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2017/04

Tripwire Dev habla sobre la optimización y el desarrollo de Rising Storm 2: Vietnam

Hacer un videojuego puede ser muy difícil, incluso cuando te apasiona crear un tipo de juego específico. A veces lo mismo ocurre con los desarrolladores que tienen experiencia en el campo del desarrollo de juegos como Tripwire Interactive, quien recientemente compartió el progreso y el esfuerzo actual que se está realizando. El aumento de la tormenta 2: Vietnam.

Programar, codificar y probar puede ser una tarea muy meticulosa en el sentido de que puedes hacer que una cosa funcione a la vez y luego te enfrentarás a otra que ya no funciona en absoluto. Este tipo de problemas pueden abarcar todo tipo de áreas al desarrollar un juego y, de la misma manera, terminar retrasando dicho juego.

Además de lo anterior, Tripwire publicó recientemente una página de actualización sobre El aumento de la tormenta 2: Vietnam y los avances en materia de desarrollo realizados hasta el momento. Tripwire también profundiza en planes futuros y cosas que ayudarán a hacer RS2:V un juego mucho mejor, además de abordar algunos de los obstáculos que enfrentan en el futuro.

Gracias a la publicación más reciente en RS2:V página de actualización de vapor, aprendemos una lista de cosas sobre el progreso del desarrollo hasta el momento. La siguiente información es cortesía de Yoshiro, quien cubre cuellos de botella y mucho más.

"Cuellos de botella: Cualquier programa (juegos incluidos) tendrá un cuello de botella. Aquí es donde un recurso está frenando la capacidad de otros recursos para funcionar al máximo. Cuando se producen estos cuellos de botella, dedicar recursos de otros tipos al problema no mejorará la velocidad de fotogramas: es un desperdicio de recursos de la máquina y esfuerzo del desarrollador. Un buen ejemplo aquí es que, históricamente, la franquicia Red Orchestra/Rising Storm requiere mucha CPU, debido a la cantidad de cálculos que hacemos para el juego, así como a todos los detalles que intentamos dibujar en la pantalla a la vez (estos se hacen en algo llamado "llamada de dibujo" en la CPU antes de pasar a su GPU para renderizar). Todos esos cálculos detallados (y precisos) de balística, penetración de balas y daños consumen la CPU, acentuados por el volumen de proyectiles en el aire, con tantas armas automáticas”.

Según Yoshiro, los desarrolladores están trabajando duro para resolver problemas que obstaculizan otros componentes importantes que hacen que un juego funcione. Lanzar llaves a problemas como los mencionados anteriormente solo empeora las cosas y crea contenido roto o inflado, lo que significa que el equipo debe regresar y abordar cuidadosamente problemas específicos para hacer RS2:V Desempeñar mejor.

Lo siguiente son los picos. Algunos juegos que presentan elementos aleatorios o espontáneos que hacen “boom” a menudo provocarán caídas de cuadros. Los morteros, los ataques aéreos y las explosiones pueden provocar la pérdida de estructuras y romper la fluidez que alguna vez estuvo presente.

"Zapatillas con clavos: Muchas veces los juegos no hacen uso de los recursos exactamente de la misma manera momento a momento o incluso cuadro a cuadro en un juego o hilo de renderizado. A veces surge algo que requiere más recursos de los disponibles y, a menudo, puede provocar un nuevo cuello de botella temporal. Un ejemplo de esto es cuando un comandante ha ordenado un ataque de artillería y la CPU de repente tiene mucho más trabajo que hacer: las comprobaciones y la física que se calculan a partir de esos impactos pueden causar una caída repentina en los fotogramas”.

Me alegra que los desarrolladores estén investigando los picos, porque ese es un elemento central que puede hacer o deshacer un juego, especialmente si constantemente tienes que lidiar con caídas muy por debajo de 30 fps durante los combates multijugador en línea.

El rendimiento realmente se atribuye a la sensación de un juego. Si un juego funciona mal, es probable que los fanáticos lo traten mal. Yoshiro toca eso en la nota de actualización.

"Metas de desempeño: Al crear un juego, estableces algunos objetivos de rendimiento que también informan tus especificaciones mínimas y recomendadas. En nuestro caso, aquí en Tripwire y Antimatter, apuntamos a una configuración mínima que se puede ejecutar a baja velocidad a 30 cuadros por segundo estables en la máquina con especificaciones mínimas y a una configuración alta que se puede ejecutar a 60 cuadros por segundo en nuestra máquina con especificaciones recomendadas. .”

Vale la pena señalar que una plataforma bestia podrá ejecutar el juego muy por encima de 60 fps o más. La nota anterior solo permite que la gente sepa que los equipos de gama baja podrán alcanzar 30 fps, mientras que los equipos recomendados podrán alcanzar 60 fps. En otras palabras, los fotogramas deberían ser muy estables después de que el juego salga de todas las Betas según el aviso de pico.

"Diseñadores de niveles y artistas 3D.: Buscando y solucionando problemas de colisión y escenas con demasiadas llamadas de sorteo. Esto puede significar rehacer el modelo de colisión (una colisión compleja en objetos que no lo necesitan puede resultar en cálculos más lentos en el hilo del juego) en el elemento, una selección más agresiva (que el juego no dibuje elementos como objetos pequeños en una casa en distancia, reduciendo las llamadas generales de atracción) en una escena mientras se minimiza el impacto general en la apariencia, y más. Esto requiere mucha mano de obra. Requiere herramientas para ayudar a resaltar los problemas, mucho trabajo de control de calidad para ayudar en cada problema individual, luego el trabajo preliminar de los diseñadores/artistas para corregir/mejorar cada activo individual”.

Lo anterior es un paso muy importante en el desarrollo de un juego FPS (o un juego en general) que funcione sin problemas y que combine bien al final. En algunos juegos notarás que la ciudad o las áreas desordenadas ralentizarán el juego, aunque no se puede ver mucho, esto se debe a que los objetos pequeños todavía están renderizados y activos; causando un pico al deambular. Este paso también evitará que los jugadores se queden atascados en cosas alrededor de los escenarios.

"Programadores de motores: El equipo final centrado en el rendimiento. Están analizando el rendimiento general y haciendo recomendaciones para los otros equipos basándose en las mejores prácticas del motor, además de buscar formas de mejorar los sistemas implementados para hacerlos mejores. También son ellos los que hacen el trabajo muy complejo sobre cómo el motor realmente procesa los millones de cálculos por segundo requeridos, preocupándose por los detalles de los "frentes de onda" de datos que se mueven de la CPU a la GPU, idealmente buscando milisegundos libres y descubriendo maneras de hacer uso de ellos”.

El paso mencionado anteriormente es muy importante, porque los programadores de motores pueden sacar mucho más provecho de los pequeños cabos sueltos para hacer Tormenta creciente 2: Vietnam El motor funciona mucho mejor, evitando físicas inestables y haciendo que el juego en general se ejecute con fluidez.

Por último, Yoshiro finaliza la actualización señalando que están escuchando los comentarios de la comunidad y solucionarán los problemas de equilibrio, los problemas con los mapas y otros errores. Para obtener más información sobre El aumento de la tormenta 2: Vietnam puedes golpear rs2vietnam.com.

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