bastante trabajo. La mayor parte de Dark Storm: Ascension se había hecho en UDK, pero teniendo en cuenta que Epic ya no iba a soportar UDK, decidimos que era mejor cambiarnos a UE4, ya que Epic nos dio esa oportunidad. Si bien está bien mover los activos más pequeños, ya que solo necesitan un ligero aumento en el número de polígonos y un cambio de apariencia, los activos más grandes, como personajes y niveles, deben reconstruirse por completo. Entonces es bastante trabajo.

OAG: ¿Por qué elegiste el escenario futuro para Dark Storm en lugar de los escenarios actuales? ¿Y el entorno futurista desempeñará un papel en la tecnología que Amber podrá utilizar?

Chris: En Fenrir Studios todos somos fanáticos de la ciencia ficción (en serio, podemos hablar durante horas sobre el tema), por lo que era un deseo natural querer ambientar Dark Storm en el futuro. Además, los escenarios futuros ofrecen más flexibilidad para jugar, ya que podemos tomar algunos acontecimientos actuales y predecir hacia dónde podrían conducir, como el movimiento hacia la independencia energética, el resurgimiento de Rusia como potencia mundial o el colapso de la economía china y cómo podría afectar al resto del mundo. Es mucho más atractivo desde el punto de vista de la historia que limitarse a una línea de tiempo moderna.

OAG: Entonces, ¿por qué un título de acción sigilosa en lugar de un juego de disparos sencillo?

Chris: Originalmente, Dark Storm fue concebido como un FPS, pero como a los líderes del proyecto les encantan los juegos como Metal Gear y Deus Ex, parecía que un cambio de acción sigiloso sería más atractivo desde el punto de vista de la historia y la jugabilidad, ya que el género sirve mejor al protagonista. personaje y la narrativa que intentamos contar.

OAG: ¿El juego tendrá técnicas de desarmado o los jugadores dependerán principalmente de matar o noquear enemigos?

Chris: En este momento solo tenemos un ataque mortal básico, pero eso es más o menos solo un marcador de posición. Con el tiempo, a medida que avanza el desarrollo, queremos derribos más realistas que sirvan mejor a las habilidades de un ex oficial de las Fuerzas Especiales altamente capacitado. Planeamos jugar con el desarme de armas, incluso teniendo la capacidad de usar el arma del enemigo para lanzarla a otro soldado, o usar cargadores vacíos para distraer a las patrullas.

OAG: ¿Habrá dispositivos en el juego que Amber pueda usar o desbloquear, o la mayor parte de la atención se centrará en utilizar el entorno para distraer y someter a los enemigos?

Chris: Son ambos. Hay formas básicas de distraer a las patrullas enemigas, como la mencionada anteriormente, usando clips vacíos para alejar a los enemigos de sus patrones de patrulla. Actualmente tenemos un pequeño dispositivo en nuestra versión inicial llamado matracas. En este momento solo sirve para distraer a un soldado enemigo, pero en UE4 podrá crear pantallas holográficas de usted mismo o de otros, emitir sonido, duplicar el habla del enemigo o ser controlado manualmente para rodar por el suelo y alejar a los soldados enemigos. un área más grande.

OAG: Dado que has estado trabajando en este juego mucho antes de que los medios comenzaran a atacar a la industria del juego por no tener suficientes mujeres en los juegos de acción, ¿crees que esto hace que Dark Storm sea más elegible para diversificarse y atraer a más jugadores en diferentes grupos demográficos o fue ¿El objetivo de tener una protagonista femenina es más bien contar una historia sobre un personaje, independientemente de su alcance en el mercado?

Chris: Una protagonista femenina siempre fue algo importante para nosotros, independientemente de las recientes protestas de los medios (con las que estoy totalmente de acuerdo). Todos crecimos amando a Lara Croft y esos pocos otros buenos personajes femeninos presentados de manera positiva como Meryl (MGS), Cortana (Halo) o Faith (Mirrors Edge). Siempre hemos sentido que era importante retratar a las mujeres bajo una mejor luz y no siempre como tontas con armas o que necesitan el apoyo de los hombres. Como resultado, escribimos a Amber para que fuera muy humana: fuerte, independiente, capaz, pero aún así emocional, vulnerable y temerosa. No deja que sus debilidades la superen, pero tiene que aprender a vivir con ellas y superarlas para lograr su objetivo en Dark Storm: Ascension.

Creemos que nuestra audiencia se identificará y podrá identificarse con Amber, y veremos que ella es una chica especial que algún día se unirá a la élite de modelos femeninos positivos a seguir en los videojuegos. En cuanto a si tener una heroína podría traernos más jugadores fuera de la norma, ciertamente lo esperamos. Las mujeres son una gran parte de los juegos, sobre todo entre los jugadores de PC, por lo que esperamos que se den cuenta y apoyen a Dark Storm: Ascension.

OAG: Sobre el tema del alcance de mercado... ¿ha descubierto que tener una protagonista femenina en su juego ha hecho que los medios de comunicación con motivaciones políticas estén más dispuestos a cubrir Dark Storm?

Chris: Tal vez. Me gustaría pensar que Dark Storm puede recibir toda la atención que merece sin tener que centrarse únicamente en tener una protagonista femenina. Pero ahora mismo, en estos tiempos que vivimos, necesitamos crear figuras femeninas más positivas para las niñas, independientemente de si Dark Storm tiene éxito o no. Tengo una hija de dos años que también es étnicamente mixta (caucásica, asiática e hispana) y quiero que crezca en un mundo donde sepa que puede hacer todo lo que un hombre puede hacer y donde merezca igualdad de derechos, salario y oportunidades. tenemos. Por supuesto, hay quienes no estarán de acuerdo con nosotros, y de vez en cuando nos han dicho que solo queremos atender a un grupo demográfico cambiante, pero esas personas tienen derecho a tener sus puntos de vista, pero eso no refleja a Fenrir. Intenciones de los estudios, no obstante.

Procuraduría General: En cuanto a llamar la atención de los medios… ¿cómo ha sido ese proceso? Porque a mí me parece el tipo de juego que a muchos entusiastas de Perfect Dark les encantaría mostrar y promocionar.

Chris: Conseguir la atención de los medios es un camino difícil y muy frustrante. He trabajado como periodista de videojuegos para varios sitios, así que sé lo que pasa por la mente de los editores y escritores: que cubrir las grandes historias de los desarrolladores AAA es la máxima prioridad y que la mayoría de los desarrolladores independientes no tienen la credibilidad o conocimiento para producir un producto que cualquiera quiera jugar. Siempre estamos felices de recibir cobertura de los medios, pero encontramos que es más fácil llamar la atención de aquellos que se enfocan en juegos más pequeños, pero al mismo tiempo, necesitamos la cobertura que los sitios importantes como IGN pueden brindar a nuestro juego. Sin embargo, esto conlleva dolores de cabeza, ya que los medios más grandes tienen una audiencia más hastiada, o eso me parece a mí, mientras que los medios más pequeños tienen una audiencia de mente más abierta. No hace falta decir que, llegados a este punto, toda cobertura es bienvenida y recordamos a nuestros amigos.

OAG: ¿Es posible que uno de los objetivos ambiciosos incluya un puerto de consola para PS4 o Xbox One?

Chris: Absolutamente. Esperamos que podamos. Si podemos conseguir suficiente dinero, queremos portar Dark Storm: Ascension a PS4 y Xbox One, siendo este último el más probable.


Muchas gracias a Christopher Buckner por tomarse el tiempo para responder preguntas sobre Dark Storm: Ascension. Si te gusta lo que promete el juego y quieres aprender más o contribuir al proyecto, puedes consultar el juego visitando el página oficial de pedal de arranque.

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