Dentro de GamerGate Entrevista: Media mentiras, Gamedropping y guerras de la cultura

Dentro de GamerGate

Dentro de GamerGate: A Social History of the Gamer Revolt Actualmente está disponible en este momento Amazon por $ 4.99. El libro de no-ficción de la página 202 relata eventos específicos que ocurrieron durante el apogeo de la saga #GamerGate, contados a través del lente del autor James Desborough. Sigue leyendo "Inside GamerGate Interview: Media Lies, Gamedropping and Culture Wars"

Outlast 2 conversaciones Compositor dando forma al sonido del Horror

Outlast 2

Me las arreglé para conseguir en el tiempo de hablar con Samuel Laflamme, un compositor franco-canadiense de Montreal, Canadá. Hablamos de cómo se involucró con la composición musical, algunas de sus influencias, y por supuesto su trabajo en Sobrevivir y el próximo Outlast 2, el último de los cuales saldrá el 25 de abril para Xbox One, PS4 y PC. Sigue leyendo "Outlast 2 Composer Talks dando forma al sonido del terror"

Juegos para todo el mundo: Entrevista de YouTube de juego para jugadores de movilidad

Hay muchos canales de YouTube para juegos, muchos de los cuales son basados ​​en comedias o informativos. Muchos de los videos de Let's Play se enfocan en la transmisión por secuencias / jugador para probar el juego y explorar su contenido y características mientras hace gestos y comentarios para fines de entretenimiento. Sin embargo, un canal en particular usa el formato Let's Play para ayudar a describir lo que está sucediendo en la pantalla para los jugadores con problemas de visión o discapacidad visual. Sigue leyendo "Entrevista sobre juegos para todos: juegos de YouTube para jugadores discapacitados"

Entrevista a BrightLocker: responsabilizamos a los desarrolladores por los juegos financiados por Crowdfunding

Cuando el pedal de arranque y IndieGoGo llegaron por primera vez en la escena fueron vistos por la comunidad de jugadores como una gran alternativa al modelo tradicional de publicación. Fue una oportunidad para que los desarrolladores se conectan directamente con los jugadores y para ser abierto y honesto sobre el tipo de contenido y juegos que se podría hacer con un presupuesto crowdfunded. Pues bien, con el tiempo no todos los proyectos era tan honesto como los jugadores habían esperado, y estafas se hizo más y más comunes, tanto es así que el pedal de arranque se ha visto una disminución evidente en la financiación de la multitud de juegos hardcore.

Bueno, un nuevo jugador está en la ciudad llamado BrightLocker. Está encabezado por el CEO Ruben Cortez, quien tiene experiencia trabajando en Electronic Arts y BioWare, así como en el ex alumno de Sony y NCSoft, Mark Rizzo.

BrightLocker ya ha encontrado cierto éxito en hacer que los proyectos despeguen y continúan avanzando en la industria usando un nuevo modelo que hace que los jugadores se involucren más, presenten ideas y hagan juegos creados por un equipo de desarrollo profesional, tal como se describe en la página web oficial.

Tuve la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Ruben Cortez sobre BrightLocker y el intento de la compañía de devolver algo de integridad al sector del crowdfunding. Puede consultar las preguntas y respuestas a continuación.


Ruben CortezUn Gamer enojado: Para la gente por ahí que no están familiarizados con BrightLocker lo que sería el terreno de juego para conseguir que se interesen en este crowdfunding alternativa a algunas de las otras plataformas por ahí?

Ruben Cortez: plataformas de crowdfunding existentes limitan a pedir a los participantes a proporcionar dinero en efectivo a cambio de un producto final que no puede suceder. crowdpublishing concepto único de BrightLocker estimula la participación de jugador a través de todo el proceso, desde la presentación de los conceptos originales y seleccionar que se envían a través de la evolución real y lanzamiento.

GAA: A través de los años ha sido el pedal de arranque en una disminución constante cuando se trata de los juegos de video que respaldan financieramente públicas. Ha habido una serie de decepciones de alto perfil que disminuyeron la confianza en la plataforma. Se BrightLocker buscando para restaurar algo de esa confianza perdida del consumidor medio, y si es así, ¿cuáles son las formas en que la empresa va sobre hacer eso?

Cortez: Sí, creemos BrightLocker puede restablecer la confianza en el crowdfunding, abordando de una manera totalmente nueva. Lo más importante, a diferencia de otros servicios de financiación juego, BrightLocker utiliza directamente los equipos de desarrollo profesional y trae en otras fuentes de financiación, según sea necesario, para que los jugadores saben conseguirá realmente hecho los conceptos aprobados. BrightLocker gestiona las relaciones de desarrolladores, así, la celebración de los desarrolladores responsables de la entrega de lo que está de acuerdo con.

OAG: Square Enix comenzó su Colectivo hace un par de años, lo que ayuda a los equipos independientes a identificar si vale la pena pasar de su juego a la etapa de financiación colectiva a través de los comentarios de la comunidad. La mayoría de esos juegos son de equipos con un concepto establecido y algún tipo de trabajo de campo ya establecido. Parece que BrightLocker está eliminando ese proceso aún más donde incluso si no tienes un equipo o un proyecto, aún puedes poner la idea ahí fuera. ¿Significa esto que, literalmente, alguien sin experiencia podría hacer que su juego sea votado y hecho?

Cortez: ¡Sí! A modo de ejemplo, nuestra reciente ganador de la temporada Katie_Bug no tenía ninguna experiencia anterior juego, pero la comunidad BrightLocker decidió que su juego de desplazamiento lateral de píxeles heroína era una de sus ideas favoritas, y posteriormente se ha dado luz verde para la producción.

Cortez: Una vez dicho esto, BrightLocker aplica un riguroso proceso de evaluación antes que las ideas de jugador-votado se greenlit para la producción. Y, posteriormente, el equipo BrightLocker aporta una experiencia profunda de producción para asegurar que las ideas seleccionadas detalles se desglosan y se desarrollan a un nivel alto, profesional. Por lo tanto, aunque la idea creador puede haber sido un 'novato industria', el resto del equipo involucrado en traer el juego a buen término definitivamente no lo son!

OAG: Una cosa que muchas compañías siempre dicen con respecto a los comentarios de los usuarios es que no quieren las ideas o incluso leer los conceptos de los juegos porque hay un campo minado legal completo para manejar ese proceso. ¿Qué hace exactamente BrightLocker con la presentación de ideas y sobre la base de eso sin enredarse en la web de derechos de autor que tantas otras compañías intentan evitar?

Cortez: BrightLocker hace que sus términos muy claros. Una vez que un juego se ha seleccionado para la producción, BrightLocker tiene licencia para la idea y los derechos para desarrollar y publicar la idea de juego. A cambio, BrightLocker se compromete a devolver una porción de la ganancia bruta al creador idea original, por lo que es potencialmente muy rentable para ellos.

OAG: Y en lo que respecta a las ideas, la propiedad y el pago recibido por un juego ... ¿existe perpetuidad para el creador o hay un límite sobre cuánto pueden ganar en un tiempo determinado del proyecto, si es que BrightLocker lo hace?

Cortez: Sí, BrightLocker paga una regalía de todos los ingresos generados por las ventas de juegos, incluyendo las transacciones en el juego, directamente a la idea creadora. Además, la idea creador recibe una parte de todos los ingresos adicionales una idea de juego puede crear, incluidos los derechos auxiliares, como películas, programas de televisión, y la mercancía. No hay límite en la cantidad de participación en los ingresos de un creador puede ganar. El mejor y más tiempo el juego vende, más la idea creador puede hacer.

OAG: Para los desarrolladores que han sido parte de los proyectos que se han movido a través de BrightLocker hasta ahora ... ¿cuál ha sido su opinión sobre la plataforma y cómo se han aclimatado a este tipo de proceso de comité de financiación colectiva?

Cortez: BrightLocker actualmente tiene una sociedad de desarrollo con Sperasoft y sus estudios asociados. Estaremos agregando estudios de desarrollo adicionales en un futuro próximo. Sperasoft desarrolló LightEaters, el primer título de BrightLocker, el primer juego totalmente integrado con nuestra exclusiva plataforma de publicación de multitudes. Lanzamos exitosamente el juego a principios de este año.

Cortez: El uso de BrightLocker proporciona varias ventajas para los desarrolladores. Proporciona una comunidad de juegos única e integrada con la que pueden interactuar de forma continua y cercana para socializar y obtener comentarios sobre su juego. Pueden crear soporte para su producto, recaudar fondos para el desarrollo y utilizar nuestras capacidades de publicación para lanzar su juego. Además, pueden utilizar nuestras herramientas de API abierta para maximizar su plataforma a las capacidades de integración de juegos, profundizar la experiencia de juego y crear soporte comunitario para futuros lanzamientos de productos.

Por supuesto, la participación de la comunidad de crowdfunding en el desarrollo debe ser administrada cuidadosamente. La plataforma BrightLocker permite a los desarrolladores hacer esto de una manera estructurada, por ejemplo, usando 'opciones guiadas' donde los jugadores pueden elegir entre varias opciones que ofrece el desarrollador.

OAG: Entonces, ¿cuál es el tamaño promedio de un proyecto para BrightLocker y cuál es el alcance general que la plataforma pretende mantener en el futuro previsible? ¿Los juegos se diseñarán teniendo en cuenta la PC y los dispositivos móviles o las consolas serán parte de la ecuación? ¿O es posible que podamos ver algo que tenga la escala y el tamaño de Star Citizen si hay suficientes patrocinadores?

Cortez: BrightLocker es agnóstico en términos de los cuales las ideas plataformas de juego se desarrollaron en última instancia. La comunidad vota ideas que les gusta, y el equipo BrigthLocker evalúa qué plataforma (s) son los más adecuados. BrightLocker es la construcción de relaciones con los desarrolladores con una amplia gama de capacidades que nos permitirán desarrollar para móvil, PC o consola como dictan las ideas ganadoras. Es comprensible que los primeros proyectos es probable que sean títulos o móviles simples de PC a medida que la rampa encima y construimos nuestros procesos y equipos. No hay límite a la escala final de los juegos que BrightLocker podría entregar.


Muchísimas gracias al CEO de BrightLocker, Ruben Cortez, por responder a las preguntas. Puede consultar BrightLocker ahora mismo para lanzar ideas o votar por el contenido visitando el página web oficial.

Prominencia Poker llega a PS4 Mientras Max Pescatori Talks Poker y Juegos

505 Games y Pipeworks Studio prominencia Poker finalmente llegó a la PS4 después de lanzarse en Early Access en PC y en vivo en Xbox One no hace mucho tiempo. Sigue leyendo "Prominence Poker llega a PS4 mientras Max Pescatori habla de póquer y juegos"

Exoplanet Entrevista: Los jugadores y los medios se han vuelto Picky Debido a las controversias

Exoplanetas: Primer contacto es una supervivencia, con decoración de Western acción del juego de rol. Se necesita mucho de la inspiración de varios juegos de rol de acción-populares, tales como El Brujo y Los documentos antiguos, excepto que le agrega un giro salvaje hacia el oeste. Los jugadores asumen el papel de Jack Sharp, que se queda varado en el planeta K'Tharsis y pierde su barco con algunas personas desagradables. Sharp debe luchar, hurgar y explorar el planeta extranjero mientras intenta vengarse y recuperar su barco desaparecido. Sigue leyendo "Entrevista Exoplaneta: Los jugadores y los medios se han vuelto exigentes debido a las controversias"

Entrevista ADN Spy: Spies Súper en un juego de rol Sandbox

No es frecuente en los juegos que podamos jugar como espías de buena fe. Es aún más raro que tengamos juegos de sandbox que dependen de la mecánica de sigilo y el espionaje. De hecho, el subgénero se define principalmente por dos series, Splinter Cell y Metal Gear Solid. Bueno, si las cosas van bien para el Kickstarter de Alex Maier y Jason Sams de Shy Snake Games, podríamos agregar otro juego a la lista de títulos de espionaje basados ​​en turnos y orientados al sigilo. Sigue leyendo "Entrevista de Spy DNA: Super Spies in An RPG Sandbox"

Tácticas estelares Entrevista: naves espaciales, Perma-Muerte y Fallout 2

Recientemente, un trailer de Tácticas estelares se puso en marcha y se detalla un juego que permite a los jugadores volar una nave espacial en torno a una gran galaxia que consiste en sistemas solares 200,000 con varios planetas en cada sistema, así como reclutar a un equipo variopinto de mercenarios poderosos desde el otro lado de un parque infantil galáctico. Sigue leyendo "Entrevista de Stellar Tactics: naves espaciales, muerte permanente y Fallout 2"

Hoja: Espada de Elysion Entrevista: reunir a una consola de experiencia para dispositivos móviles

Una de las cosas más difíciles sobre el desarrollo de juegos móviles es encontrar una audiencia dispuesta a seguir con un juego porque es realmente divertido y no solo porque es un festival de clics de pago como muchos otros juegos que solían ser grandes, pero prácticamente lo han hecho. se desvaneció de la existencia. Bueno, una compañía que no quiere depender de clics baratos y mecánicas de diseño delgadas como el papel es 4: 33 Creative Lab. Sigue leyendo "Blade: Sword of Elysion Entrevista: Llevando una experiencia de consola a dispositivos móviles"

Entrevista de Lost In Harmony: fusionando la inspiración japonesa con la música de Wyclef Jean

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Star Citizen Compositor Entrevista: Chris Roberts es muy práctica con la puntuación

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Avorion Entrevista: Permadeath, daños de procedimiento y de las naves de capital

Avorion es un juego de ciencia ficción, combate espacial en el que los jugadores pueden construir su nave desde cero y hacerlo tan grande y poderoso como quieran. Es posible diseñar buques portaaviones, estaciones espaciales y naves capitales, volando alrededor de ellas y conquistando la galaxia como mejor le parezca. Sigue leyendo "Entrevista de Avorion: Permadeath, daños procesales y capitales"

Pangea Entrevista: High-Tech armas, monstruos y Supervivencia

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