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2016/02

Entrevista de Stellar Tactics: naves espaciales, muerte permanente y Fallout 2

Recientemente un tráiler de Tácticas estelares se puso en marcha y detalló un juego que permite a los jugadores volar una nave espacial alrededor de una gran galaxia que consta de 200,000 sistemas solares con varios planetas en cada sistema, así como reclutar un equipo heterogéneo de poderosos mercenarios de todo un parque galáctico.

La parte realmente intrigante sobre Tácticas estelares No es el viaje espacial, adornar tu nave con mejoras o la capacidad de destruir naves enemigas en combate, sino que agrega a la mezcla una acción táctica única por turnos que se encuentra en juegos como Wasteland 2. Esto significa que los jugadores pueden abordar barcos, explorar planetas extraños e interactuar con especies alienígenas tanto amistosas como hostiles. Es como Mass Effect 1 conoce a FTL conoce a Fallout 2.

El concepto de Tácticas estelares Me dejó atónito y tenía que descubrir más. Afortunadamente, el desarrollador Don Wilkins, un nombre establecido en la industria del juego que ha estado diseñando juegos durante décadas y ha trabajado en franquicias icónicas como wizardy y Arcanum – tuvo la amabilidad de responder algunas preguntas sobre Tácticas estelares. Explica muchas de las mecánicas de diseño subyacentes, cómo funcionan y qué tipo de planes tiene reservados para el juego después de pasar seis años trabajando en él. Puede consultar las preguntas y respuestas a continuación.


 

One Angry Gamer: Entonces, ¿de dónde vino Stellar Tactics? ¿Cómo llegaste a la conclusión de que era necesario combinar un juego de rol por turnos y un juego de exploración interestelar?

Don Wilkins: La idea tardó mucho en gestarse. Inicialmente, hace muchos años (1980), escribí un juego de exploración espacial basado en texto en una terminal antigua conectada a una computadora central universitaria. En ese momento lo escribí por diversión, ya que soy un gran fanático de la ciencia ficción y la fantasía. Con el paso de los años, amplié la idea mientras jugaba algunos de mis juegos favoritos, incluidos Wizardry, Fallout 1-2, Arcanum y, por supuesto, Baldur's Gate 1 y 2. Soy un gran defensor de los juegos que te hacen pensar, ten un narrativa fuerte y de juegos sandbox. Aunque me lo pasé muy bien con muchas de las ofertas de juegos de ciencia ficción disponibles, sentí que faltaba algo. Siempre quise jugar un juego de rol clásico que me permitiera formar un equipo de mercenarios de ciencia ficción, abordar una nave de mi elección y participar en una aventura espacial de rol extendida. Empecé todo esto como un hobby. En lugar de maquetas de trenes, coches o carpintería, elegí ver hasta dónde podía llegar creando el juego que siempre quise jugar.

OAG: ¿El juego se ejecuta con tecnología de motor existente o se basa en su propia tecnología patentada?

Don Wilkins: El juego se ejecuta con una combinación de ambos.

OAG: ¿Cómo se configurará la exploración planetaria? ¿Todos los planetas del sistema solar permitirán a los jugadores aterrizar en ellos o solo ciertos planetas permitirán el aterrizaje?

Don Wilkins: No se puede aterrizar en todos los planetas. La naturaleza procedimental del juego se limita a la generación aleatoria del universo, las ubicaciones de las misiones de la historia basadas en narrativa estática y el generador de misiones aleatorias. Cada juego es diferente. Sin embargo, no existe un sistema de generación de malla procesal o vóxel subyacente.

Hay muchísimos lugares para explorar. Dependiendo de la semilla aleatoria de 8 dígitos que ingreses al comienzo del juego, el motor generará alrededor de 200,000 sistemas cada uno con un máximo de 10 a 12 planetas (y otros fenómenos estelares) en cada uno. Cada uno de esos planetas tiene propiedades diferentes, algunos aptos para ser habitados, mineros, terraformantes y otros son simplemente hostiles y tóxicos, aunque pueden tener algún valor mineral. Muchos planetas tienen estaciones orbitales, algunas estaciones comerciales, instalaciones de investigación, bases de asaltantes ocultas o ubicaciones específicas de facciones. Cada una de estas ubicaciones es un objetivo probable para el sistema de misión dinámica y la historia principal que elige procedimentalmente sus ubicaciones en función de los datos del universo disponibles.

https://youtu.be/2Zmc8w71ANE

OAG: ¿Exactamente qué tamaño tendrá la exploración del planeta? El tráiler mostró algunas bases y puestos de avanzada, pero ¿podrán los jugadores explorar una superficie generada por procedimientos a gran escala o se limitará a ciertos segmentos?

Don Wilkins: La exploración del planeta es una buena parte del juego. Estará confinado a áreas relacionadas con puntos de interés escaneados, ubicaciones de misiones o estaciones. Hay varias formas de encontrar ubicaciones planetarias. Serás enviado a un planeta en una misión y se agregará un destino a tu registro. Al llegar, podrás aterrizar en ese lugar y participar en la historia o misión que hayas activado.

La otra forma de encontrar ubicaciones planetarias es mediante la exploración y el escaneo. Escanear planetas te permite encontrar estaciones planetarias, bases ocultas, ruinas antiguas, sistemas de cuevas y otros tipos de ubicaciones, así como nodos de recursos. Los nodos de recursos le permiten extraer recursos en planetas utilizando plataformas y drones de minería remota que se pueden comprar o fabricar. Hay una variedad de diferentes nodos de recursos: minerales, gas y minerales de tierras raras. Otros tipos de recursos son muy raros y son parte de la historia relacionada con una antigua raza alienígena. La recolección de estos recursos raros te permite encender dispositivos que brindan a tu equipo efectos de combate especiales basados ​​en el equipo. Los datos planetarios escaneados se pueden vender con fines de lucro.

OAG: El tráiler mostraba un par de barcos diferentes. ¿Podrán los jugadores crear sus propios barcos, comprarán otros nuevos o los obtendrán de las misiones? ¿Y el tamaño del barco determinará cuántos miembros de la tripulación pueden estar a bordo?

Don Wilkins: Gran pregunta. Hay un total de 40 barcos. Además de eso, hay varios otros barcos relacionados con la historia que se pueden adquirir. Cada uno de estos barcos se puede volar y cada uno de ellos tiene diferentes capacidades y propósitos. No podrás crear barcos en la versión inicial del juego, pero estoy considerando agregarlo como una característica más adelante junto con la construcción de una estación base para tu equipo. Puedes comprar barcos, ganarlos en misiones o arrebatárselos a tus enemigos desactivando un barco, abordándolo y capturándolo (sí, puedes ser un pirata/asaltante/cazarrecompensas). Los barcos capturados pueden venderse para obtener ganancias o conservarse. Puedes poseer varios barcos y puedes almacenarlos en estaciones por un precio.

Todos los barcos se adaptan a tu tripulación de 4 miembros. Cada miembro del equipo puede tener roles específicos en tu barco que proporcionan bonificaciones y habilidades básicas que afectan el desempeño de tus barcos. Esas habilidades mejoran con la práctica. Por lo tanto, si el miembro de su tripulación asume el rol de piloto, obtendrá experiencia como piloto y desbloqueará ventajas que afectan el rendimiento del barco. Hay 4 espacios para la tripulación en cada barco y cada uno tiene un conjunto único de ventajas de habilidades que se pueden desbloquear a través del sistema de ventajas.

Tácticas estelares

OAG: Hablando de la tripulación, ¿la muerte permanente será algo en lo que puedas perder a un compañero de tripulación y tener que buscar uno nuevo? ¿O habrá una selección específica de miembros de la tripulación?

Don Wilkins: Habrá un modo Ironman que hará que la muerte permanente sea una opción. Habrá numerosas oportunidades para reunir miembros de la tripulación. Los miembros del equipo serán tanto personajes específicos que forman parte de la historia como personajes generados procedimentalmente que se pueden contratar en bares y cantinas de todo el universo.

Los personajes de la historia permanecen contigo en tu barco a menos que abandonen el grupo por un motivo relacionado con la historia. Los miembros del equipo contratados pueden dejarse en cualquier bar o cantina y recogerse más tarde. Algunos personajes de la historia tienen un papel permanente en tu barco y viajan contigo entre barcos. Sin embargo, realmente deberías concentrarte en construir un equipo fuerte, porque la historia y el contenido dependen de tu capacidad para derrotar a tus oponentes y completar partes de la narrativa principal. Vuela a una zona del universo poblada por enemigos de alto nivel y serás derrotado rápidamente.

OAG: Se mencionó que los jugadores pueden explorar la vasta galaxia todo lo que quieran, pero tengo curiosidad por saber si habrá condiciones reales para ganar al final del juego o es uno de esos juegos que continúa tanto tiempo como los jugadores quieran.

Don Wilkins: Hay un final real para la historia principal. Sin embargo, quiero señalar que Stellar Tactics es un poco diferente de otros juegos. El diseño del juego es tal que puedo agregar contenido en cualquier momento y ese contenido se propagará al universo en forma de episodios de la historia, nuevas misiones, entradas de registro, jefes, eventos y expansiones. Mi único objetivo con el juego es crear un lienzo que pueda llenarse con contenido durante muchos años. Invitaré a la comunidad a participar en ese proceso. Sin embargo, habrá más información sobre esto más adelante.

Respecto a seguir para siempre. En este momento, no hay límite de nivel. De hecho, si maximizas una habilidad, esa habilidad se puede restablecer, restableciendo todas las ventajas, y comienzas a obtener esas habilidades nuevamente, similar a lo que se hizo con Skyrim con sus habilidades legendarias. El contenido se adapta al nivel de tu personaje, aunque parte del contenido tiene niveles, donde los enemigos se vuelven más complejos y difíciles a medida que te alejas del centro del universo. Quiero decir que si durante el equilibrio encuentro que el sistema que menciono aquí crea problemas de equilibrio, explota o hace que el juego sea menos divertido, agregaré un límite de nivel. Sin embargo, en este momento el plan es una progresión infinita.

Tácticas estelares

OAG: Además, ¿qué tan persistente es el universo? ¿Podrán las cosas suceder de forma autónoma sin el control directo del jugador o el universo se regirá estrictamente por las decisiones del jugador?

Don Wilkins: Hay tanto eventos autónomos como eventos controlados directamente por un jugador. Un ejemplo de un evento autónomo podría ser que un convoy de buques mercantes sea destruido por asaltantes. En un caso como ese, los precios de la materia prima subirán y si usted es un comerciante inteligente y lee las noticias, es posible que pueda sacar provecho del evento. Otros eventos que son autónomos podrían ser la forma en que interactúan las facciones: digamos que una facción es sorprendida invadiendo los recursos de otra facción, eventualmente puede comenzar una escaramuza. Dependiendo de la alineación de tu facción, es posible que te pidan que participes. El jugador podrá controlar ciertos eventos a través de decisiones en la historia. Aunque es posible que estas decisiones no sean obvias al principio en las opciones de diálogo, esas opciones deberían darle al menos una pista sobre el resultado que podrían causar esas decisiones.

OAG: Y finalmente, ¿hay una ventana de lanzamiento sobre cuándo los jugadores pueden esperar tener en sus manos Stellar Tactics?

Don Wilkins: Sólo puedo decir "Cuando esté listo"


 

Muchas gracias a Wilkins por responder las preguntas. Puedes obtener más información sobre Stellar Tactics visitando la página del juego. página web oficial.

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