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2017/06

Blister, la actualización del shooter inspirado en Rainbow Six muestra animaciones actuales e inteligencia artificial

Recuerda el juego de disparos táctico en primera persona que apareció por primera vez en Steam Greenlight y cuyo objetivo es recuperar ese estilo incondicional. Arcoíris seis ¿Experiencia para un jugador? Bueno, si lo recuerdas, los desarrolladores todavía están trabajando fuerte y están en el proceso de mejorar las animaciones y la IA y desean hacer que los enemigos reaccionen de manera similar a MIEDO - el juego.

Así es, Item_42 todavía está trabajando arduamente arreglando y haciendo Ampolla mucho mejor. Para reconocer los cambios realizados, los desarrolladores de Item_42 (Bret, Chris y Regan) acudieron a dos blogs de desarrollo sobre Ampolla para abordar lo que está sucediendo en este mismo momento.

Los dos o tres puntos clave de los que hablan son entornos destructibles, animaciones y Enemigo. La primera de las cuatro citas en bloque que explican lo que está sucediendo actualmente con Blister detalla activos destructibles, iluminación horneada y una pequeña mención de Rainbow Six: Cerco:

“Después de esta primera iteración, estamos reduciendo algunos de estos objetos completamente físicos para permitir tanto mecánicas de destrucción como una iluminación completamente preparada. Por ejemplo, las paredes destructibles ahora se iluminarán como estáticas, con capas internas como aislamiento, vigas de madera y tuberías exentas del paso de iluminación. Esto me permite iluminar el nivel sin apenas luces dinámicas y solo unas pocas luces direccionales bien colocadas (que funcionan como luces estáticas pero que también proyectan sombras adecuadas). No todos los muros serán destructibles, pero ciertamente muchos más que Rainbow Six: Siege”.

El siguiente paso son las funciones de la interfaz de usuario y cómo se mostrarán en la pantalla. Los desarrolladores no sólo quieren algo efectivo sino algo mínimo que no obstaculice la visión del jugador:

“Actualmente estoy trabajando en la UI en BLISTER. Nuestro objetivo es mantener la interfaz de usuario mínima pero funcional, para que te ayude a hacer lo que quieres pero, aparte de eso, se mantenga fuera de tu camino. Hay mucho que hacer en la reelaboración y debería ser algo que mostrar pronto”.

A continuación se detalla el movimiento y cómo los desarrolladores desean que tú, el jugador, sientas que realmente estás allí (en el juego) en lugar de sentirte como una cámara flotante con una pistola. Hablando de las armas en Ampolla, los desarrolladores también quieren que se sientan pesados, lo cual se puede leer en la cita del tercer bloque y verse en el video a continuación a través de El escáner oscurocanal de:

“El movimiento del arma del jugador no es la única forma en que BLISTER logra esa sensación de “grueso”, el movimiento de la cabeza al moverse (que será un interruptor para aquellos que lo odian) y los impactos al chocar contra una pared hacen un gran avance en el El jugador siente que es parte del mundo y no una cámara flotante con una pistola. A continuación se muestra una demostración del manejo y movimiento del arma en un nivel de prueba”.

Después de eso viene la lógica de la IA enemiga. La lógica utilizada en el juego. MIEDO algo así se abre camino hacia Ampolla en el sentido de que el sistema raíz/acción tendrá IA completando acciones clave dependiendo de lo que esté sucediendo y cuál es la ruta más eficiente en lugar de cadenas de código de script torpes.

Juego de ampollas 5

Los desarrolladores explican con más detalle la inspiración detrás del código de IA del enemigo y el sistema de reacción en MIEDO haciendo su camino hacia Ampolla, detallando los beneficios de dicha configuración a través del camino que están tomando a partir de este momento:

“He basado el diseño de la IA de Insurgent en el sistema de IA de FEAR. Tiene algunas de las mejores y más divertidas IA enemigas contra las que yo y todos los demás hemos jugado, por lo que tiene sentido usarlo como base del enemigo de BLISTER. AI. Los chicos de Monolith publicaron un artículo sobre cómo funciona su IA y, después de muchas lecturas y más investigaciones, comencé a trabajar en él la semana pasada. Puedes leer su artículo. esta página. Léelo porque es pura brillantez”.

Si tiene tiempo o no para leer la hoja de cálculo correspondiente a MIEDO Algoritmo de IA enemiga, un breve resumen del sistema lógico es que demuestra un objetivo y una prioridad de acción que produce un comportamiento interesante, que los desarrolladores de Item_42 señalan que el nuevo sistema es mucho mejor que el de la versión anterior de Ampolla. A continuación se muestra el último vídeo que muestra cómo funcionan las armas y la IA enemiga en la última versión de Blister.

Más información sobre Ampolla se pueden encontrar en más de item42.com.

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