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2017/04

Aquí está el último progreso de SKSE-64 Bit

El juego de fantasía medieval de Bethesda más conocido como Los documentos antiguos V: Skyrim es querido por muchos en la comunidad de modding, incluido el recientemente lanzado Edición especial del juego. El principal problema es que se han tenido que rehacer muchas modificaciones para adaptarlas a las Edición especial, incluido un extensor de script, que aún está en desarrollo. Mucha gente habla del proyecto en particular, llamado SKSE64-bit, y aquí está la última actualización del 28 de abril de 2017.

La frecuencia de búsqueda de SKSE de 64 bits ha aumentado recientemente y logró captar mi atención y consultar varios foros para ver de qué se trata toda esta conmoción. Bueno, algunos usuarios están amenazando con DDoS al equipo detrás de SKSE64-bit, e incluso representan otras amenazas para el equipo. Solo como un aviso a todos los salados que amenazan al equipo (y/u otros sobre SKSE64-bit) que no servirán asador para ayudar a avanzar el proyecto. Lo único que haría es ralentizar el progreso y dificultar que los desarrolladores lo publiquen.

Ten paciencia y continúa si quieres que SKSE64-bit vea la luz, especialmente porque es un proyecto gratuito.

Además, hay dos buenas noticias, pero primero repasemos las malas. En el lado malo, y que ya apareció en este sitio anteriormente, Ian Patterson (ianpatt) tomó la decisión Foro NexusMods para anunciar esto en la última actualización:

“Lo siento, esto no pretende ser una broma del Día de los Inocentes ni nada por el estilo.

 

Realmente no tengo ninguna buena noticia. Una gran cantidad del código central (soporte de papiro, soporte de forma de escala, etc.) está listo, pero aún es necesario verificar que el diseño de la mayoría de las clases de datos del juego no haya cambiado con respecto a la versión de 32 bits.

 

No he tenido tiempo para trabajar en esto durante los últimos meses debido al trabajo y supongo que lo mismo se aplica a Stephen. Hacer estimaciones de tiempo para proyectos de ingeniería profesionales a tiempo completo es muy difícil, y esto está lejos de serlo.

 

Nuevamente, perdón por hacer ilusiones a la gente”.

Pasando a las buenas noticias... el modder del equipo conocido como ianpatt publicó este hilo de actualización de la versión 1.7.3 en bethsoft.com, que muestra cierto progreso, a diferencia de la versión publicada en el silverlock.org-whatsnew hilo, que todavía muestra la versión 1.7.2:

1.7.3:
– se agregó SpawnerTask para PlaceAtMe por lotes con posicionamiento (consulte SpawnerTask.psc para obtener más detalles)
– Se corrigió la posibilidad de que las instancias ModEvent/UICallback fallaran si el juego se guardó+cargó entre su creación y ejecución.
– agregado Spell.GetEffectMagnitudes/GetEffectAreas/GetEffectDurations/GetMagicEffects
– agregado ObjectReference.GetContainerForms/GetReferenceAliases
– añadido WornObject.GetReferenceAliases
– agregado Form.GetKeywords
– agregado StringUtil.Split
– agregado Utility.ResizeArray
– agregado Actor.ResetAI (similar a la función de consola)
– arreglado ActorBase.GetIndexOf*
– Se corrigió la inicialización de Utility.CreateArray con formularios/alias vacíos.
– Se agregó soporte para skse.ExtendData(true) a los menús de encantamiento/alquimia/herrería/elaboración.
– agregado Ingrediente/Poción/Desplazamiento/Hechizo.GetIsNthEffectKnown/Magnitudes/Areas/Durations/MagicEffects
– añadido Quest.GetAliasById/GetAliases
– Se corrigió Armor.ModArmorRating para no permitir el desbordamiento
– agregado FormList.ToArray/AddForms
– funciones experimentales agregadas de GameData
– TreeObject y Flora aceptan formas generales como productos.
– Se agregaron mensajes de diagnóstico que ayudan a detectar la causa de fallas o problemas comunes.
(1) Muestra qué archivo maestro falta cuando el CTD del juego se inicia.
(2) Enumera los archivos que faltan en el cuadro de diálogo de contenido eliminado al cargar un guardado.
Ambos están deshabilitados de forma predeterminada; para permitirles agregar esto a DataSKSEskse.ini:
[General]
Habilitar diagnóstico = 1

La última parte de la información dice que los desarrolladores actualizaron SKSE64-bit el 3 de abril de 2017, dos días después del aviso que ianpatt publicó en el foro NexusMods, lo que significa que todavía están haciendo cosas activamente de vez en cuando, lo que puede ser verá más adelante como prueba (en rojo).

Skse64 bit 3

Para todas las personas saladas e impacientes, ¿están ahora húmedos? ¿Estás ahora feliz? Con suerte, porque las amenazas de muerte y piratería no harán que el equipo de SKSE64 bits trabaje más ni más rápido; Dar aliento solo ayudará al equipo dado que este proyecto gratuito se realiza gracias a la generosidad de un puñado de desarrolladores que todavía tienen que atender sus responsabilidades diarias en la vida.

Por último, los desarrolladores no prometieron que SKSE64-bit y la Beta finalmente saldrían a mediados de marzo de 2017, pero eso "Se espera provisionalmente una versión beta a mediados de marzo de 2017". En otras palabras, no estaban seguros, y apuesto a que todavía no lo están, Behippo acaba de dar una fecha tentativa. En otras palabras, el proyecto se lanzará cuando los desarrolladores lo digan y estará terminado cuando los desarrolladores lo digan.

Skse64 bit 4

Puede encontrar información adicional relacionada con SKSE64-bit en silverlock.org, nexusmods.com y bethsoft.com.

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